Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Anderes] Unsichtbare Wände
MovieMakerzZ
01.05.2012, 11:35:47
Hey,
ich bins mal wieder :c
Ich bin ja erst vor 4 Wochen angefangen zu Mappen und hab ja noch nichtmal meine erste Map fertig, da habe ich noch viele Probleme...
Also, ich hab bei vielen Maps bemerkt, dass wenn man sich raus aus der Map nocliped die Wände von der Map auf der Seite unsichtbar sind (ich glaube nodraw?).
Und da ist meine Frage: Wieso machen sie das so? Ist das nötig? Sparrt das Speicher?
Danke :)
MfG
DaEngineer
01.05.2012, 11:38:53
Du meinst die Außenwände deiner Map, die man niemals sehen könnte? Ja, das hat Optimierungsgründe. Beim Kompilieren deiner Map wird geprüft, welche Seiten "nach innen" zeigen. Wenn deine Map dicht ist, also keine Löcher ins Void (das Nichts um deine Map herum) hat, ist dieses Verhalten richtig und auch erwünscht. Es spart Performance und ist ungemein wichtig, wenn du deine Map weiter optimierst.
novice
01.05.2012, 11:39:01
Du meinst vermutlich die Seiten der Wände, die im Spiel später sowiso nicht sichtbar sind oder?
Die kann man mit der "nodraw"-textur belegen und somit die Compilezeit ein wenig runterschrauben. Die "nodraw"-textur wird nämlich vom Compiler anders berücksichtigt als andere Texturen. Aber wie gesagt, man kann, muss aber nicht.
MovieMakerzZ
01.05.2012, 11:40:03
Achso, danke :D
Hab mich nämlich schon gewundert und habe jetzt alles, was man nicht sehen kann mit Nodraw geschmückt :/
DaEngineer
01.05.2012, 11:42:09
Das kannst du ruhig trotzdem tun. Denn nodraw funktioniert auch dann, wenn deine Map ein Leak hat (im Gegensatz zum automatischen Entfernen von Außenwänden, was nur geht, wenn die Map dicht ist). Am effektivsten ist es eigentlich, alle Brushes erstmal mit nodraw zu belegen und nur die Seiten zu texturieren, die du wirklich brauchst.
MovieMakerzZ
01.05.2012, 11:43:53
Sparrt es aber genausoviel, als wenn du es compilst? Denn meine Map müsste demnach wirklich eine Lücke haben
Josch
01.05.2012, 11:45:00
Das kannst du ruhig trotzdem tun. Denn nodraw funktioniert auch dann, wenn deine Map ein Leak hat (im Gegensatz zum automatischen Entfernen von Außenwänden, was nur geht, wenn die Map dicht ist). Am effektivsten ist es eigentlich, alle Brushes erstmal mit nodraw zu belegen und nur die Seiten zu texturieren, die du wirklich brauchst.
Diesen Workflow würde ich auch empfehlen! Ist zwar erstmal auf den ersten Blick n Stück mehr Arbeit, aber so schlimm ists nicht ;) Und es ist auf jeden Fall der sauberere Worflow!
DaEngineer
01.05.2012, 11:46:24
Wenn du nur mit BSP kompilierst macht es keinen Unterschied, ob du die Wände mit nodraw belegt hast oder sie vom Compiler entfernt werden. Einen Unterschied macht das erst, wenn du mit VIS kompilierst und für deine Map eine Sichtbarkeitsüberprüfung durchgeführt wird. Die funktioniert nämlich bei Leaks nicht, dafür muss die Map dicht sein.
MovieMakerzZ
01.05.2012, 11:53:09
Ich habe grad einen raum erstellt, der sicher dicht ist. Hab compiled => Es ist immernoch das gleiche
Ricetlin
01.05.2012, 11:54:33
Screenshots & Compilelog or it didn´t happen ;)
MovieMakerzZ
01.05.2012, 12:06:08
materialPath: C:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\maps\deathrun.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Brush 103156: bounds out of range
Brush 103155: bounds out of range
Brush 103154: bounds out of range
Brush 103158: bounds out of range
Brush 118323: bounds out of range
Brush 103156: bounds out of range
Brush 103155: bounds out of range
Brush 103154: bounds out of range
Brush 103158: bounds out of range
Brush 118323: bounds out of range
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
Entity func_brush (-138.00 -124.00 178.00) leaked!
