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Thema: Erläuterungen

  1. #1
    Mitglied Avatar von EZ-one
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    Erläuterungen

    Da die Waffen in CS:S, wenn man sie im Editor setzt, nur ein volles Magazin an Munition besitzen, erkläre ich euch wie ihr den weapon_* Entities mehr Munition geben könnt.

    Dazu müsst ihr in die Properties der entsprechenden Waffe gehen und "SmartEdit" deaktivieren, dafür müsst ihr einfach nur auf den Button Name:  SmartEdit.jpg
Hits: 528
Größe:  13,4 KB drücken.

    Nun klickt ihr auf "Add" und tragt bei Key "ammo" ein und bei value z.B. "90" ein (natürlich ohne die ""). Nur noch auf "OK" klicken und damit sind wir auch schon fertig.


    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	addammo.jpg 
Hits:	53 
Größe:	46,8 KB 
ID:	7

    Man kann soviel Munition eintragen wie man möchte, also auch "999".


    Hier noch eine Liste für alle Waffe mit jeweils der korrekten Anzahl an Schüssen:

    Pistolen
    9x19-MM_Revolver (weapon_glock) | 120 Schuss
    KM .45 Taktisch (weapon_usp) | 100 Schuss
    228 Kompakt (weapon_p228) | 52 Schuss
    Night Hawk .50C (weapon_deagle) | 35 Schuss
    ES Five-Seven (weapon_fiveseven) | 100 Schuss
    .40 Dual Elites (weapon_elite) | 120 Schuss

    Schrotgewehre
    Leone Kaliber 12 Super (weapon_m3) | 32 Schuss
    Leone Automatisches_Schrotgewähr (weapon_xm1014) | 32 Schuss

    Mp's

    Schmidt Maschinenpistole (weapon_tmp) | 120 Schuss
    2 KM Maschinenpistole (weapon_mp5navy) | 120 Schuss
    KM UMP 45 (weapon_ump45) | 100 Schuss
    WS C90 (weapon_p90) | 100 Schuss
    Ingram MAC-10 (weapon_mac10) | 100 Schuss

    Gewehre
    Carion 5.56 (weapon_famas
    ) | 90 Schuss
    IDF Defender (weapon_galil
    ) | 90 Schuss
    Schmidt Scout (weapon_scout
    ) | 90 Schuss
    Maverick M4A1 Karabiner (weapon_m4a1
    ) | 90 Schuss
    CV-47 (weapon_ak47
    ) | 90 Schuss
    Bullpup (weapon_aug
    ) | 90 Schuss
    Krieg 552 (weapon_sg552
    ) | 90 Schuss
    Krieg 550 Komando (weapon_sg550
    ) | 90 Schuss
    Magnum Scharfschützengewehr (weapon_awp
    ) | 30 Schuss
    D3 AW-1 (weapon_g3sg1
    ) | 90 Schuss

    Maschinengewehr
    M249 (weapon_m249
    ) | 200 Schuss
    Mfg ΞZ-one

  2. #2
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    Erläuterungen

    Hallo, Ich zeige euch heute, wie ihr eure Waffen gefreezt (in der Luft hängend und nicht herunterfallend) Spawnen lassen könnt.
    Es ist eigentlich ganz einfach und dieses Bild erklärt meiner Meinung nach alles :



    Zuerst klicken wir auf die Waffe mit der rechten Maustaste, gehen dann auf Properties und kreuzen unter dem Reiter Flags "Start constrained" an.

    Jetzt sollte eure Waffe nach dem Compilen, bis zur Aufnahme durch den Spieler auf ihrer Position bleiben.
    Geändert von BaShoR (20.06.2010 um 19:08:21 Uhr) Grund: Rechtschreibprüfung

  3. #3
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Erläuterungen

    Hier kommen Tutorials hinein, die zu kurz sind um groß diskutiert werden zu müssen.
    Wir werden sie auch noch auf der Tutorialseite verlinken, allerdings immer nur in Schüben.
    Es sollte klar sein, dass solche kurzen Tutorials kaum hinterfragt werden müssen.
    Falls doch sollte ein Thread erstellt werden.

