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Dmx6

Eine Kritik an moderne Gameengines ... eine Kritik an den Fortschritt.

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Eine Kritik an moderne Gameengines eine Kritik an den Fortschritt. Einfach mal drauf los geschrieben...

Egal ob mit dem Radiant, den Hammer Editor, den Tomb Raider Level Designer oder den guten alten QuArK Editor. Als Leveldesigner hat man mit diesen älteren Leveleditoren die pure Freiheit.

Tische, Stühle, Lampen und alles andere konnte man bequem aus Brushes erstellen und einfach eine Textur überziehen. Autos, Flugzeuge und LKW´s in der damaligen Zeit kein Problem diese Sachen Grafisch aktuell zu präsentieren.

Nun die Zeiten aber haben sich geändert. 2004 hatten Doom 3 und Half-Life 2 Grafische Ansprüche die man mit Brushes alleine nicht mehr lösen konnte. Mehr und mehr Models haben Einzug in die Spiele Engines gefunden.

Und Heute ? Wenn man sich die Möglichkeiten mit Brushes zu arbeiten ansieht, sieht man fast nichts in Modernen Engines. In der Cry Engine läuft alles über Models und in der Frostbyte 2 Engine dürfte das nicht anders aussehen. Die paar Blöcke die im UDK möglich sind, sind lächerlich, nur noch Source setzt auf Brushes. Source die Engine die mittlerweile den aktuellen Grafischen Standart, vielleicht wegen den Brushes und den basieren auf BSP-Trees, hinterherhinkt.

Schaut man sich heute an was man im "Leveleditor" bewerkstelligen kann wirkt es im Vergleich zu den oben genannten "rostigen Vorgängern" eher schlicht.
Tische, Stühle usw. kann man nicht mehr im Leveleditor erstellen. Alles läuft über den Inport von Models ab.
Immer mehr und mehr.

Nun wird der der Leveleditor von heute noch seinen Namen gerecht?
Mit den Leveleditor soll es den Leveldesigner oder Mapper möglich sein ganze "Digitale Welten" zu erstellen und zu bearbeiten.
Nun "Welten" kann ich erstellen, oberflächlich. Wasser und Berge, Täler und Klippen sind kein Problem. Aber darüber hinaus?
Häuser? Lampen und Tische? Fehlanzeige! Dafür brauche ich ein 3D Programm.

Für mich besteht ein Level aber nicht nur aus purer Landschaft sondern auch aus Häusern, Autos und Einrichtungsgegenstände. Sachen die in in modernen Leveleditoren nicht erstellen kann.

Aus diesem Grund sind diese aktuellen "Editoren" für mich keine Leveleditoren mehr. Es sind Editoren für Licht, Landschaften und Skripte. Für alles andere brauche ich ein 3D Programm.

In den guten alten Zeiten sprießen Custom Maps wie Pilze aus dem Boden. Einen Raum mit Brushes zu erstellen war einfach, ging schnell und war super einfach zu verstehen.

Wenn man sich heute die Anzahl an Custom Maps für aktuelle Spiele anschaut herrscht gähnende Leere.
Zu Zeitaufwendig ist es Heute eine Karte zu erstellen und die Einstiegshürden sind zu hoch.
Früher hat man seine Map gebrusht, und wenn man einigermaßen ordentliches Brushwork und Lighting hatte, ergab das eine gute anschauliche Map. Mit Customtexturen sogar eine Top Map.

Heute? Nun da geht ohne Custom Texturen und eigene 3D Models fast gar nichts mehr. Der Zeitaufwand ist enorm, eine gute Map braucht ja schon mehrere Monate.

An den Leveleditor von morgen würde ich mir wünschen, das Levels wieder so einfach zu erstellen sollen wie früher. Ein einfaches 3D Programm integriert in den Editor zum erstellen von detaillierten Gegenständen. Ohne Renderoptionen, einfach minimalisiert auf das erstellen von Models für Spiele. Direkt im Editor erstellt, kann man das Model in sein Level ziehen und platzieren. Einfach und Simpel wie früher.

Das währe doch mal was.

