novice
30.10.2010, 17:27:50
Tag
Mit diesem Tutorial möchte ich euch eines der mächtigsten Entities vorstellen: die sogenannten Soundscapes(Soundscape engl. "Geräuschkulisse").
Das Tutorial und das Thema Soundscapes mögen vielleicht auf den ersten Blick für den Außenstehenden etwas lang und theoretisch wirken, aber glaubt mir: Es lohnt sich.
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Was sind Soundscapes?
Soundscapes sind Audioscripts die eurer Map unersetzliche, zusätzliche Atmosphäre und Stimmung durch Sounds und so genannte DSP types(zuständig beispielsweise für Echo und Hall) geben, also sozusagen die Geräuschkulisse bilden. Mit den Funktionen, die Soundscapes bieten ist so gut wie alles umsetzbar; von Donner unter freiem Himmel über das Ticken einer Standuhr bis hinzu zufällig ertönenden Schreien oder Ähnlichem.
Soundscapes tragen sehr stark zum Realismus in eurer Map bei. Wenn man beispielsweise im wirklichen Leben vom schlechten Wetter draußen in einen Hausgang tritt verändert sich die Akustik stark. Dieser Effekt kann in der SourceEngine mit Soundscapes nachgestellt werden. Euch ist vielleicht noch nicht aufgefallen, aber sie kommen in jeder Valve-Map vor... Wenn ihr beispielsweise auf der Map de_dust2 die Katakomben betretet, ändert sich wie in der Realität die Akustik und die Hintergrundgeräusche. Schüsse hallen plötzlich nach und man hört den Wind durch die Tunnel pfeifen.
Mit dem Befehl "developer 1" könnt ihr ingame nachschauen an welchen Stellen der Map sich die Soundscapes ändern.
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Ein Beispiel:
Um in einem Kellerverlies für Atmosphäre zu sorgen wäre zum Beispiel Wassertropfen und -Plätschern gebräuchlich. Dies wäre das erste Soundscape. Wenn man von diesem Verließ dann in eine weitläufige Halle tritt, wäre hier ein neues Soundscape sinnvoll. Eventuell das Knistern von herumhängenden Fackeln und deutlich mehr Hall und Echo als in dem engen Keller.
Wichtig:
-Zu einem Zeitpunkt kann immer nur ein Soundscape aktiv sein.
-Sobald ein neues Soundscape getriggert wird, fadet das Spiel automatisch vom vorigen zum neuen Soundscape über.
-Ein Soundscape ist immer so lange aktiv bis ein anderes getriggert wird(Auch über das Spawnen hinaus)
Soundscapes könnt ihr auf zwei Wegen in eure Map bringen:
1) "env_soundscape"
Dieses point-entity hat einen Radius. Sobald der Spieler innerhalb dieses Radius ist, wird für ihn das Soundscape getriggert.
Außerdem können 8 Positionen zugewiesen werden, an denen bestimmte Sounds abgespielt werden. Dazu im 2.Teil des Tutorials mehr.
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[Im grün markierten Feld wird später das Soundscape eingetragen. Die rot markierten Felder sind für die Positionen zuständig]
2) "env_soundscape_triggerable"
Dieses point-entity hat die gleichen Funktionen wie das einfache "env_soundscape", kann zusätzlich aber durch das
"trigger_soundscape" getriggert werden.
[3)] "trigger_soundscape"
Dieses brushbasierte entity triggert automatisch das unter "soundscape" angegebene "soundscape_triggerable", ohne dass ein Output erstellt werden muss. Zur gleichen Zeit kann es noch wie ein herkömmlicher "trigger_multiple" genutzt werden.
[4)] "env_soundscape_proxy"
Dieses entity verlinkt auf ein anderes "env_soundscape" oder "env_soundscape_triggerable". Es dient sozusagen als Vermittler (Proxy engl. "Vermittler"). Sobald der Radius dieses entity betreten wird, wird das verlinkte Soundscape getriggert.
Genug davon; jetzt wollen wir Soundscapes in unsere Map einbauen.
Dazu laden wir erstmal unsere Map.
Jetzt suchen wir uns einen Übergang zwischen zwei Räumen/Bereichen an der sich die Geräuschkulisse ändern soll.