  4. #4
    Spender Avatar von M3rl1n
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    Spieler unsichtbar/schwer sichtbar machen

    Hallo ,

    in diesem Tutorial geht es darum Spieler unsichtbar werden zu lassen , bzw sehr schwer sichtbar

    Dazu gibt es ein paar Techniken , hier 2 :

    Technik 1 : Der func_button
    Spoiler:

    1. Baut einen func_button
    2. Geht auf Outputs
    3. Add...
    4. Folgende Werte :

    5. Compilen und freuen


    Technik 2 : Der trigger
    Spoiler:

    1. Baut einen trigger_multiple
    2. Delay before reset : 0
    3. Geht auf Outputs
    4. Add...
    5. Folgende Werte : ( Ihr müsst gucken ob OnTouching oder OnTrigger für euch besser funktioniert )

    6. Compilen und freuen

  5. #5
    Spender Avatar von M3rl1n
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    Texturen für den Hammer-Editor bereit machen.

    Hallo Leute ,

    ich dachte mir einfach mal ich mache ein Tutorial wie ihr eigene Texturen macht die ihr dann auch im hammer benutzten könnt für eure Maps

    Also eure Textur braucht IMMER eine größe die durch 2 Teilbar ist ... hier eine Auswahl :

    2x2; 4x4; 8x8; 16x16; 32x32; 64x64; 128x128; 256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048 (Größer als 2048x2048 geht es nicht ! )

    Empfehlen kann ich euch eig die beiden größen : 512x512 / 1024x1024 , damit habe ich bisher beste Ergebnisse erzielt.

    Macht nun also eure textur in Pohotshop oder ähnlichem und speichert es als .tga ab in unserem Beispiel nennen wir es meinetextur.tga , mit der Auflösung von 24-Bit , oder 32-Bit wenn ihr einen Alphakanal habt. (dazu gibts später auch noch ein Tutorial).

    Nun kommt der "komplizierte" Teil.

    Ihr öffnet euren Steam Ordner und wechselt in das Verzeichniss : (Anstatt Smallmerlin sollte euer Name da stehen )

    Da erstellt ihr einen Ordner z.B MeineTextur , in diesen Ordner steckt ihr eure meinetextur.tga Datei.

    Nun geht ihr in euren Counter-Strike Ordner :


    Erstellt hier einen normalen Ordner der GENAU den selben Namen hat wie euer Ordner im materialssrc Ordner , also in unserem Beispiel : MeineTextur.

    Jetzt gehen wir wieder zurück in unseren materialssrc Ordner wo unsere meinetextur.tga Datei liegt. Jetzt öffnen wir ein 2tes Explorerfenster wo wir zu folgendem Ordner gehen :


    Da ist eine Datei die vtex.exe heißt. Auf die vtex.exe ziehen wir nun unsere meinetextur.tga Datei aus unserem anderen Ordner. Nun öffnet sich ein DOS-Fenster wo ihr kurz warten müsst und dann es mit einem Tastendruck eventuell bestätigen müsst.

    Gleichzeitig wurde nun eine 0kb große .txt Datei in eurem Ordner erstellt. Nun zieht ihr die meinetextur.tga Datei nochmal auf die vtex.exe , dadurch wurde eine neue Datei , eine .vtf Datei , in eurem cstrike/materials/Meinetextur Ordner erstellt.

    In eurem cstrike/materials/MeineTextur ordner erstellt ihr nun eine .txt Datei mit folgendem Inhalt :

    Code:
    "LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "ordnername/bildname"
    }
    Hierbei müsst ihr beachten das ihr den Ordner angibt in dem die meinetextur.tga Datei liegt , also würde das bei uns nun so aussehen :

    Code:
    "LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "MeineTextur/meinetextur"
    }
    (Ihr könnt probieren obs ohne .tga in der .txt Datei geht oder ob ihr es anhängen müsst , manchmal gehts mit manchmal nicht )

    Danach bennent ihr die Datei genauso wie eure .vtf Datei , die heißt genauso wie eure .tga Datei Also : meinetextur.txt
    Dann ändert ihr noch den Dateityp von .txt auf .vmt
    (dazu muss die Dateiendung angezeigt werden , das müsst ihr noch vorher Einstellen falls es nicht schon so ist)

    Jetzt solltet ihr in eurem cstrike/materials/MeineTextur Ordner 2 Dateien haben , eine meinetextur.vmt und eine meinetextur.vtf.