Ach wenn es so einfach währe, wie früher schöne Levels zu erstellen...

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Aktualisiert: 11.10.2012 um 22:02:59 von Dmx6

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Kommentare

  1. Avatar von wirehack7
    Der Ablauf wie ein Level heutzutage erstellt wird lehnt stark an Produktionen für Filme an usw. Dort erstellen die Modeller auch ihre Models für den Film, dann werden sie animiert und in einem Renderprogramm zusammengefügt. Licht wird teils darin, teilweise aber auch wieder extern gesetzt usw. Der Workflow ist in modernen Titeln langsam derselbe.
    Leider geht man mehr davon ab dass ein Mensch einen Level macht, es wird eher auf Teams gesetzt.
    Was in Communities leider nicht immer möglich ist. Denn finde mal jemanden der die Ideen als Konzeptzeichnungen erstellt auf denen man was erkennen kann, finde jemanden der diese Zeichnungen in Models umsetzt. Wird schwer jemanden zu finden wenn es nur um einen Level geht. Klar kann man das selber erlernen. Aber alleine für das Zeichnen braucht man Talent was ich zum Beispiel nicht habe. bei mir sieht das immer etwas krakelig aus.
    Auch ist Modellieren ein sehr umfassendes Thema. Architektur sieht toll aus, ist aber wirklich sehr schwer umzusetzen damit es glaubhaft und proportional gut wirkt. Technische Gegenstände sind da einfacher und gehen irgendwann leicht von der Hand. Somit ist bei Source noch was möglich, man erstellt die Map aus Brushes und haut dann für kleine Sachen wie Lampen Models rein. Bei Spielen wie Unreal Tournament 3 besteht selbst die Architektur aus Models.
    Die Schwierigkeit steigt so immens und auch der Zeitaufwand. Leider.
    Ich sehe dieser Entwicklung auch kritisch entgegen. Zum einen muss sie sein da die Qualität an Realismus sonst nicht umgesetzt werden kann, dafür sind Brushes einfach zu wenig dimensional und eintönig. Zum einen ist das eher auch eine normale Entwicklung. Aber bei dieser Entwicklung bleibt eine Community liegen wie wir sie kennen. Eventuell formt sich was neues daraus, mal schauen. Aber auch ich denke an die guten alten Tage im Radiant wo noch alles aus verformbaren Blöcken Bestand und man seine Ideen so einfach umsetzen konnte.
  2. Avatar von Josch
    Oha, ja, das ist mal ein sehr interessantes Thema. Sollte man vielleicht sogar direkt nen Thread zu aufmachen, da würden bestimmt viele mitdiskutieren!

    Also ich bin da nicht ganz eurer Meinung. Ich muss sagen, dass ich ne ganze Zeit ebenso gedacht habe. Das ist halt einfach das "Laster" der Source-Mapper In den letzten Jahren habe ich den Hammer eigentlich nicht mehr angefasst und mich mehr dem UDK verschrieben. Die Umstellung ist ziemlich hart und hat bei mir ewig gedauert (bzw. sicher noch nicht abgeschlossen ), eben weil ich so gedacht habe, wie du^^ Nämlich, dass der Source-Workflow der "bessere" sei. Und ich habe eben in dem selben Workflow meine ersten Maps probiert, die alle ein Griff ins Klo waren, weil das eben so nicht hinhaut.
    Aber das UDK (und ich würde sagen, sämtliche aktuelle Game-Engines) sind eben nicht einfach ein komplizierterer Hammer mit mehr Modeleinsatz. Die Tools sind ganz klar auf einen anderen Workflow ausgelegt. Und man muss anders an eine Map rangehen, dieses "Drauflosbauen" wie im Hammer geht tatsächlich schwerer, bzw. man muss es eben anders angehen. Wenn man aber den Dreh erstmal raushat, kann man damit ebenso effektiv und spontan arbeiten! Ja, und wenn man ein Modellingtool benutzen kann. Das stimmt, das ist quasi Voraussetzung. Wobei das bei Source eigentlich auch so ist. Auch zu meinen Source-Zeiten war ich der Ansicht, dass custom models die Maps immer sehr aufwerten. Von daher lasse ich dieses Argument gegen moderne Engines nicht durchgehen ;-)

