DaEngineer
28.06.2010, 14:04:11
Wenn ihr für Half-Life 2 mappt, werdet ihr um dieses Tutorial nicht herumkommen. Ich zeige euch hier, wie ihr den Anzug des Spielers aktivieren und somit sprinten und die Taschenlampe benutzen könnt und das ganze HUD (Gesundheit, Energie) sichtbar wird. Außerdem erkläre ich noch, wie ihr dem Spieler bereits zu Spielstart Waffen in die Hand drücken könnt.
Zuerst einmal brauchen wir ein info_player_start als Startpunkt für den Spieler. Fügt dann mit Hilfe des Entity-Tools ein logic_auto ein. Dieses Entity wird vom Spiel immer zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgelöst. Dazu gleich mehr. Wir brauchen zuerst noch ein item_suit, das ist der HEV Anzug, den Gordon im Labor von Dr. Kleiner erhält. Erst, wenn der Spieler im Besitz dieses Anzugs ist, werden die Gesundheitsanzeigen sichtbar und die Sprintfunktion aktiviert. Zu guter Letzt brauchen wir noch ein point_template.
Jetzt gehts daran, die drei Objekte zueinander in Beziehung zu setzen. Öffnet zuerst mit Alt+Eingabe die Eigenschaften des item_suit. Klickt links auf Name und schreibt rechts in das Feld einen sinnvollen Namen (gewöhnt euch an, markante Namen zu benutzen. Wenn ihr später eine riesige Menge Entities in einer richtigen Map erstellt habt, kommt ihr sonst völlig durcheinander). Für dieses Tutorial schreibt bitte spawn_suit. Das point_template braucht auch einen Namen, nennt es spawn_ptemplate (ptemplate ist kein Tippfehler, das p steht für point).
Öffnet jetzt die Eigenschaften des point_template und klickt links in der Liste auf Template 1. Rechts wählt ihr dann spawn_suit aus der Dropdown-Box aus. Das point_template ist sozusagen ein Sammelentity mit 16 freien Slots für Entities. Wenn man eine Aktion auf das point_template richtet, wird diese für alle eingetragenen Templates im Entity ausgeführt.
Die Aktion, die wir brauchen, ist das Spawnen (= Erscheinen) des Anzugs. Und dafür brauchen wir jetzt unser logic_auto.Öffnet dessen Eigenschaften und klickt oben auf den Karteireiter Outputs. Dort klickt ihr zuerst unten auf den Button Add..., um einen neuen Output hinzuzufügen. Wählt diesen neuen Output aus und stellt alles ein wie auf folgendem Bild:
http://www.abload.de/img/10_logic_auto_outputnu4h.png
Zu Deutsch heißt das: das logic_auto soll, wenn diese Map bei einem neuen Spiel gestartet wird (also entweder am Anfang der Kampagne oder wenn man die Map über die Konsole mit dem Befehl "map [mapname]" lädt), das point_template dazu zwingen, etwas zu spawnen - nämlich den Anzug, den haben wir ja als Template eingetragen.
Außerdem soll der Spieler noch eine Waffe in die Hand gedrückt bekommen - und zwar das SMG. Dazu fügen wir das Entity weapon_smg1 ein und nennen es spawn_smg. Tragt das SMG als zweites Template im point_template ein. Ein bisschen Munition wäre auch toll, also fügen wir noch ein item_ammo_smg1 ein, das wir spawn_smgammo nennen. Die Munition ist dann der dritte Eintrag im point_template. Jetzt müssen wir noch den Anzug, die Waffe und die Munition in den Spawnpunkt für den Spieler hineinschieben, damit er alles beim Spawn sofort aufsammelt. Wo sich das point_template und das logic_auto befinden, ist völlig egal.
Die Beispielmap könnt ihr euch im Anhang herunterladen.
Zuerst einmal brauchen wir ein info_player_start als Startpunkt für den Spieler. Fügt dann mit Hilfe des Entity-Tools ein logic_auto ein. Dieses Entity wird vom Spiel immer zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgelöst. Dazu gleich mehr. Wir brauchen zuerst noch ein item_suit, das ist der HEV Anzug, den Gordon im Labor von Dr. Kleiner erhält. Erst, wenn der Spieler im Besitz dieses Anzugs ist, werden die Gesundheitsanzeigen sichtbar und die Sprintfunktion aktiviert. Zu guter Letzt brauchen wir noch ein point_template.
Jetzt gehts daran, die drei Objekte zueinander in Beziehung zu setzen. Öffnet zuerst mit Alt+Eingabe die Eigenschaften des item_suit. Klickt links auf Name und schreibt rechts in das Feld einen sinnvollen Namen (gewöhnt euch an, markante Namen zu benutzen. Wenn ihr später eine riesige Menge Entities in einer richtigen Map erstellt habt, kommt ihr sonst völlig durcheinander). Für dieses Tutorial schreibt bitte spawn_suit. Das point_template braucht auch einen Namen, nennt es spawn_ptemplate (ptemplate ist kein Tippfehler, das p steht für point).
Öffnet jetzt die Eigenschaften des point_template und klickt links in der Liste auf Template 1. Rechts wählt ihr dann spawn_suit aus der Dropdown-Box aus. Das point_template ist sozusagen ein Sammelentity mit 16 freien Slots für Entities. Wenn man eine Aktion auf das point_template richtet, wird diese für alle eingetragenen Templates im Entity ausgeführt.
Die Aktion, die wir brauchen, ist das Spawnen (= Erscheinen) des Anzugs. Und dafür brauchen wir jetzt unser logic_auto.Öffnet dessen Eigenschaften und klickt oben auf den Karteireiter Outputs. Dort klickt ihr zuerst unten auf den Button Add..., um einen neuen Output hinzuzufügen. Wählt diesen neuen Output aus und stellt alles ein wie auf folgendem Bild:
http://www.abload.de/img/10_logic_auto_outputnu4h.png
Zu Deutsch heißt das: das logic_auto soll, wenn diese Map bei einem neuen Spiel gestartet wird (also entweder am Anfang der Kampagne oder wenn man die Map über die Konsole mit dem Befehl "map [mapname]" lädt), das point_template dazu zwingen, etwas zu spawnen - nämlich den Anzug, den haben wir ja als Template eingetragen.
Außerdem soll der Spieler noch eine Waffe in die Hand gedrückt bekommen - und zwar das SMG. Dazu fügen wir das Entity weapon_smg1 ein und nennen es spawn_smg. Tragt das SMG als zweites Template im point_template ein. Ein bisschen Munition wäre auch toll, also fügen wir noch ein item_ammo_smg1 ein, das wir spawn_smgammo nennen. Die Munition ist dann der dritte Eintrag im point_template. Jetzt müssen wir noch den Anzug, die Waffe und die Munition in den Spawnpunkt für den Spieler hineinschieben, damit er alles beim Spawn sofort aufsammelt. Wo sich das point_template und das logic_auto befinden, ist völlig egal.
Die Beispielmap könnt ihr euch im Anhang herunterladen.