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Thema: Entity verfärbt sich

  1. #1
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    Entity verfärbt sich

    Hallo, ich habe ein Problem mit meinen "dustteeth´s". Und zwar sind sie unschön verfärbt. Das kommt davon weil sie in der Wand darunter stecken. Jedoch sollten sie das auch. Jetzt habe ich schon herumprobiert und in de_dust2 nachgeschaut wie es dort gemacht wurde. Dort wird einfach eine nodraw Textur drübergelegt. Mache ich das, habe ich einen compilerfehler da mir angezeigt wird das das Entity sich außerhalb der Map befindet. Da es von nodraw umschlossen ist. Naja, die Frage ist nun wie ich es schaffe das sie nicht verfärbt sind und trotzdem diesselbe Position wie jetzt haben. Auf dem Bild ist der ganz linke Teeth nicht verfärbt da er in der Luft hängt. Außerdem wollte ich noch erwähnen das die Funktion: Disable Shadows zwar den gewünschten Erfolg bringt, jedoch sind sie dann "überbelichtet".

    Außerdem wollte ich noch eine Frage in den Raum werfen die ich per Sufu nicht direkt beantworten konnte. Was ist visdatasize genau und in welchen Rahmen sollte sie sich halten? Mir ist klar das sich dieser Wert je nach Detailgrad und je nach Optimizing extrem schwanken kann, trotzdem wäre ich sehr dankbar wenn mir jemand sagen könnte was für eine visdatasize bspw. eine Fläche wie der B-Spot von Dust2 ( oder eine beliebige andere Fläche) haben darf und soll und wie sich das im Spiel auswirkt. Ich würde einfach gerne wissen was dieser Wert so alles aussagt.

    mfg
    qwasyxedc

    Hier der (mmn) unauffällige Compile Log:
    Spoiler:

    ** Executing...
    ** Command: "c:\steam\steamapps\qwasyxedc\sourcesdk\bin\orange box\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "c:\steam\steamapps\qwasyxedc\counter-strike source\cstrike" "D:\Crap\maps\new_dust_2.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
    8 threads
    materialPath: c:\steam\steamapps\qwasyxedc\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading D:\Crap\maps\new_dust_2.vmf
    Could not locate 'GameData' key in c:\steam\steamapps\qwasyxedc\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    Patching WVT material: maps/new_dust_2/reflex_developer/blend_a_wvt_patch
    Patching WVT material: maps/new_dust_2/de_dust/groundsand_blend_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 404 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing D:\Crap\maps\new_dust_2.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_dust*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_dust*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (191606 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 756 texinfos to 453
    Reduced 79 texdatas to 74 (1791 bytes to 1646)
    Writing D:\Crap\maps\new_dust_2.bsp
    1 second elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\steam\steamapps\qwasyxedc\sourcesdk\bin\orange box\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "c:\steam\steamapps\qwasyxedc\counter-strike source\cstrike" "D:\Crap\maps\new_dust_2"

    Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
    8 threads
    reading d:\crap\maps\new_dust_2.bsp
    reading d:\crap\maps\new_dust_2.prt
    341 portalclusters
    1238 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (40)
    Optimized: 365 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 89522
    Average clusters visible: 262
    Building PAS...
    Average clusters audible: 340
    visdatasize:32044 compressed from 32736
    writing d:\crap\maps\new_dust_2.bsp
    41 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\steam\steamapps\qwasyxedc\sourcesdk\bin\orange box\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "c:\steam\steamapps\qwasyxedc\counter-strike source\cstrike" "D:\Crap\maps\new_dust_2"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