Dort platzieren wir unser Soundscape.
Dafür gibt es 2 Möglichkeiten:
Möglichkeit 1:
Ihr setzt ein oder mehrere env_soundscape pro Raum/Bereich so, dass alle Eingänge abgedeckt sind. Das heisst, dass wirklich jeder der auf irgendeine Weise den Raum betritt das Soundscape triggert. Dabei müsst ihr auch an Spawnpunkte und info_teleport_destinations denken!
Hier habe ich eine schematische Zeichnung, wie man es machen kann:
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Die roten Punkte sind env_soundscapes, die gelben Kreise ihr jeweiliger Radius. In Rot steht das jeweils verwendete Soundscape dabei. Wie ihr seht haben Raum1 und Raum2 ein eigenes Soundscape. Die beiden Gänge verwenden das Gleiche. Wenn wie in Raum2 die Eingänge nicht so liegen, dass man sie alle mit einem env_soundscape abdecken kann, kann man wie gesagt auch gut mal mehrere env_soundscape oder env_soundscape_proxy benutzen.
Möglichkeit 2:
Ihr benutzt trigger_soundscape-Brushes. Die könnt ihr entweder nur an die Eingänge der Räume/Bereiche bauen oder wie ich in meinem Beispiel den ganzen Raum damit füllen. Für jeden Raum/Bereich müsst ihr dann noch ein env_soundscape_triggerable setzen, auf das die trigger_soundscapes verlinken.
Aber aufpassen: Auch env_soundscape_triggerables haben einen Radius!
Hier seht ihr die schematische Zeichnung dazu:
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Die beiden Möglichkeiten können natürlich auf jede nur erdenkliche Weise kombiniert werden.
Alles ist vorbereitet. Jetzt brauchen wir nunroch das passende Soundscape.
Hier sind die Listen mit allen Soundscapes für:
HL2 (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_HL2_Soundscapes)
CS:S (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_CS:S_Soundscapes)
DoD:S (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_DoD:S_Soundscapes)
TF2 (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_TF2_Soundscapes)
L4D (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_L4D_Soundscapes)
L4D2 (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_L4D2_Soundscapes)
Portal (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_Portal_soundscapes)
Portal 2
(http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_Portal_2_Soundscapes)
Diese Listen sind jedoch ungenau und geben nur eine ungefähre Vorstellung von den Soundscapes.
Deshalb empfehle ich (zusätzlich) diese Methode:
Wir starten unser jeweiliges Source-Game. Starten einen Server mit irgendeiner Map und stellen "sv_cheats" auf "1". Jetzt schreiben wir "playsoundscape" in die Konsole. Schon werden uns alle möglichen Soundscapes unserer jeweiligen HL2-Modifikation vorgeschlagen.
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Wenn ihr wisst in welcher Map ein Soundscape vorkommt, das ihr benutzen wollt, könnt ihr einfach den Mapnamen eingeben und euch werden alle in der Map vorkommenden Soundscapes vorgeschlagen. Ihr könnt nur Soundscapes aus dem Spiel verwenden für das ihr mappt. Die Auswahl ist also relativ begrenzt.
Nehmen wir beispielsweise das Soundscape "inferno.FarBackCorner" aus CS:S. Es enthält ein unauffälliges Rauschen von Wind.
Eingebaut wird es jetzt einfach, indem wir den Namen ohne Anführungszeichen oder ähnliches einfach in das Feld "Soundscape" unseres env_soundscape(_triggerable) schreiben:
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Wenn wir jetzt compilen, haben wir schonmal ein funktionierendes Soundscape. Qualität bekommt das Ganze aber erst durch noch mehr Soundscapes... Also legt los!
Wie gesagt ist die Auswahl der vorgefertigten Soundscapes der Source-Spiele relativ begrenzt und manchmal findet sich einfach kein Passendes. Deshalb empfehle ich euch den zweiten Teil meines Tutorials, indem ihr lernt, wie man eigene Soundscapes anfertigt... Dann sind euch wirklich keine Grenzen mehr gesetzt.