    Und der Model-lastige Workflow hat eben auch diverse Vorteile, da man bei Polymeshes auch Sachen machen kann, die bei Brushes nicht möglich sind (z.B. Vertexpainting etc). Und Brushes sind eben einfach von ihrer Rendertechnik her deutlich weniger performant und brauchen ab einem gewissen Detailgrad einfach zu viel Rechenleistung. Der heutige Detailgrad wäre mit dem bsp-Verfahren nicht möglich, das ist einfach ein Fakt. Klar kannst du hingehen und sagen, dass der Detailgrad vielleicht gar nicht nötig ist, aber dann wirst du dich sicherlich ebenso vor einem Verfechter der 2D-Pixelart-Spieler rausreden müssen, der behauptet, dass früher alles besser war als man gar kein 3D machen musste. Und die Spiele sahen doch auch gut aus Der Detailgrad steigt nunmal und damit wandeln sich auch die Methoden.

    Und gerade in Bezug zu einem "OpenWorld"-Konzept (oder allgemein weniger schlauchigen Leveldesign als bei Source typisch) ist der Aufwand mit modularem Workflow viel effektiver. HIER gibt`s ein etwas umfangreicheres Dokument, welches Vor- und Nachteile beleuchtet aber eben auch zeigt, wie "moderne" Game-Engines mittlerweile funktionieren. Eine kürzere Fassung ist HIER direkt von Epic Games da, ist aber auch etwas spezifischer auf das UDK zugeschnitten. Trotzdem schön geschrieben, finde ich.

    Hmm, also ich könnte jetzt noch weiter ins Detail gehen, aber ich belasse es erstmal damit für den Anfang
    Als mein Resumee: Klar, der Workflow hat sich deutlich geändert und das muss einem erstmal bewusst sein. Ja, es scheint alles komplizierter geworden zu sein. Aber wenn man sich mal die Zeit nimmt und sich darauf einlässt, dann erkennt man die vielen Vorteile, die man so gar nicht kennt. Wie mächtig es sein kann, wenn man mit Meshes deutlich mehr Freiheiten hat, als sie einfach nur im Editor platzieren zu können, wenn man viel vielseitigere Materialien erstellen kann, wie unheimlich praktisch z.B. MaterialInstancing ist. Das sind Dinge, in die man sich einarbeiten muss, das ist klar. Aber das sind eindeutig Dinge, die einem wahnsinnig viel Zeit abnehmen können und einem viel mehr Möglichkeiten geben, als man erstmal denkt.
    Ich arbeite jetzt seit zwei Jahren mit dem UDK und lerne immer noch jeden Tag wieder dazu. Zum Glück haben wir mit Nebu bei uns im Crushing-Gods-Team jemanden, der sich da schon richtig gut reingefuchst hat - der zeigt mir jedes mal neue Tipps ^^

    Aber auch ich denke an die guten alten Tage im Radiant wo noch alles aus verformbaren Blöcken Bestand und man seine Ideen so einfach umsetzen konnte.
    Eine detaillierte Welt baut man eben auch nicht aus verformbaren Blöcken, das geht nur bis zu einem gewissen Detailgrad. Und der "neue" Workflow ist sicherlich etwas schwieriger zu erlernen. Wenn man ihn aber erstmal etwas beherrscht, deutlich effektiver. Naja, aber da muss ich auch noch drauf hinarbeiten^^


    EDIT: Weil ichs grad nochmal gesehen habe...
    Die paar Blöcke die im UDK möglich sind, sind lächerlich
    Das würde ich so nicht sagen. Du kannst im UDK mit Brushes deutlich mehr machen, als in Source. Du kriegst keine Fehler, wenn sich Eckpunkte "sehen", du kannst Flächen extrudieren, du kannst ohne Gefahr "carven" (Stichwort: subtractive Brushes). Das alles wird nur selten angewandt, da die Vorteile der Meshes einfach überwiegen..
    Aktualisiert: 16.10.2012 um 20:55:55 von Josch
lordi@addr.es