    Valve Radiosity Simulator
    8 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading d:\crap\maps\new_dust_2.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.73 seconds)
    1352 faces
    310946 square feet [44776296.00 square inches]
    9 Displacements
    7041 Square Feet [1013935.19 Square Inches]
    1352 patches before subdivision
    12800 patches after subdivision
    2 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    transfers 979390, max 551
    transfer lists: 7.5 megs
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(244689, 210343, 184861)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #2 added RGB(35248, 30380, 52353)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #3 added RGB(6285, 5402, 18650)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #4 added RGB(1173, 1032, 7867)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #5 added RGB(234, 220, 3486)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #6 added RGB(49, 50, 1644)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #7 added RGB(11, 12, 794)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #8 added RGB(2, 3, 393)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #9 added RGB(1, 1, 197)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #10 added RGB(0, 0, 100)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #11 added RGB(0, 0, 51)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #12 added RGB(0, 0, 26)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #13 added RGB(0, 0, 13)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #14 added RGB(0, 0, 7)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #15 added RGB(0, 0, 4)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #16 added RGB(0, 0, 2)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #17 added RGB(0, 0, 1)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0041 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 4/1024 192/49152 ( 0.4%)
    brushes 559/8192 6708/98304 ( 6.8%)
    brushsides 4310/65536 34480/524288 ( 6.6%)
    planes 3604/65536 72080/1310720 ( 5.5%)
    vertexes 3005/65536 36060/786432 ( 4.6%)
    nodes 768/65536 24576/2097152 ( 1.2%)
    texinfos 453/12288 32616/884736 ( 3.7%)
    texdata 74/2048 2368/65536 ( 3.6%)
    dispinfos 9/0 1584/0 ( 0.0%)
    disp_verts 729/0 14580/0 ( 0.0%)
    disp_tris 1152/0 2304/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 18856/0 18856/0 ( 0.0%)
    faces 1352/65536 75712/3670016 ( 2.1%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 1016/65536 56896/3670016 ( 1.6%)
    leaves 773/65536 24736/2097152 ( 1.2%)
    leaffaces 1777/65536 3554/131072 ( 2.7%)
    leafbrushes 1173/65536 2346/131072 ( 1.8%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 10577/512000 42308/2048000 ( 2.1%)
    edges 6944/256000 27776/1024000 ( 2.7%)
    LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 203/32768 2030/327680 ( 0.6%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 3585/65536 7170/131072 ( 5.5%)
    cubemapsamples 3/1024 48/16384 ( 0.3%)
    overlays 35/512 12320/180224 ( 6.8%)
    LDR lightdata [variable] 812100/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 32044/16777216 ( 0.2%)
    entdata [variable] 36935/393216 ( 9.4%)
    LDR ambient table 773/65536 3092/262144 ( 1.2%)
    HDR ambient table 773/65536 3092/262144 ( 1.2%)
    LDR leaf ambient 3572/65536 100016/1835008 ( 5.5%)
    HDR leaf ambient 773/65536 21644/1835008 ( 1.2%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/6394 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 348184/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 191606/4194304 ( 4.6%)
    physics terrain [variable] 2509/1048576 ( 0.2%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 3845
    Writing d:\crap\maps\new_dust_2.bsp
    16 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "D:\Crap\maps\new_dust_2.bsp" "c:\steam\steamapps\qwasyxedc\counter-strike source\cstrike\maps\new_dust_2.bsp"



    Hier ein Bild:

  2. #2
    Mitglied Avatar von EZ-one
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    Zitat Zitat von qwasyxedc Beitrag anzeigen
    Hallo, ich habe ein Problem mit meinen "dustteeth´s". Und zwar sind sie unschön verfärbt. Das kommt davon weil sie in der Wand darunter stecken.
    Änder mal den "Lichtursprung" der Models mit einem info_lighting!

    Zitat Zitat von qwasyxedc Beitrag anzeigen
    Was ist visdatasize genau und in welchen Rahmen sollte sie sich halten?
    Ich glaube nicht, dass es da einen bestimten Wert gibt, optimier einfach deine Map, das sollte den Wert automatisch senken, ansonnsten hilft dir vielleicht dieser Link etwas weiter: http://developer.valvesoftware.com/w...x_Optimization !
    Mfg ΞZ-one

  3. #3
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Versuch mal das einzustellen:



    Code:
     -StaticPropLighting -StaticPropPolys
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  4. #4
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    Wow Reflex, das hat geholfen. Hab echt nicht gedacht das man das mit nem kleinem Parameter im Compiler ändern kann. Was macht "-StaticPropLighting -StaticPropPolys"? Werden ohne diese statics nicht beleuchtet?
    Bild

    @EZ-one
    Danke für den Link, werd mal versuchen meine Skybox kleiner zu machen. Das mit Hints und Areaportals schnall ich iwie nicht. Ich mach einfach jede nicht sichtbare Seite zu nodraw, mache viele func_details und schau halt das ich gut brushe. Also wenig carve, vorsichtig mit dem vertex tool bin. Mehr kann ich nicht an Optimization.

    mfg
    qwasyxedc

  5. #5
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Die prop_statics werden ohne die Befehle schon beleuchtet. Allerdings so viel genauer.
    Ohne: Lighting origin legt die Beleuchtungsstärke für das ganze Model fest (Modelmittelpunkt = selbes Licht wie an den Enden).
    Mit den Befehlen wird alle genau berechnet, der compile dauert dafür aber länger.

