Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [L4D2] wackelnde bäume nachmodeln
kingarthur
05.03.2011, 17:34:22
hi leute, mal wieder habe ich eine frage.
undzwar will ich bäume modeln die wie bei l4d2 genauso im wind wackeln.
nunja... das einzige problem ist, dass ich nicht weiß wie ich diese animaltion hinbekomme in 3D studio max ... ebenso fehlt mir die erfahrung diese models mit animation für die source-engine zu compilen.
hier wollte ich fragen ob wer ein tutorial oder mehrere kennt die diese themen bearbeiten, da ich keine gefunden habe und auch nicht weiß mit welchen begriffen ich genau suchen soll.
mfg kingarthur
Ricetlin
05.03.2011, 18:01:23
Sind keine Animationen ;)
Die Bewegungen werden von einem env_wind beinflusst, viel mehr kann ich dir dazu aber leider auch nicht sagen.
kingarthur
05.03.2011, 18:05:13
ouh gut zu wissen :D danke xD
Ikontflash
05.03.2011, 18:39:36
dann müssten die Models doch mit Jigglebones versehen werden, oder?
Sonst müsste das gecodet sein, dass die beeinflussbar sind, denn ein Model ohne Animation und ohne physics kann sich net bewegen.
kingarthur
06.03.2011, 00:21:06
ok... ikonflash muss irgendwie recht ham, denn bei mir geht es net... und ich mappe net für L4D2
kann mir wer erklären wie das gehen könnte???
mfg k.a.
Ricetlin
06.03.2011, 03:01:40
Keine Ahnung wie das genau funktioniert aber ich kann euch versichern das sämtliche Bäume (die sich bewegen können sind auch nur ein paar) keine Animationen haben.
Das könnt ihr mir glauben, ich hab viel mit denen experimentiert ;)
Hier der hier kann sich bewegen, ohne vordefinierte Animationen, zumal ist es ein prop_static (bevor einer fragt, ja ich bin mir zu 100% sicher)
http://www.abload.de/thumb/unbenanntac0t.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntac0t.png)
Zumindest kenne ich nur die handelsüblichen Animationen via prop_dynamic unddie kann ich ausschliessen, die sind in L4D2 nunmal nicht notwendig (war damals auch ein großes Feature von L4D2 das die Bäume sich dynamisch bewegen konnten).
kingarthur
06.03.2011, 10:46:36
habe mir mal son baum decompiliert ... also bestimmte anhaltspunkte gibts da jetzt net an die man sich richten muss.... also wüsste net wie man das jetzt modeln sollte :P oder wie die engiine weis dass das prop_static ein baum ist ^^ und der sich im wind so verhalten muss
Ricetlin
06.03.2011, 10:52:05
Das wiederrum kann nicht sein da sich nur bestimmte Bäume bewegen ;)
kingarthur
06.03.2011, 10:57:27
mhhhhhhhhhhhhhhhhh vielleicht muss man ja in QC file was angeben... was ich aber bezweifel...
gibt es diesen effekt eig auch in der ep1 engine? ^^
Ricetlin
06.03.2011, 15:05:18
Nein, erstmalig und bis dato einzigartig in L4D2
Ikontflash
06.03.2011, 15:23:34
Dann würde ich mal vermuten, dass das gecodet ist und durch ein speziellen Eintrag in der .qc der Engine gesagt wird, welche Bäume durch das env_wind beeinflusst werden.
Vllt ließe sich sowas auch mit Jigglebones realisieren, kenne mich damit aber nicht wirklich aus^^.
kingarthur
06.03.2011, 22:02:59
auf die idee bin ich auch schon gekommen mit jigglebones ... aber no chance, das muss irgendwie anders gehen :P
also ich denke das ist soweit gecodet
könnte man dann z.b. das für andere sourceengines nachcoden?
jemand eine ahnung wie die ungefähr das programmiert haben?
Ricetlin
06.03.2011, 22:11:05
Bitte Doppelposts vermeiden.
Mfg
Raistlin
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