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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : -StaticPropLighting -StaticPropPolys funktioniert nicht



Campeòn
11.10.2010, 19:49:18
Hi Leute,

-StaticPropLighting -StaticPropPolys sind befehle für vrad.exe, sodass er beim Compilen die Beleuchtung der Models per Polygon macht. Leider funktioniert es in meiner Rats Map nicht. Also habe ich mal eine neue gemacht, ein Raum, 3 Models und ein paar Lichter. Und es geht immer noch nicht. -.- Hier mal der Compilelog:



** Executing...
** Command: "d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk\bin\ orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\diablo1611\counter-strike source\cstrike" "d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\lighttest"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
4 threads
materialPath: d:\games\steam\steamapps\diablo1611\counter-strike source\cstrike\materials
Loading d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\lighttest.vmf
Could not locate 'GameData' key in d:\games\steam\steamapps\diablo1611\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/lighttest/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\lighttest.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (3049 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 18 texinfos to 9
Reduced 2 texdatas to 1 (67 bytes to 46)
Writing d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\lighttest.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk\bin\ orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\diablo1611\counter-strike source\cstrike" "d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\lighttest"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
4 threads
reading d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\lighttest.bsp
reading d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\lighttest.prt
19 portalclusters
45 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 1 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 328
Average clusters visible: 17
Building PAS...
Average clusters audible: 19
visdatasize:270 compressed from 304
writing d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\lighttest.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk\bin\ orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -hdr -StaticPropLighting -StaticPropPolys -final -game "d:\games\steam\steamapps\diablo1611\counter-strike source\cstrike" "d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\lighttest"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[4 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\lighttest.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.17 seconds)
107 faces
83937 square feet [12086957.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
107 patches before subdivision
8357 patches after subdivision
5 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
transfers 964632, max 297
transfer lists: 7.4 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(1577, 2425, 873)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(172, 264, 90)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(19, 28, 9)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(2, 3, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0074 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Writing leaf ambient...done
Computing static prop lighting : 0ThreadComputeStaticPropLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 8/8192 96/98304 ( 0.1%)
brushsides 48/65536 384/524288 ( 0.1%)
planes 58/65536 1160/1310720 ( 0.1%)
vertexes 154/65536 1848/786432 ( 0.2%)
nodes 50/65536 1600/2097152 ( 0.1%)
texinfos 9/12288 648/884736 ( 0.1%)
texdata 1/2048 32/65536 ( 0.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 107/65536 5992/3670016 ( 0.2%)
hdr faces 107/65536 5992/3670016 ( 0.2%)
origfaces 15/65536 840/3670016 ( 0.0%)
leaves 52/65536 1664/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 179/65536 358/131072 ( 0.3%)
leafbrushes 25/65536 50/131072 ( 0.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 526/512000 2104/2048000 ( 0.1%)
edges 279/256000 1116/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 5/8192 440/720896 ( 0.1%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 2/32768 20/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 24/65536 48/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 214968/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 270/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 1253/393216 ( 0.3%)
LDR ambient table 52/65536 208/262144 ( 0.1%)
HDR ambient table 52/65536 208/262144 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 52/65536 1456/1835008 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 258/65536 7224/1835008 ( 0.4%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/650 ( 0.2%)
pakfile [variable] 130366/0 ( 0.0%)
physics [variable] 3049/4194304 ( 0.1%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 2

Total triangle count: 252
Writing d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\lighttest.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\games\steam\steamapps\diablo1611\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\lighttest.bsp" "d:\games\steam\steamapps\diablo1611\counter-strike source\cstrike\maps\lighttest.bsp"



Egal wie ich compile, mit hdr, ohne, both. Es wird immer normal Beleuchtet. Die Parameter sehen so aus:
-hdr -StaticPropLighting -StaticPropPolys -final -game $gamedir $path\$file

Hat wer ne Idee? Kann mal jemand ausprobieren ob es bei ihm in CSS funktioniert? Ich stelle auch gerne meine kleine Map mit Models zu Verfügung. Vielleicht liegt es ja an meinen Custom Models. :undecided:

novice
11.10.2010, 19:53:22
Könnte es vllt an den Textureinstellungen der models liegen? Aber eher unwarscheinlich, denn dann würde er dir ja nen Fehler ausgeben...

Ricetlin
11.10.2010, 20:20:47
Hmm interressant, weil bei mir hab ich´s genauso, halt nur mit -both und es funktioniert einwandfrei.


-both -StaticPropLighting -StaticPropPolys -final -game $gamedir $path\$file

Campeòn
11.10.2010, 20:30:58
Könnte es vllt an den Textureinstellungen der models liegen? Aber eher unwarscheinlich, denn dann würde er dir ja nen Fehler ausgeben...

