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Ergebnis 1 bis 8 von 8

Thema: Schräge Brush Wandverbindungen.... warum eigentlich ?

  1. #1
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    Frage Schräge Brush Wandverbindungen.... warum eigentlich ?

    Ich sehe oft auf Screenshots vom Hammer, das Leute alle Verbindungen zwischen 2 Wänden (Brushes) in der "Top View" so gemacht haben:


    Ich glaube sie machten das mit dem Vertex tool.
    Aber warum ?

    Spart das Eckpunkte bzw Brush Sides ein ?

  2. #2
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Ganz einfach, wenn diese beiden Brushes eine Wand darstellen, die von beiden Seiten sichtbar ist, dann enden die 4 Seiten genau an den Eckpunkten, was beim Texturieren sehr praktisch ist. Ansonsten Würde eine Seite einmal aus der Kopfseite des einen Brushes und aus einer Seite des anderen Brushes bestehen. Blöd beschrieben, aber ich denke jeder weiß was ich meine.

    Hier, wie man sieht würde eine der beiden Außenseiten immer aus zwei Brushseiten bestehen und eine Innenseite könnte man nicht bündig an die Raumecke Texturieren, da die Brushseite in die Wand herein geht.
    Geändert von Campeòn (11.03.2011 um 23:15:36 Uhr)
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  3. #3
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    Es hat also nur was damit zu tun Texturen richtig zu scallieren ?

    Nur um zu vermeiden dass,das Ende einer Textur nicht hinter dem Ende der zweiten Wand verschwindet ?
    Sorry aber welche Wandtextur ist schon so groß das sie wirklich ein Anfang und Ende hat ?Sind die nicht eh gekachelt ?Außer vielleicht func_detail Texturen ?

    Ist die dann 4096 pixel breit aber nur 256 hoch ?
    Und hat tatsächlich am Anfang und Ende eine etwas andere Textur als Abschluss....... UND der Typ der sie verwenden will darf maximal die gleiche Wandbreite und Höhe nehmen ?

    Das leuchtet mir irgendwie nicht ein.
    Man macht erst die Map und dann die Texturen.

  4. #4
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Das mit dem Texturieren muss ja nicht immer der Fall sein. Für ein "sauberes" Brushen finde ich die Methode aber schon ganz praktisch, da das andere nur Ärger erzeugt. Abgesehen vom Ausrichten der Textur geht es auch darum, dass du immer zwei Faces auswählen musst um die Wand zu Texturieren, und das kleine Face am Ende kann man schnell vergessen. Außerdem muss man dann auch immer den Haken aktivieren, dass er die ausgewählten Faces als eins behandeln soll, wieder unnötige Klickarbeit.

    Viele Wandtexturen haben kein Anfang und Ende. Aber viele Wandtexturen haben eine zweite(oder noch mehr) Textur, die genau gleich aussieht, nur dass sie an einer Seite Schmutz und ähnliches hat, wie man es am Ende einer Wand erwarten würde. Dann muss man das Ende der Wand nur noch als sepperaten Brush machen und schon hat man ein Ende bei der Textur.

    und btw. Eine 4096x256er Textur ist gar keine so schlechte Idee...
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  5. #5
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Das war mal beim HL1 mappen so wo man noch sehr auf die faces aufpassen musste aber bei source muss man darauf nicht mehr achten.
    Versuch einfach mal beide Arten und schau es dir ingame im wireframe modus an. Mit den Texturen hat das garnichts zu tun.
    Meine Homepage - www.huizkistn.at

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  6. #6
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Selbst in HL1 hat das laut einiger Meinungen gar nix gebracht. Ist halt, in meinen Augen, n schöner Stil.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  7. #7
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Klar, weil du genau ein Face pro Ecke sparst
    Wenn du 100 solche Ecken hast, sparst du 100 Faces, was bei einer alten Engine schon ein bischen was ausmachen kann.

    Ist auch nicht unbedingt ein schönerer Stil, es ist sogar relativ sinnlos, momentan (Bei Source) zumindest.
    Ob man jetzt das andere Face mit der Textur anpasst oder 2 Blöcke clippen muss, macht auch kaum einen Aufwandsunterschied aus.
    Klar, wenn jemand oft retexturiert, kann es ein bischen Frust vermeiden, obwohl sich aber am Ende der Aufwand die Waage halten wird.

    Jeder macht es, wie er es am besten findet und/oder gewöhnt ist.

    Beide Stile haben bei der Source Engine für Spieler, sowie Mapper unterm Strich weder Vor- noch Nachteile.
    Geändert von BaShoR (12.03.2011 um 15:30:44 Uhr)

  8. #8
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Afaik wird das hinter der Ecke eh nicht berechnet, weil du nur die visible Faces berechnen lässt. Deswegen machts bei GoldSrc nichts passiert.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

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