Viel Spaß beim Mappen
novice
Zweiter Teil des Tutorials:
Eigene Soundscapes (http://mappingbase.de/threads/791-Eigene-Soundscapes)
Mit diesem Tutorial möchte ich euch eines der mächtigsten Entities vorstellen: die sogenannten Soundscapes(Soundscape engl. "Geräuschkulisse").
Das Tutorial und das Thema Soundscapes mögen vielleicht auf den ersten Blick für den Außenstehenden etwas lang und theoretisch wirken, aber glaubt mir: Es lohnt sich.
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Was sind Soundscapes?
Soundscapes sind Audioscripts die eurer Map unersetzliche, zusätzliche Atmosphäre und Stimmung durch Sounds und so genannte DSP types(zuständig beispielsweise für Echo und Hall) geben, also sozusagen die Geräuschkulisse bilden. Mit den Funktionen, die Soundscapes bieten ist so gut wie alles umsetzbar; von Donner unter freiem Himmel über das Ticken einer Standuhr bis hinzu zufällig ertönenden Schreien oder Ähnlichem.
Soundscapes tragen sehr stark zum Realismus in eurer Map bei. Wenn man beispielsweise im wirklichen Leben vom schlechten Wetter draußen in einen Hausgang tritt verändert sich die Akustik stark. Dieser Effekt kann in der SourceEngine mit Soundscapes nachgestellt werden. Euch ist vielleicht noch nicht aufgefallen, aber sie kommen in jeder Valve-Map vor... Wenn ihr beispielsweise auf der Map de_dust2 die Katakomben betretet, ändert sich wie in der Realität die Akustik und die Hintergrundgeräusche. Schüsse hallen plötzlich nach und man hört den Wind durch die Tunnel pfeifen.
Mit dem Befehl "developer 1" könnt ihr ingame nachschauen an welchen Stellen der Map sich die Soundscapes ändern.
991
Ein Beispiel:
Um in einem Kellerverlies für Atmosphäre zu sorgen wäre zum Beispiel Wassertropfen und -Plätschern gebräuchlich. Dies wäre das erste Soundscape. Wenn man von diesem Verließ dann in eine weitläufige Halle tritt, wäre hier ein neues Soundscape sinnvoll. Eventuell das Knistern von herumhängenden Fackeln und deutlich mehr Hall und Echo als in dem engen Keller.
Wichtig:
-Zu einem Zeitpunkt kann immer nur ein Soundscape aktiv sein.
-Sobald ein neues Soundscape getriggert wird, fadet das Spiel automatisch vom vorigen zum neuen Soundscape über.
-Ein Soundscape ist immer so lange aktiv bis ein anderes getriggert wird(Auch über das Spawnen hinaus)
Soundscapes könnt ihr auf zwei Wegen in eure Map bringen:
1) "env_soundscape"
Dieses point-entity hat einen Radius. Sobald der Spieler innerhalb dieses Radius ist, wird für ihn das Soundscape getriggert.
Außerdem können 8 Positionen zugewiesen werden, an denen bestimmte Sounds abgespielt werden. Dazu im 2.Teil des Tutorials mehr.
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[Im grün markierten Feld wird später das Soundscape eingetragen. Die rot markierten Felder sind für die Positionen zuständig]
2) "env_soundscape_triggerable"
Dieses point-entity hat die gleichen Funktionen wie das einfache "env_soundscape", kann zusätzlich aber durch das
"trigger_soundscape" getriggert werden.
[3)] "trigger_soundscape"
Dieses brushbasierte entity triggert automatisch das unter "soundscape" angegebene "soundscape_triggerable", ohne dass ein Output erstellt werden muss. Zur gleichen Zeit kann es noch wie ein herkömmlicher "trigger_multiple" genutzt werden.
[4)] "env_soundscape_proxy"
Dieses entity verlinkt auf ein anderes "env_soundscape" oder "env_soundscape_triggerable". Es dient sozusagen als Vermittler (Proxy engl. "Vermittler"). Sobald der Radius dieses entity betreten wird, wird das verlinkte Soundscape getriggert.
Genug davon; jetzt wollen wir Soundscapes in unsere Map einbauen.
Dazu laden wir erstmal unsere Map.
Jetzt suchen wir uns einen Übergang zwischen zwei Räumen/Bereichen an der sich die Geräuschkulisse ändern soll.