Das hatte ich mir auch schon gedacht. Habe daher ein Model genommen, was aus ganz vielen Kabeln besteht. Hatte dafür keine UV Map gemacht, da überflüssig, da einfarbig. Habe jetzt eine erstellt. Hat leider nichts gebracht. Erstaunlicher Weise funkioniert es aber bei einem anderen Model (tshirt), was eine UV Map hat, daher kam die Idee das zu testen. Naja, das Erstellen einer detaillierten Physicbox hat auch nichts gebracht. -.-

ReFlex
11.10.2010, 21:23:22
Ähm, du musst das unter "Commands" einfügen.

zB:

$light_exe -StaticPropLighting -StaticPropPolys

Campeòn
11.10.2010, 21:44:16
Bringt auch nichts. Und bis jetzt hab ich in keinem Thread zu dem Thema gelesen, dass man es unter Commands einfügen muss, immer nur bei Parameters. Aber wie gesagt, macht keinen Unterschied. Bei manchen Models geht es bei anderen nicht. Ein Muster konnte ich noch nicht erkennen.

ReFlex
11.10.2010, 21:57:37
Aus dem Wiki:


-staticproplighting

Unlike the other two, this option affects the lighting received by props. Props are generally lit based on the lighting levels at their origin (see info_lighting above), which can lead to unnatural lighting if a light source is aimed at only one side of the prop or if the prop is half in shadow and halfway in light. This option forces VRAD to calculate the lighting level at each vertex instead. Of these three options, this one will probably affect compile time the most, but is usually a necessary step in making the map's props look convincing.

Simply append -staticproplighting to the $light_exe Parameters list (see above).

Campeòn
11.10.2010, 22:09:55
Jo, eben. In das Parameterfeld gehört es.

ReFlex
11.10.2010, 23:06:55
"$light_exe Parameters list" Das ist unter commands...

Campeòn
11.10.2010, 23:14:31
Jetzt bin ich verwirrt. Reden wir aneinander vorbei? :D

Die Parameterliste ist doch das rot gekennzeichnete. Da muss das doch hin?!
http://pbk-clan.de/dia/compiler.JPG

ReFlex
11.10.2010, 23:40:55
-.-

Soll ich jetzt zum 3ten mal sagen das es oben bei Commands rein gehört?

Siehst ja beim Bild das dort auch "$light_exe" drin steht.

Campeòn
12.10.2010, 11:38:07
Gut. das habe ich aber bis jetzt nur von dir gehört. In jedem Thread den ich im Internet zu dem Thema finde, wird der Parameter Eintrag erwähnt. Aber ich habs ausprobiert, beide Methoden scheinen zu funktionieren, ergeben aber auch beide die gleichen Probleme, die ich beschrieben habe.

Ikontflash
12.10.2010, 11:43:05
Hast du die Models die nicht gehen vllt anders compiliert oder ist gerade bei denen, die nicht gehen, die vmt stark unterschiedlich von den vmt's der Models, die funktionieren?
Ich hoffe man kann verstehen was ich sagen will :)

Campeòn
12.10.2010, 12:25:24
Guter Hinweis! Und es scheint die Lösung zu sein...

Ich habe die .vmt verglichen. Es scheint nur bei Models zu funktionieren, die keine Bumpmap und keinen Phong Shader besitzen (wobei der Phong ja sowieso ne Bump braucht).

ReFlex
12.10.2010, 15:01:36
Das ist eigenartig, könnte ein Grund sein warum die meisten mapmodels von valve keine bumpmap haben.

Ikontflash
12.10.2010, 15:11:51
Campeòn und ich haben uns eben mal Gedanken gemacht, wieso das wohl mit Bumpmap und/oder Phong Shader nicht funktioniert.
Dabei sind wir zu der Vermutung gekommen, dass es mit einer Bump nicht klappt, da dadurch auf einem Poly die Beleuchtung verändert wird, damit man den Eindruck von Höhen und Tiefen hat. Und vllt würde dann durch staticproplighting die Belichtungsinformationen der Bump verfälscht werden, wenn jedes Poly einzeln beleuchtet wird.
Und mit Phong klappt es nicht, weil dadurch ja ein Model nur 2 Lichtquellen reflektieren kann und so ist es nicht möglich für jedes einzelne Poly eine Lichtquelle zu berechnen.

ReFlex
12.10.2010, 15:48:24
Hm ich glaub eher das hat mit den Detailgrad des Lichts auf den Models zu tun, models haben einen fixen lightmap scale und bumpmaps benötigen eine feine lightmap. Also denke ich mal das Valve es deswegen für models mit normalmaps daktiviert hat weil das Ergebnis nicht gut aussehen würde.

nikl
12.10.2010, 15:50:52
Probier doch einfach mal auf, was passiert wenn du beim Compilen der Map den Normalmap Eintrag aus der Vmt rausnimmst, und nach dem Compilen wieder reinschreibst.
Vielleicht funktionierts ja dann, oder es sieht wie vermutet einfach nur bescheiden aus.

MFG Nikl

Campeòn
12.10.2010, 16:04:15
Schon probiert, dann wird das Model wieder normal beleuchtet.