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Thema: Map Optimierung (toolshint/Areaportal)

  1. #1

    Map Optimierung (toolshint/Areaportal)

    Hallo Leute.

    Immer noch das alte Leid der Mapoptimierung.
    Ich scheine irgendwo einen denkfehler zu haben.

    Ich hab begonnen, die sehr weitläufige Map mit hintbrushes zu "optimieren".
    In der Ecke des Hauses geht es hinauf auf das Dach.
    Ich hatte vor nun so weiter zu machen und brush an brush die Map mit toolshint zu füllen. Im bereich jedes 3. oder 4. toolshintbrush - hatte ich vor ein Areaportal zu setzen.
    (Einige davon wollte ich beim erreichen des Daches mit trigger deaktivieren um weite Sicht zu gewährleisten.)

    Hier das dazu gehörende Bild:
    Spoiler:


    Brauch ich überhaupt ein Areaportal? Ich schaue imer ein bischen bei Blood Harvest nach und dort sind nur toolshint auf der sehr weitläufigen Karte.
    Leider finde ich auch kein Tut, wo das ein bischen erklärt wird. Dort geht es immer nur um enge Gänge, nie um weitläufige Karten.
    Kann ich das so weiter machen oder bin ich mal wieder auf'm Holzweg?

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Areaportals solltest du nur bei klar abgegrenzten Arealen verwenden, da diese an jeder Seite an einen Brush grenzen müssen.
    Das ist der Fall, weil das Areaportal 2 Areale komplett voneinander abgrenzen muss! Sprich es muss der einzige Schnittpunkte zwischen den Arealen sein, sie dürfen ähnlich wie bei einem Leak nicht wieder an sich selbst grenzen.

    Nimm einfach Hints und Skips bei offenen Konstruktionen.

    Du kannst dir ja das mal durchlesen: http://optimization.interlopers.net/...er=areaportals
    Ist alles etwas schwer zu erklären, aber wenn du Englisch kannst hilft es bestimmt.

    Areaportals machen also nur bei Tunneln/Häusern/Türen/Fenstern wirklich viel Sinn.
    Geändert von BaShoR (03.03.2011 um 15:39:45 Uhr)

  3. #3
    Nein, raff ich zwar, wie das da gemeint ist.

    Aber ich versteh einfach nicht, wie ich das umsetzen muss für die Map von mir.
    Außerdem fehlen mir einfach die Englischen Übersetzungen für viele Sachen, die dort beschrieben werden.
    Für den ersten Abschnitt hab ich ca. 2 Stunden gebraucht um auch nur im entferntesten Sinn zu verstehen, was er meint.

    Das Problem ist, welche Positionen soll ich nehmen auf der Map, für den view. Bei der Weitläufigkeit im Waldstück zum Beispiel.
    Wie soll ich ihm sagen, was er sieht. Welche Kriterien nehm ich dafür?

    In Gängen, Tunnesystemen oder Häusern ist mir das alles durchaus klar, aber bei einer weiläufigen Map - z.B Swamp (nur damit ihr mal eine genauere Vorstellung habt) -
    Ich hab ihn mal compilen lassen ohne RAD und mir nachher die Portalfile geladen. - Soll ich mich daran entlanghangeln?

    Mir fehlen da wohl eher noch ein paar Grundlagen und ich weiß nicht, woher ich das Verständnis dafür bekomme. Was ist wichtig? Was eher nebensache?

    Bin nur froh, das sich mittlerweile im Team Jemand um Sound und ein Weiterer um Licht kümmert. Mittlerweile bin ich ja nun auch schon länger als ein Jahr drann.

    Bitte einen Tip, was lern ich am Wichtigsten für Grundlagen??? Damit ich weiß, was ich da tue.
    DAS scheint mir eher ein Problem, immer noch.

    Helau und Alaf

  4. #4
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Ja, weitläufige Gebiete sind sehr sehr schwer zu optimieren, das ist klar.
    Ist zusagen die Königsklasse des Mappings.
    Leider kann man da pauschal gar nichts sagen. Du musst einfach sinnvoll die Leaves cutten und die Lod (Renderdistanz) der Map so einstellen, dass es nicht laggt, aber trotzdem alles wichtige zu sehen ist.

    Du musst das einfach nach Gefühl versuchen oder die Tutorials wirklich verstehen.

    Tut mir Leid :/

  5. #5
    Das mit der Renderdistanz wußte ich gar nicht.

    Wir werden morgen zu dritt mal eins nach dem anderen durchgehn und uns vor allem mit Mapoptimierung Licht und Sound befassen.

    Hab ein paar Screens im SteamAccount hochgeladen "Mr.NiceKai Ω" oder bei "Thodde26" sind auch einige drinn.
    Wenn Du mal schauen möchtest. Allerdings noch kein Licht gesetzt.
    Geändert von Mr.NiceKai (04.03.2011 um 19:26:31 Uhr) Grund: Rechtschreibfehler

  6. #6
    Mitglied Avatar von Bananenminister
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    Weitläufige Maps lassen sich schwer optimieren, weil ohne Visblocker die Visleaves nicht wirklich viel Sinn machen.
    Das Prinzip sieht wie folgt aus: Der Spieler befindet sich selbst immer in einem Leaf. Die Engine prüft, welche anderen Leaves vom Spielerleaf "gesehen" werden können.
    Der Inhalt der "sichtbaren" Leaves wird dann gerendert.
    Ohne Visblocker können die Leaves sich jederzeit alle gegenseitig sehen und eine weitere Einteilung ist sinnlos.
    Mit den Hintbrushes sagst du jetzt der Engine, wo genau du ein Visleaf haben willst (ansonsten berechnet der Compiler diese ja automatisch).

