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Thema: [L4D2] wackelnde bäume nachmodeln

  1. #1
    Mitglied Avatar von kingarthur
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    [L4D2] wackelnde bäume nachmodeln

    hi leute, mal wieder habe ich eine frage.

    undzwar will ich bäume modeln die wie bei l4d2 genauso im wind wackeln.

    nunja... das einzige problem ist, dass ich nicht weiß wie ich diese animaltion hinbekomme in 3D studio max ... ebenso fehlt mir die erfahrung diese models mit animation für die source-engine zu compilen.

    hier wollte ich fragen ob wer ein tutorial oder mehrere kennt die diese themen bearbeiten, da ich keine gefunden habe und auch nicht weiß mit welchen begriffen ich genau suchen soll.

    mfg kingarthur

  2. #2
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Sind keine Animationen
    Die Bewegungen werden von einem env_wind beinflusst, viel mehr kann ich dir dazu aber leider auch nicht sagen.

  3. #3
    Mitglied Avatar von kingarthur
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    ouh gut zu wissen danke

  4. #4
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    dann müssten die Models doch mit Jigglebones versehen werden, oder?
    Sonst müsste das gecodet sein, dass die beeinflussbar sind, denn ein Model ohne Animation und ohne physics kann sich net bewegen.
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  5. #5
    Mitglied Avatar von kingarthur
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    ok... ikonflash muss irgendwie recht ham, denn bei mir geht es net... und ich mappe net für L4D2

    kann mir wer erklären wie das gehen könnte???

    mfg k.a.

  6. #6
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Keine Ahnung wie das genau funktioniert aber ich kann euch versichern das sämtliche Bäume (die sich bewegen können sind auch nur ein paar) keine Animationen haben.
    Das könnt ihr mir glauben, ich hab viel mit denen experimentiert

    Hier der hier kann sich bewegen, ohne vordefinierte Animationen, zumal ist es ein prop_static (bevor einer fragt, ja ich bin mir zu 100% sicher)

    Zumindest kenne ich nur die handelsüblichen Animationen via prop_dynamic unddie kann ich ausschliessen, die sind in L4D2 nunmal nicht notwendig (war damals auch ein großes Feature von L4D2 das die Bäume sich dynamisch bewegen konnten).
    Geändert von Ricetlin (06.03.2011 um 03:06:25 Uhr)

  7. #7
    Mitglied Avatar von kingarthur
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    habe mir mal son baum decompiliert ... also bestimmte anhaltspunkte gibts da jetzt net an die man sich richten muss.... also wüsste net wie man das jetzt modeln sollte oder wie die engiine weis dass das prop_static ein baum ist ^^ und der sich im wind so verhalten muss

  8. #8
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Das wiederrum kann nicht sein da sich nur bestimmte Bäume bewegen

  9. #9
    Mitglied Avatar von kingarthur
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    mhhhhhhhhhhhhhhhhh vielleicht muss man ja in QC file was angeben... was ich aber bezweifel...

    gibt es diesen effekt eig auch in der ep1 engine? ^^

  10. #10
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Nein, erstmalig und bis dato einzigartig in L4D2

  11. #11
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Dann würde ich mal vermuten, dass das gecodet ist und durch ein speziellen Eintrag in der .qc der Engine gesagt wird, welche Bäume durch das env_wind beeinflusst werden.
    Vllt ließe sich sowas auch mit Jigglebones realisieren, kenne mich damit aber nicht wirklich aus^^.
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
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  12. #12
    Mitglied Avatar von kingarthur
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    auf die idee bin ich auch schon gekommen mit jigglebones ... aber no chance, das muss irgendwie anders gehen

    also ich denke das ist soweit gecodet

    könnte man dann z.b. das für andere sourceengines nachcoden?
    jemand eine ahnung wie die ungefähr das programmiert haben?
    Geändert von Ricetlin (06.03.2011 um 22:10:47 Uhr) Grund: Doppelpost zusammengeführt

  13. #13
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Bitte Doppelposts vermeiden.

    Mfg
    Raistlin

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