    Wenn ihr nun in euren Hammer geht , sollte die Textur da sein


    Ich hoffe das Tutorial hat euch geholfen

    MfG
    Merlin

    PS:
    Wenn es besser in die 2D-Community Tutorials passt, verschieben, danke

  6. #6
    Spender Avatar von M3rl1n
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    Texturen mit Alpha-Kanal

    Hallöle ,

    diesmal erkläre ich in einem Tutorial wie ihr den Alphakanal benutzen könnt bzw wofür er gut ist

    Der Alphakanal allgemein ist bei uns für Texturen wichtig die durchsichtige Stellen haben sollen z.B Gitter , Namen etc.

    Ich werde euch zeigen wie ihr mit dem Alphakanal in Photoshop eure Texturen mit durchsichtigen Stellen fertig machen könnt.

    Als erstes startet Photoshop und öffnet eure gewünschte Datei. Bei mir nehme ich ein einfaches Namenslogo von mir .

    Also dann mal los. Wir gehen in unseren Kanälechannel (unten rechts neben den Ebenenchannel) und erstellen einen neuen Kanal :



    Sollte euer Alphakanal nicht weiß sein , färbt ihn weiß

    Jetzt blenden wir unseren Alphakanal aus und unsere RGB Kanäle wieder ein Nun sollte unsere Grafik weder normal sichtbar sein.

    Jetzt nehmen wir unser Zauberstab Werkzeug und wählen alles aus was später Transparent sein soll.

    Bei mir ist als nun alles schwarze Ausgewählt :


    Jetzt wechseln wir auf unseren Alphakanal (den RGB Kanal ausblenden) gucken nach ob wir Schwarz / Weiß als Grundfarben haben (ganz wichtig!) und löschen alles schwarze durch betätigen der Entf-Taste.

    Jetzt könnt ihr den RGB Kanal wieder einblenden und eure Grafik als 32-Bit .tga Datei abspeichern !

    Nun müsst ihr sie einfach wie in meinem anderen Tutorial schon erklärt zu einer Textur machen. Jedoch müsst ihr dann bei der .vmf Datei folgendes mit eintragen :

    Code:
    "LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "ordnername/bildname"
    "$translucent" 1
    }
    Nun sollte die Textur in eurem Hammer transparent sein (bis auf euer gewünschtes) und Ingame sollte sie auch transparent sein

    MfG
    Merlin


    Teilweise in Anfängertutorial #22 übernommen.

  7. #7
    Neues Mitglied Avatar von GamerInTheDark
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    Das 'point_servercommand'

    Willkommen zu meinem Tutorial!

    In diesem werde ich euch erklären wie man das point_servercommand benutzt.


    Kurze Erklärung vorab zum 'point_servercommand' :

    Das 'point_servercommand' greift sofort auf die Serverconsole zu und führt in ihr Kommandos aus.
    Man kann so z.b. Servervariablen ändern wie die Rundenzeit, Gravity o.ä.
    ***Hier*** eine Liste mir allen Consolen Commands (die mit "sv_" anfagen sind ServerSide.)
    Anmerkung: Es kann sein, dass Server das 'point_servercommand' aus Sicherheitsgründen geblockt haben, und es auf der Map dann nicht funktioniert.



    Hier ein paar Beispiele:


    Am Rundenstart eine Nachricht in den Chat:


    Einfach ein 'logic_relay' und dort bei den 'Outputs' :
    Code:
    OnSpawn | Name des 'point_servercommand' | Command | Say hier_den_zuschreibenden_Text
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	logic_relay.jpg 
Hits:	50 
Größe:	36,4 KB 
ID:	259

    (Das "Say" ist der Servercommand der sachen in den Chat schreibt und alles dahinter ist die Nachricht)

    __________________________________________________


    Die Phys_Pushscale ändern
    ( z.b. Für Fußball auf einer Map ) auf Knopfdruck.

    Dafür braucht ihr einen func_button mit folgenden Outputs:
    Code:
    OnPressed | Name des 'point_servercommand' | Command | phys_pushscale 80
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	func_button.jpg 
Hits:	46 
Größe:	35,3 KB 
ID:	260

    (Man könnt auch statt dem Button einen Trigger o.ä. benutzen)

    __________________________________________________


    Und es gibt noch viele weitere Anwendungsmöglichkeiten. Seht euch hierzu einfach mal die Liste bei der VDC an (Link ganz oben).
    Bei Fragen o.ä. am besten hier in den Thread.