    Wenn du große Dinge hast, die die Sicht des Spielers blockieren (z.B. dichte Vegetation, durch die der Spieler nicht durchlaufen soll und durch die er nicht sehen kann),
    aber nicht aus Worldbrushes bestehen (also nicht die Sicht der Leaves blockieren), dann bau einfach unsichtbare Wände aus Nodrawtextur, die fungieren dann als Visblocker.
    Hast du keine effektiven Sichtblocker, kannst du Nebel verwenden. Du kannst z.B. festlegen, dass nach einer bestimmten Sichtdistanz alles weiter hinten liegende ausgeblendet wird (ist glaube ich das, was Bashor meint).
    Bei guten Nebeleinstellungen kannst du außerdem den entstehenden harten Übergang kaschieren.

    LoD legt fest, wann z.B. Details von Models ausgeblendet werden. Auf hohen Distanzen werden dann weniger schöne, aber performantere Versionen der Modelle angezeigt.

    Welche Methode man jetzt bei deiner Map verwenden sollte, kann man aber nicht so einfach sagen, zumindest nicht, ohne vorher mehr Screenshots zu sehen.

    Ich weiß nicht, wie gut du dich insgesamt mit Optimierung auskennst, aber diese fängt bereits bei der Planung deines Maplayouts an und wenn das ungünstig ist, kannst du unter Umständen nicht mehr viel machen.
    Ist leider so

    Naja, ich wünsch dir viel Erfolg
    Bananen sind pure Energie!

    Im different...

  7. #7
    Dann hab ich doch wohl mehr verstanden, wie ich gedacht hab.

    Guter Tip mit den VisBlockern von nodraw. werd ich mal ausprobieren.
    Wenn Du Steam hast, wär ich Dir dankbar, mal bitte unter meinen InGame Screens zu schauen.
    Iss noch ein bissl rot das ganze^^ - unser Lichtmeister hat sich da etwas in der Farbe vertan.
    Hab das ganze auch jetzt so gemacht und mit Hintbrushes, die Map eingeteilt.

    Ich bin etwas verwirrt, weil die Fahrzeuge und die Türen immens den Himmel spiegeln.
    Das wird noch behoben werden müssen - ein Tip?

    In Steam Mr.NiceKai Ω ( ismirnicekai)

  8. #8
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Du könntest auch (wenn wir grade schonmal bei L4D sind) die Props also Bäume oder so in einem dichten Waldgebiet beispielsweise nach relativ kurzer Distanz aufaden lassen um so die FPS zu heben (da man ja eh nicht so weit gucken kann),
    oder aber du arbeitest direkt noch mit Nebel zusammen.
    Das sind auch Valve´s größte Geheimnisse bei L4D-Maps und die sind im Vergleich zu Hints etc. relativ einfach zu verstehen und zu benutzen.

    Zu den Fahrzeugen:
    Leuchten die Silber?
    Hast du eine bzw. mehrere Cubemaps in die Nähe der spiegelnden Objekte gesetzt?

  9. #9
    Nein. Natürlich hab ich keine cube's gesetzt^^. Ich erinner mich an unser "Gespräch".

    Das mit dem Nebel hab ich mir auch schon überlegt (ich denke Du meinst FogVolumeBrushes(?) ) oder was meinst du mit auffaden?
    Die RenderDistance? StartFade and EndFade. Was sind da brauchbare Werte? 256 und 512?

  10. #10
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Dann setz Cubemaps in die Map.

    Ich rede vom env_fog_controller.
    Beim Start- und EndFade lohnen sich Werte jeh nach dem wieviel man sehen soll, mit 256 und 512 würdest du also nach 5 Metern nur noch Weiße Suppe sehen.
    Da muss man auch mit rumprobieren, ich benutze häufiger die Werte Start 512 und End 2048 oder höher etc., da muss man ausprobieren, dafür kann man nur schlecht Optimalwerte empfehlen.

    Bei Models in L4D hast du die Möglichkeit sie selbst bei einer gewissen Entfernung auszublenden (am besten halt wenn sie eh nicht mehr oder kaum sichtbar sind)
    Die Start fade Dist/Pixels und End fade Dist/Pixels-Einstellungen von Models sind sehr stark experimentierfreudig und soweit man dafür kein großartiges Gefühl für diese Entfernungen hat eher nur für einzelne Models brauchbar, da auch verfrühtes ausfaden von Models unschöne Ergebnisse ergeben kann (Funktioniert genauso wie beim Start- und EndFade vom env_fog_controller, nur halt ohne Nebel und damit werden nur einzelne Models beeinflusst, beim Nebel werden alle beeinflusst).
    Geändert von Ricetlin (07.03.2011 um 09:46:04 Uhr)

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