  6. #6
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    Vielen Dank für die Antworten, eine kurze Frage muss ich noch in den Raum werfen. Vor ein paar Tagen trat bei meinem Hammer plötzlich ein nerviges "Feature" auf. Immer wenn ich einen Brush größer/kleiner zog, veränderte sich auch der Scale der Textur. Soll heißen, immer wenn ich einen Brush von bspw: 32 auf 64 vergrößerte passte sich die Textur der Änderung and, fittete also. Da das natürlich nicht in meinem Interesse ist und es für mich die Arbeit extrem erschwert da ich immer den Scale auf 0.25 ändern muss wollte ich fragen wie ich das wieder zurückstelle.

    Wie gesagt, habe nichts absichtlich umgestellt, weiß daher auch nicht wie ich das wieder "auf Standart" bekomme.

    mfg
    qwasyxedc

  7. #7
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Mit den beiden Texturelock-Knöpfen:
    Nummer 1: Textur bleibt auf dem Brush gleich.
    Nummer 2: Textur skaliert sich mit dem Brush mit.
    Einfach alle Kombos ausprobieren, wies dir am besten gefällt, bzw. wie dus gewohnt bist!

  8. #8
    Neues Mitglied
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    Vielen Dank. Eine letzte Frage fällt mir gerade ein die mich schon länger quält, und auf die ich mir selbst irgendwie keine Antwort geben kann. Wenn die Map größer wird, kommt es bei mir häufig vor das sich der Compiler aufhängt während der Berechnung und ich nicht mehr sehe ob er weiter macht oder nicht. Dank meiner CPU Anzeige bemerke ich dann immer das dieser bei 100% Auslastung ist. Das ist bei mir bei der Compilerberechnung normal. Ich bemerke auch das er im Hintergrund weiter macht, da die CPU Auslastung dann je nachdem was der Compiler gerade tut schwankt.

    Wenn es dann fertig compiled wurde sind aber keinerlei Fehler vorhanden. Auch in der Map bemerke ich keinen Fehler. Trotzdem habe ich dann immer Bedenken das sich ein Fehler eingeschlichen hat und ich bin mir nie sicher ob das nun normal ist oder ob das doch ein Indikator dafür ist das ich irgendwas falsch gemacht hab.
    Ist das nun normal oder nicht? Hat das zwingend was mit einem Fehler in der Map zu tun oder reizt der Compiler meinen Computer so aus das die Anzeige hängen bleibt. Am CPU sollte es nicht liegen da es ein i7 920 ist. Der sollte zum Mappen eigentlich reichen.

    mfg

  9. #9
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Das hat keine Auswirkung wie lange es dauert, solange es keinen Fehler gibt, aber da bricht der compiler für normal ab.
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  10. #10
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Um es näher zu erläutern: Bei Windows 7 hängt sich das Compilerfenster sehr gerne mit "Keine Rückmeldung" auf.
    Vorbeugen kann man dem, indem man einfach nach dem Start des Compilers nichts mehr anrührt, dann läuft er einfach durch und hat meistens auch den Hänger nicht.
    Sobald das Fenster aber hängt, ist es wirklich NUR dieses Fenster. Die Compileprozesse vvis, vrad und vbsp laufen im Hintergrund weiter.
    Solang man den Prozess nicht beendet ist also alles gut.
    Nach dem Ende des Compiles ist der Fenster meist wieder normal, sprich es steht der Compilelog drin und das berühmte "Copy to Clipboard".
    Falls ein Fehler aufgetreten ist, erkennst du es am Log.
    Normalerweise sollte aber alles in Ordnung sein, wenn du nicht auf Prozess beenden klickst.

    Wenn du sehen willst, wie weit der Compiler ist, aber das Fenster hängt und du bist dir wirklich total unsicher, dann kannst du einfach die Compilelog Textdatei öffnen und nachschauen wie weit er ist und ob was passiert, indem du sie wieder schließt und erneut öffnest (also refresht).

    Diese Textfile sollte folgenden Pfad haben:
    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\Name\sourcesdk_content\cstri ke\mapsrc\mapname.log, öffnen kannst du sie trotz der .log Endung mit einem Texteditor.
    Geändert von BaShoR (23.03.2011 um 21:37:47 Uhr)

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