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 4400.0 -1632.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 4912.0 -1632.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 4608.0 -1376.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 4608.0 -533.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0 5120.0 -789.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 4608.0 -789.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 3584.0 -1017.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 3584.0 50.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 70 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
8 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\maps\deathrun.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\maps\deathrun.prt
LoadPortals: couldn't read c:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\maps\deathrun.prt
Could not find lights.rad in lights.rad.
Trying VRAD BIN directory instead...
Warning: Couldn't open texlight file C:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\sourcesdk\bin\o rangebox\bin\lights.rad.
Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\maps\deathrun.bsp
No vis information, direct lighting only.
3240 faces
428450 square feet [61696856.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
0 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0065 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 88/1024 4224/49152 ( 8.6%)
brushes 529/8192 6348/98304 ( 6.5%)
brushsides 5323/65536 42584/524288 ( 8.1%)
planes 5822/65536 116440/1310720 ( 8.9%)
vertexes 4444/65536 53328/786432 ( 6.8%)
nodes 2321/65536 74272/2097152 ( 3.5%)
texinfos 271/12288 19512/884736 ( 2.2%)
texdata 23/2048 736/65536 ( 1.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 3240/65536 181440/3670016 ( 4.9%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1959/65536 109704/3670016 ( 3.0%)
leaves 2410/65536 77120/2097152 ( 3.7%)
leaffaces 4237/65536 8474/131072 ( 6.5%)
leafbrushes 1329/65536 2658/131072 ( 2.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 23311/512000 93244/2048000 ( 4.6%)
edges 12924/256000 51696/1024000 ( 5.0%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 348/32768 3480/327680 ( 1.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5454/65536 10908/131072 ( 8.3%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1473904/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 118898/393216 (30.2%)
LDR ambient table 2410/65536 9640/262144 ( 3.7%)
HDR ambient table 2410/65536 9640/262144 ( 3.7%)
LDR leaf ambient 1888/65536 52864/1835008 ( 2.9%)
HDR leaf ambient 2410/65536 67480/1835008 ( 3.7%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 212024/0 ( 0.0%)
physics [variable] 219390/4194304 ( 5.2%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
Level flags = 0
Total triangle count: 9008
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\maps\deathrun.bsp
4 seconds elapsed
32953296
DaEngineer
01.05.2012, 12:12:39
Der Log Analyzer von interlopers.org (http://www.interlopers.net/errors/) sagt, dass du ein Leak hast, das durch eine func_brush entsteht. Hast du deine Wände zu einer func_brush gemacht? Die dichtet nicht zum Void hin ab (glaube ich zumindest, bin mir gerade nicht absolut sicher). Du kannst eine func wieder zu einem normalen Brush machen, indem du sie auswählst, mit der echten Maustaste in einen 2D Viewport klickst und "Move to World" wählst.
Josch
01.05.2012, 12:13:09
Und der Raum ist doch nicht dicht ;)
**** leaked ****
Entity func_brush (-138.00 -124.00 178.00) leaked!
Ich verstehe aber auch nicht genau, was du gemacht hast. In dem Wireframe sehe ich zwar vier Wände, aber nicht wirklich Boden oder Decke... Und wo ist der func_brush?
Die Außenwände müssen auch immer Worldbrushes sein; heißt, dass du sie nicht zu irgendwelchen func_, oder trigger_ oder wasauchimmer machen darfst.
MovieMakerzZ
01.05.2012, 12:13:59
Func_detail zählt nicht dazu, oder?
Oh, keine func... Ich habe sogut wie alle zu einem gemacht :X
DaEngineer
01.05.2012, 12:15:53
func_details werden extra für Optimierungen beim VIS Compile benutzt, gerade die dichten nicht zum Void hin ab ;) Das ist sozusagen ihre Aufgabe.