    -mfG GamerInTheDark
    Geändert von Hashimo (27.06.2010 um 17:12:27 Uhr)

  8. #8
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    @M3rl1n

    Ich hab mal dieses Tutorial vor langer zeit geschrieben,
    allerdings in englisch (für trabsparente Sprays)

    da is iwie einiges anders...

    http://www.zombienetwork.net/forum/v...hp?f=36&t=1610

  9. #9
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Seile mit move_rope und keyframe_rope

    Seile sieht man ab und zu von Hausdächern oder von Strommast zu Strommast hängen. Sie lassen sich ganz einfach in die eigene Map einbauen.

    Zuerst fügt ihr an dem Ort eurer Map, an dem der Anfang des Seils später sein soll, mit dem Entitytool ein move_rope ein. An den Endpunkt setzt ihr mit dem Entitytool ein keyframe_rope. Öffnet mit Alt+Eingabe die Eigenschaften des keyframe_rope. Links seht ihr eine Menge Funktionen für das Seil.

    Zuerst einmal braucht das keyframe_rope einen Namen, damit wir es später mit dem move_rope verbinden können. Ich habe es Seilende1 genannt. Den Namen könnt ihr über das Feld Name einstellen. Mehr müssen wir beim keyframe_rope nicht machen. Nun brauchen wir das Eigenschaftenmenü des move_rope. Dort stellen wir ein paar Sachen ein:

    Next KeyFrame bestimmt, zu welchem Punkt das Seil vom move_rope aus laufen soll. Wählt aus der Liste Seilende1 aus (oder wie auch immer ihr das keyframe_rope genannt habt).
    Slack bestimmt, wie stark das Seil durchhängt. Setzt ihr den Wert auf 0, ist es recht stark gespannt. Je höher ihr den Wert einstellt, desto schlaffer hängt es.
    Type gibt euch die Wahl zwischen Rope, Semi-Rigid und Rigid. Rope macht euer Seil zu einem normalen Seil, das ein wenig hin- und herschwingt und vom Wind beeinflusst wird. Semi-Rigid macht es starr und etwas weniger detailliert, und Rigid lässt das Seil zu einem völlig geraden Strich werden, der, wie Semi-Rigid, nicht auf Physik reagiert.
    Breakable Sofern auf Yes gestellt, reißt das Seil, sobald man darauf schießt. Ist dann interessant, wenn Physikobjekte daranhängen.
    Collide with World lässt das Seil mit der Umgebung zusammenstoßen. Das passiert z.B. dann, wenn das Seil so schlaff ist, dass es bis auf den Boden kommt und diesen dann berührt. Funktioniert allerdings nicht mit props, d.h., das Seil wird nur mit der Umgebung zusammenstoßen, aber nicht mit Fässern, Kisten usw.

    Wenn man vom Ende des Seils aus ein weiteres Seil spannen möchte, braucht man kein neues move_rope. Dazu lässt sich einfach im keyframe_rope die Einstellung Next KeyFrame, genau wie im move_rope, benutzen.

  10. #10
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Geschwindigkeit eines Spielers ändern

    Willkommen zu einem weiteren Tutorial!

    Diesmal zeige ich euch wie ihr die Geschwindigkeit eines Spielers verändert. Wir werden dazu folgende Entities nutzen:

    1xtrigger_multiple
    1xplayer_speedmod

    Bei meinem Beispiel wird die Geschwindigkeit direkt beim Spawnen verändert. Ihr könnt die Geschwindkeitsveränderung natürlich auch an jedem anderen Ort durchführen.

    Als erstes brushen wir einen Block um den Spawnpoint und belegen diesen mit der Triggertextur.
    Dies sieht dann so aus:


    Anschließend macht ihr diesen Brush per "tie to entity" (Strg+T) zu einem trigger_multiple.
    Nun setzen wir ein player_speedmod irgendwo in die Map (natürlich nicht ins Void) und geben ihm den Namen "speedmod" (ihr könnt natürlich euren eigenen Namen verwenden, achtet jedoch darauf, dass ihr ihn nachher wiederfindet).
    Jetzt setzen wir noch folgenden Output bei unserem trigger_multiple:


    Er sorgt dafür, dass die Geschwindigkeit des Spielers beim berühren des Triggers erhöht wird. Der Parameter gibt hier an um wieviel sie erhöht wird.
    Parameter=2 -> die Geschwindigkeit wird mit "2" multipliziert/verdoppelt
    Parameter=3 -> die Geschwindigkeit wird mit "3" multipliziert

    So, nun habt ihr einen Trigger welchere bei Berührung die Bewegungsgeschwindigkeit eines Spielers für die gesamte Runde erhöht. Das player_speedmod-Entity lässt sich natürlich auch auf anderem Wege nutzen. Hier ist eure Kreativität gefragt.

