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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fehlerhafte Wasserdarstellung



Fuzyhead
24.08.2011, 17:47:54
Hallo,
bei meiner Contest Map gehts jetzt genau so wie bei Dr.Hossa langsam in die Endphase und genau so wie er hab ich im Moment ein Problem bei dem ich nicht weiß wie ich es lösen soll.
Und zwar wird auf meiner Map das Wasser, je nach Blickwinkel, richtig oder braunverfärbt dargestellt. Also sobald ich in einen bestimmten Winkel auf das Wasser schaue verfärbt es sich (siehe Screen).
Hatte jemand ebenfalls ein ähnliches Problem und/oder kennt eine Lösung dafür?

Ikontflash
24.08.2011, 17:57:20
Hast du eine _beneath oder _bottom Textur benutzt?
Oder hast du mehrer Wasserflächen auf unterschiedliche Höhe, die gleichzeitig gerendert werden müssen?

Fox
24.08.2011, 17:58:29
Hast du schon mal den clear Wassershader benutzt?
Denn einige alte HL2-Wassershader haben Probleme mit der neueren Engine-Version.

Oder hast du ein Leak? xD

Dmx6
24.08.2011, 18:01:40
Schonmal an den einstellungen des "water_lod_control" geschraubt? Die sorgen zwar für eine veränderung am Wasser bei entfernungen, aber villeicht hilft es in deinem Fall.

Fuzyhead
24.08.2011, 18:22:21
Hast du eine _beneath oder _bottom Textur benutzt?
Oder hast du mehrer Wasserflächen auf unterschiedliche Höhe, die gleichzeitig gerendert werden müssen?
Ne hab ich nicht, aber gut zu wissen, dass das anscheinend auch nicht gehen würde^^


Hast du schon mal den clear Wassershader benutzt?
Denn einige alte HL2-Wassershader haben Probleme mit der neueren Engine-Version.
Oder hast du ein Leak? xD

Also ersteres hab ich keine Ahnung was du mit clear Wassershader meinst, is alles hl content... falls du das meintest^^
Und nein, ein Leak hab ich net, da bin ich relativ sicher :D


Schonmal an den einstellungen des "water_lod_control" geschraubt? Die sorgen zwar für eine veränderung am Wasser bei entfernungen, aber villeicht hilft es in deinem Fall.

Um ehrlich zu sein hab ich ganz vergessen nen water_lod_controller zu setzen :|
Hole ich gleich nach und vll kann ich da ja echt bisschen was einstellen, ich versuchs mal.

BaShoR
24.08.2011, 18:30:53
Water_log_control brauchste nicht unbedingt, das solltest du nur Nutzen, wenn die Map viel Performance frisst und du die Berechnungsqualität etwas runterregeln willst.
Solltest du keines setzen wird der Standardenginewert genommen.

Mal ne gaaaaaaanz dumme Frage: Hast du die Cubemaps richtig gesetzt? Setz mal ein paar mehr um die Stelle und hoff, dass es was bringt ;)

Fuzyhead
24.08.2011, 20:08:31
Danke erstmal für die ganzen Vorschläge, funktioniert leider alles nicht richtig. Bekomme immer wieder diese falsche Darstellung des Wassers.

damagefilter
25.08.2011, 08:27:34
Hast du denn daneben irgendwo noch eine Wasserfläche, so relativ in der Nähe,
aber auf anderer Höhe?
(btw. wenn du nicht einen Namensvetter auf moddb hast, dann hast du, glaub ich, Post von meinem - erm - netten Kollegen bekommen ^^)

Fuzyhead
25.08.2011, 10:48:03
Hast du denn daneben irgendwo noch eine Wasserfläche, so relativ in der Nähe,
aber auf anderer Höhe?
Naja, in der Nähe schon, so paar Units Entfernt gibs auf einer Höheren Ebene noch eine Pfütze (und auf der ganzen Map verstreut noch mehr auf ebenfalls anderen Ebenen) ebenso gibt es eine Küste und Wasser in der 3dSkybox, beides funktioniert einwandfrei, die restlichen Pfützen haben allerdings alle den selben Bug.


(btw. wenn du nicht einen Namensvetter auf moddb hast, dann hast du, glaub ich, Post von meinem - erm - netten Kollegen bekommen ^^)
Alles bereits schon erledigt :P

BaShoR
25.08.2011, 10:54:24
Sind die Wasserflächen ausser in der 3D Skybox (die wird ja eh gesondert berechnet) im VIS zusammen? Also keine Abgrenzung usw? Weil dann kann dadurch der Fehler auftreten. Lösche mal alle anderen Wasserflächen ausser diese und in der Skybox und render neu.

Oder ist evtl der Wasserbrush irgendwo am rausragen? Also unten :X

Fuzyhead
25.08.2011, 10:58:27
Hm ne, allerdings werden sie nicht abgegrenzt wie du gesagt hast, die sind sozusagen in das displacement "hineingesetzt" worden.

Edit:
Okay, scheint tatsächlich an den verschiedenen Ebenen zu liegen in dem das Wasser verteilt wird, denn sobald ich einige Wasserflächen lösche funktionieren die in der Nähe liegenden.

Ich versuch das mal so zu managen dass ich noch einige Wasserflächen übrig habe, scheint so als müsst ich aber leider auf viele Wassertümpel verzichten...

Edit2:
So, nun funktionieren die übrig gebliebenen Wasserflächen wieder, musste zwar fast alle löschen, aber Testspieler haben eh bemängelt dass es zu viele Pfützen gab und das scleichen desswegen zur Nervensache wurde.

Danke an all die Vorschläge zu Verbesserung!

Hier noch nen kleiner Screen:

damagefilter
27.08.2011, 11:51:31
Darauf wollte ich hinaus.
Source hat nur einen Buffer für Wasser Reflexionen.
Was dann zu solchen Ominösitäten führt wenn du zu viel Wasser auf verschiedenen ebenen hast.

BaShoR
27.08.2011, 17:18:32
Dann benutze für die anderen Pfützen die Decal Pfütze :) Sieht dann zwar nicht ganz so real aus, aber man erkennt eine Pfütze. Benutzt dann auch die Cubemap-Reflektion.

Ricetlin
27.08.2011, 17:45:35
Was mann natürlich auch machen kann sind Models, vielleicht animiert ohne Kollisionsmodel als Pfützen.
So wurden auch die Pfützen in L4D/L4D2 gemacht und die sehen super aus und stören auch nicht.

Sieht auf jeden Fall sehr cool aus das Bild, einzig beim Wellblechzaun links/mittig würde ich bei der anderen Seite einfach die Textur um 180° drehen dann sieht es eher danach aus nach mehreren verschiedenen Platten aus.

damagefilter
28.08.2011, 12:42:02
Ich dächt' die Pfützen in L4D wären particle systems :O
Aber gut, das ist dann wohl Valve, die auf den Model-Zug aufspringen ^^