MovieMakerzZ
01.05.2012, 12:17:49
Ajajajaj... Alles zu normal umwandeln und den Brush finden? :X
Ich melde mich in 30 Minuten wieder
DaEngineer
01.05.2012, 12:24:13
Alles? Ich seh da nur 6 Brushes ^^ Und Boden und Decke sehen tatsächlich so aus, wie Josch schon sagte, als hätten sie keine Dicke. Am besten entscheidest du dich für eine feste Wand- und Bodendicke, z.B. 16 Units, die du dann konsequent in der ganzen Map benutzt. Das machts übersichtlicher und du musst keine verschiedenen Wanddicken aufeinander anpassen. Du kannst auch im Editor [Alt]+[P] drücken, dann öffnet sich ein Fenster, in dem dir alle Fehler angezeigt werden, die deine Map enthält.
Josch
01.05.2012, 12:24:16
Lies dir am Besten mal ein paar Tutorials zu der gesamten Thematik durch. Im Source-Engine-Mapping ist das leider notwendig, dass man zumindest ein bisschen weiß, was die Engine denn so macht, damit du deine Maps auch dementsprechend bauen kannst.
Layout-Tutorial (http://mappingbase.de/threads/99-Layout)
Hier ist ein guter Workflow, mit dem du erstmal ein solides Layout basteln kannst. Meiner Meinung nach ein sehr sinnvoller Ansatz; vielleicht noch das oben gesagte mit einfließen lassen und erstmal alles mit der NoDraw-Textur belegen, dann erst den wirklich sichtbaren Flächen manuell mit den entsprechenden Layout-Texturen zuweisen.
Die gesamten LayoutBrushes lässt du als WorldBrushes, alles, was du später hinzufügst, darf dann nach Belieben irgendwie modifiziert werden^^
Leaks (http://mappingbase.de/threads/97-Leaks)
Hier kriegst du nochmal das Wichtigste zu Leaks gesagt. Wenn du dein Layout aber gut baust, solltest du prinzipiell keine Probleme mit Leaks bekommen ;)
Wenn du mal nach "Source Engine optimization" googlest, findest du auch viele Tutorials, die das alles gut beschreiben... Hmm, es gab mal dieses eine berühmte geniale Tutorial dazu, ich finds nur grad nicht :/
EDIT: Ah, doch gefunden :)
Half-Life 2 Map Editing Optimization Guide (http://optimization.interlopers.net/index.php?chapter=intro)
Zwar in Englisch und erstmal vielleicht ein wenig abschreckend, aber dafür wirklich vollständig und gut demonstriert.
MovieMakerzZ
01.05.2012, 12:31:09
Alles? Ich seh da nur 6 Brushes ^^ Und Boden und Decke sehen tatsächlich so aus, wie Josch schon sagte, als hätten sie keine Dicke. Am besten entscheidest du dich für eine feste Wand- und Bodendicke, z.B. 16 Units, die du dann konsequent in der ganzen Map benutzt. Das machts übersichtlicher und du musst keine verschiedenen Wanddicken aufeinander anpassen. Du kannst auch im Editor [Alt]+[P] drücken, dann öffnet sich ein Fenster, in dem dir alle Fehler angezeigt werden, die deine Map enthält.
Ich hab das bei der anderen Map gemeint, die hat nämlich auch diese ganzen func dinger.
Ausserdem hat sie genau den selben kleinen Raum.
@Josch
Danke, werde ich machen :) Und englisch wird kein Problem sein, da ich nur auf englischen servern spiele und dadurch mein Englisch ausreichend sein sollte
€dit: Hab mal den Leak Thread durchgelesen und das mit dem Pointfile versucht, aber naja, der führt mich irgendwo weg?
3297
€dit: Jetzt werden alle Playerspawns als leaks angezeigt...
wirehack7
01.05.2012, 13:58:15
Ist die Map leer? Dann nicht wundern, die Map ist ja dann natürlich 'leaked'.
Wenn du die Map gebaut hast, mit Außenwänden usw, dann zeigt der Strich da hin wo die Map undicht ist und geht in den 'Void'. Stells dir einfach so vor: du hast einen Plastikwürfel den du unter Wasser hälst, wenn da nun irgendwo ein Loch/Riss ist dann läuft Wasser rein, ansonsten bleibt er innen trocken. Der rote Strich zeigt zu diesen Loch.