Dort platzieren wir unser Soundscape.
Dafür gibt es 2 Möglichkeiten:
Möglichkeit 1:
Ihr setzt ein oder mehrere env_soundscape pro Raum/Bereich so, dass alle Eingänge abgedeckt sind. Das heisst, dass wirklich jeder der auf irgendeine Weise den Raum betritt das Soundscape triggert. Dabei müsst ihr auch an Spawnpunkte und info_teleport_destinations denken!
Hier habe ich eine schematische Zeichnung, wie man es machen kann:
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Die roten Punkte sind env_soundscapes, die gelben Kreise ihr jeweiliger Radius. In Rot steht das jeweils verwendete Soundscape dabei. Wie ihr seht haben Raum1 und Raum2 ein eigenes Soundscape. Die beiden Gänge verwenden das Gleiche. Wenn wie in Raum2 die Eingänge nicht so liegen, dass man sie alle mit einem env_soundscape abdecken kann, kann man wie gesagt auch gut mal mehrere env_soundscape oder env_soundscape_proxy benutzen.
Möglichkeit 2:
Ihr benutzt trigger_soundscape-Brushes. Die könnt ihr entweder nur an die Eingänge der Räume/Bereiche bauen oder wie ich in meinem Beispiel den ganzen Raum damit füllen. Für jeden Raum/Bereich müsst ihr dann noch ein env_soundscape_triggerable setzen, auf das die trigger_soundscapes verlinken.
Aber aufpassen: Auch env_soundscape_triggerables haben einen Radius!
Hier seht ihr die schematische Zeichnung dazu:
995
Die beiden Möglichkeiten können natürlich auf jede nur erdenkliche Weise kombiniert werden.
Alles ist vorbereitet. Jetzt brauchen wir nunroch das passende Soundscape.
Hier sind die Listen mit allen Soundscapes für:
HL2 (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_HL2_Soundscapes)
CS:S (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_CS:S_Soundscapes)
DoD:S (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_DoD:S_Soundscapes)
TF2 (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_TF2_Soundscapes)
L4D (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_L4D_Soundscapes)
L4D2 (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_L4D2_Soundscapes)
Portal (http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_Portal_soundscapes)
Portal 2
(http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_Portal_2_Soundscapes)
Diese Listen sind jedoch ungenau und geben nur eine ungefähre Vorstellung von den Soundscapes.
Deshalb empfehle ich (zusätzlich) diese Methode:
Wir starten unser jeweiliges Source-Game. Starten einen Server mit irgendeiner Map und stellen "sv_cheats" auf "1". Jetzt schreiben wir "playsoundscape" in die Konsole. Schon werden uns alle möglichen Soundscapes unserer jeweiligen HL2-Modifikation vorgeschlagen.
996
Wenn ihr wisst in welcher Map ein Soundscape vorkommt, das ihr benutzen wollt, könnt ihr einfach den Mapnamen eingeben und euch werden alle in der Map vorkommenden Soundscapes vorgeschlagen. Ihr könnt nur Soundscapes aus dem Spiel verwenden für das ihr mappt. Die Auswahl ist also relativ begrenzt.
Nehmen wir beispielsweise das Soundscape "inferno.FarBackCorner" aus CS:S. Es enthält ein unauffälliges Rauschen von Wind.
Eingebaut wird es jetzt einfach, indem wir den Namen ohne Anführungszeichen oder ähnliches einfach in das Feld "Soundscape" unseres env_soundscape(_triggerable) schreiben:
997
Wenn wir jetzt compilen, haben wir schonmal ein funktionierendes Soundscape. Qualität bekommt das Ganze aber erst durch noch mehr Soundscapes... Also legt los!
Wie gesagt ist die Auswahl der vorgefertigten Soundscapes der Source-Spiele relativ begrenzt und manchmal findet sich einfach kein Passendes. Deshalb empfehle ich euch den zweiten Teil meines Tutorials, indem ihr lernt, wie man eigene Soundscapes anfertigt... Dann sind euch wirklich keine Grenzen mehr gesetzt.
Viel Spaß beim Mappen
novice
Zweiter Teil des Tutorials:
Eigene Soundscapes (http://mappingbase.de/threads/791-Eigene-Soundscapes)