    Ich hoffe ich konnte euch mit meinem Tutorial helfen.

    mit freundlichen Grüßen

    Nilo

  11. #11
    Spender Avatar von SyntaXx
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    Waffen mit Munition und game_player_equip

    Hallo alle miteinander,
    hier erkläre ich euch wie man Waffen mit beliebig viel Munition in die Map setzt und wie man den Spielern bestimmte Waffen sofort beim Rundenstart gibt. [Bilder befinden sich im Anhang]

    Was brauchen wir?
    • 1x game_player_equip
    • 1x beliebiges Waffenentity (weapon_xy)


    Fangen wir mit dem game_player_equip an:

    Setzt dieses Entity am besten bei den Player Spawns hin (dient der Übersicht) aber Achtung, ihr braucht nur ein game_player_equip.

    Nun öffnet ihr die Properties des Entitys und stellt SmartEdit aus.
    Jetzt drückt ihr auf Add und benennt den Key nach der Waffe, die der Spieler erhalten soll, zB. weapon_m4a1. Bei Value schreibt ihr, wie oft der Spieler diese Waffe erhält, also 1 (mehr geht ja nich ).
    Jetzt klickt ihr nur noch auf OK und Apply und schon seit ihr fertig.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	game_player_equip.jpg 
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ID:	613
    Ihr könnt so dem Spieler zB. zwei Flashbangs, eine HEgranate, ein Messer, eine Deagle und eine M4A1 geben. Aber beachtet dass dann alle Spieler diese Waffen haben.

    Kommen wir nun zu den Waffen mit beliebig viel Munition:
    Setzt ein Waffenentity eurer Wahl an die Stelle, wo ihr es gerne haben wollt.
    Nun geht ihr auch hier in die Properties und stellt SmartEdit aus.
    Jetzt klickt ihr wieder auf Add und gebt unter Key "ammo" ein (ohne die Striche natürlich ). Unter Value gebt ihr die Anzahl an Munition ein, nehmen wir hier mal 500.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	weapon_m4a1.jpg 
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    Klickt jetzt wieder auf OK und Apply und fertig.
    Jetzt besitzt die Waffe 500 Reservepatronen.

    So sieht es dann Ingame aus:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Ingame.jpg 
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ID:	611


    Gruß,
    SXX

  12. #12
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    Short Tutorial - Schnell mehrere path_tracks erstellen

    Hi,

    ich zeige euch heute wie ihr ganz simpel und vor allem SCHNELL mehrere path_tracks erstellen könnt, welche die Wegpunkte zu dem jeweils nächsten path_track erstellen.

    Erstellt euch ein path_track und benennt es nach belieben.

    Mein Beispiel sind mehrere Stockwerke.
    Ich benenne das eine stock1.
    Jetzt kopiert das path_track mithilfe der Shift-Taste. Klickt es an und zieht es an eine Stelle eurer Wahl. Sobald ihr die Maustaste loslasst, seht ihr, dass eine gelbe Linie zwischen den path_tracks ist.
    Unser Hammer Editor hat in diesem Fall eine "Folge" entdeckt und führt diese weiter, indem er bei dem zweiten path_track stock2 schreibt und bei dem ersten bei Next Stop Target stock 2 reinschreibt.

    Vorteil:
    -Es sind ziemlich schnell viele path_tracks gemacht.
    -Es funktioniert auch nur mit Buchstaben. z.B. nach a kommt a1 usw.

    Unerklärlicher Bug bei mir: Bei mir ist der stock3 ausgelassen, aber ich weiß nicht warum. Theoretisch macht das eigentlich keinen unterschied. Der Hammer Editor füllt dann bei dem stock2 dein Next Stop Target stock4 ein. Danach macht er normal mit stock5 weiter. Ob es danach noch solche Bugs gibt weiß ich nicht.


    MfG

    Master of Terror

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