MovieMakerzZ
01.05.2012, 14:10:08
€dit: Hab mal den Leak Thread durchgelesen und das mit dem Pointfile versucht, aber naja, der führt mich irgendwo weg?
3297
Ist die Map leer? Dann nicht wundern, die Map ist ja dann natürlich 'leaked'.
Wenn du die Map gebaut hast, mit Außenwänden usw, dann zeigt der Strich da hin wo die Map undicht ist und geht in den 'Void'. Stells dir einfach so vor: du hast einen Plastikwürfel den du unter Wasser hälst, wenn da nun irgendwo ein Loch/Riss ist dann läuft Wasser rein, ansonsten bleibt er innen trocken. Der rote Strich zeigt zu diesen Loch.
Der Strich führt ins nirgendwo hin
wirehack7
01.05.2012, 14:15:54
Jop, aber wohl aus deiner Map raus, das nirgendwo ist das Void. Geh den Strich nach zu deiner Map und er zeigt dir wo sie 'undicht' ist.
MovieMakerzZ
01.05.2012, 14:22:23
Jop, aber wohl aus deiner Map raus, das nirgendwo ist das Void. Geh den Strich nach zu deiner Map und er zeigt dir wo sie 'undicht' ist.
Da ist NICHTS undicht! Er zeigt auf meinen Spawn der mitten in der Map ist.
wirehack7
01.05.2012, 14:29:24
Dann zeige bitte deine Map, dann können wir auch weiterhelfen. Evtl. ist ein Displacement nicht von Solids umschlossen, ein Model ragt in den Void oder deine Spawnpoints sind falsch gesetzt.
MovieMakerzZ
01.05.2012, 14:33:33
Dann zeige bitte deine Map, dann können wir auch weiterhelfen. Evtl. ist ein Displacement nicht von Solids umschlossen, ein Model ragt in den Void oder deine Spawnpoints sind falsch gesetzt.
3298
Hier mal der Spawnpoint
wirehack7
01.05.2012, 14:35:56
Der Spawnpoint sollte ein paar Units über dem Boden sein.
Hast du einen neuen Log vom Compilen?
MovieMakerzZ
01.05.2012, 14:38:25
Der Spawnpoint sollte ein paar Units über dem Boden sein.
Hast du einen neuen Log vom Compilen?
Hash, das war er auch. Ich habe ihn erst seit dem compile etwas runter gesetzt
Ricetlin
01.05.2012, 14:41:13
Gib uns mal die VMF damit wir uns dass richtig anschauen können, die Screenshots helfen uns so nicht weiter.
Der Pointfile zeigt wahrscheinlich nicht AUF deinen Spawnpoint, sondern vielmehr DAVON WEG ins Void. Außerdem, kannst du auch die Koordinaten aus dem Compilelog (an der Stelle, an der "***leaked***" steht) rauskopieren und per View>Go to coordinates zum leakenden Entity navigieren (wobei dies wahrsch. der Spawnpoint ist, so wie es aussieht...)
MovieMakerzZ
04.05.2012, 15:28:02
Komisch, wieso war für mich das Forum down aber in anderen Threads wurde gepostet? oO
Naja, nun auch egal, geht ja wieder...
Also, ich hab das Problem mit dem Spawn Point gelöst.
Das waren Lücken, wo dahinter eine Wand war und ich es deswegen nicht beachtet habe und dann ist es irgendwie durch die Wand gegeangen :C
Jetzt kommt aber das nächste Problem:
Als ich Hammer gestartet habe, stand da "Couldn't load 5 props" oder so ähnlich, und die wurden gelöscht.
Doch jetzt werden genau sie als Leak angezeigt, obwohl da garnichts ist?
Josch
04.05.2012, 16:16:25
Probier mal Trick 17:
Alles markieren und mit Strg+c, neue Map aufmachen, alles einfügen mit Strg+v und unter neuem Namen abspeichern.
Vielleicht ist der Fehler dann dort weg...
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