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Thema: Spawnpoints klappen plötzlich nicht mehr!

  1. #1
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    Böse Spawnpoints klappen plötzlich nicht mehr!

    Hi!
    Ich habe gerade versucht in meine Map Feuer reinzukriegen und dafür das entitie_tool mit env_fire genommen. Als ich aber dann die Map gestartet habe, kam inder conole "invalid spawn points". Also habe ich die sofort gelöscht und wollte dann normal starten. Es kam aber der gleiche Fehler!!! Ich habe alles versucht. Neue Spawnpoints gleich viele für T und CT. Ich habe die auch natürlich ein paar units über dem boden angehoben. es klappt aber nicht mehr. Ich weiß nicht mehr weiter und das ist verdammt ärgerlich
    Helft mir bitte!

  2. #2
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    Compilelog im Spoiler und ein Screen von deinem Spawn aus Hammer wären sehr hilfreich
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  3. #3
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    https://picasaweb.google.com/lh/phot...eat=directlink

    Spoiler:

    ** Executing...
    ** Command: "e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\sourcesdk\ bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\counte r-strike source\cstrike" "E:\Programme\Steam\SteamApps\stevo1793\counterstr ike source beta\cstrike_beta\maps\default.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
    2 threads
    materialPath: e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading E:\Programme\Steam\SteamApps\stevo1793\counterstri ke source beta\cstrike_beta\maps\default.vmf
    Could not locate 'GameData' key in e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    **** leaked ****
    Entity func_breakable (-1240.50 -727.00 305.50) leaked!

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 1536.0 -631.5)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 1536.0 304.5)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 1536.0 853.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 1536.0 -83.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0 2048.0 -83.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 512.0 -751.5)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 45.0 132.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 310.0 132.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:

    *** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 26 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (137584 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 326 texinfos to 196
    Reduced 19 texdatas to 18 (414 bytes to 396)
    Writing E:\Programme\Steam\SteamApps\stevo1793\counterstri ke source beta\cstrike_beta\maps\default.bsp
    1 second elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\sourcesdk\ bin\orangebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\counte r-strike source\cstrike" "E:\Programme\Steam\SteamApps\stevo1793\counterstr ike source beta\cstrike_beta\maps\default"

    Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
    2 threads
    reading e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\counterstri ke source beta\cstrike_beta\maps\default.bsp
    reading e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\counterstri ke source beta\cstrike_beta\maps\default.prt
    LoadPortals: couldn't read e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\counterstri ke source beta\cstrike_beta\maps\default.prt


    ** Executing...
    ** Command: "e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\sourcesdk\ bin\orangebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\counte r-strike source\cstrike" "E:\Programme\Steam\SteamApps\stevo1793\counterstr ike source beta\cstrike_beta\maps\default"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

    Valve Radiosity Simulator
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\counterstri ke source beta\cstrike_beta\maps\default.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.18 seconds)
    2342 faces
    830506 square feet [119592928.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    2 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0118 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 23/1024 1104/49152 ( 2.2%)
    brushes 341/8192 4092/98304 ( 4.2%)
    brushsides 2282/65536 18256/524288 ( 3.5%)
    planes 2056/65536 41120/1310720 ( 3.1%)
    vertexes 3475/65536 41700/786432 ( 5.3%)
    nodes 1444/65536 46208/2097152 ( 2.2%)
    texinfos 196/12288 14112/884736 ( 1.6%)
    texdata 18/2048 576/65536 ( 0.9%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 2342/65536 131152/3670016 ( 3.6%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 1545/65536 86520/3670016 ( 2.4%)
    leaves 1468/65536 46976/2097152 ( 2.2%)
    leaffaces 3335/65536 6670/131072 ( 5.1%)
    leafbrushes 654/65536 1308/131072 ( 1.0%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 17601/512000 70404/2048000 ( 3.4%)
    edges 9636/256000 38544/1024000 ( 3.8%)
    LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 228/32768 2280/327680 ( 0.7%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 3699/65536 7398/131072 ( 5.6%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 2/512 704/180224 ( 0.4%)
    LDR lightdata [variable] 681948/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 16415/393216 ( 4.2%)
    LDR ambient table 1468/65536 5872/262144 ( 2.2%)
    HDR ambient table 1468/65536 5872/262144 ( 2.2%)
    LDR leaf ambient 5773/65536 161644/1835008 ( 8.8%)
    HDR leaf ambient 1468/65536 41104/1835008 ( 2.2%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    pakfile [variable] 86738/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 137584/4194304 ( 3.3%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 6456
    Writing e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\counterstri ke source beta\cstrike_beta\maps\default.bsp
    12 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "E:\Programme\Steam\SteamApps\stevo1793\counterstr ike source beta\cstrike_beta\maps\default.bsp" "e:\programme\steam\steamapps\stevo1793\counte r-strike source\cstrike\maps\default.bsp"
    Geändert von Steve-O (28.03.2011 um 18:51:34 Uhr)

  4. #4
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Beseitige mal das Leak und probier es dann nochmal aus.
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  5. #5
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    hm....bei mir kommt da so ein sekrechter roter strich der von der skybox bis runter zur breakable unsichtbaren glasplatte führt.


  6. #6
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Dann wird da irgendwo ein Loch sein, durch das dieser rote Faden geht und das func_breakable ist das Entity, das leakt.
    Das Loch machst du jetzt mal zu und dann compilierst du nochmal neu.
    Wenn das Problem dann noch weiterhin besteht, dann posteste den neuen Log.
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  7. #7
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    also ich hab absolut keinen plan was ich machen soll. da ist kein loch und ich hab auch versucht ein brush einfach um die ganze map zu ziehen aber das klappte auch nicht. der rote strich verschwindet nicht der fehler bleibt der gleiche ((

    jetzt hab ich noch ein problem, wenn ich die skybox hollow machen will und dann eine zahl eigebe zb 32 verschwindet die einfach, dh ich kann sie nicht hollow machen. was ist das denn jetzt fürn sch***!

    kann es daran liegen das der himmel frei um die map läuft und ich keine decke habe? ich checks net ^^
    und wenn ich die glasplatte einfach entferne dann leakt die awp darunter lol
    Geändert von Hashimo (28.03.2011 um 21:21:32 Uhr) Grund: Tripple-Post zusammengeführt.

  8. #8
    Spender Avatar von Jacky
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    Das Entity selbst ist auch nicht das Problem. Es ist dem Compiler nur als erster in den ainn gekommen als er das Leak entdeckt hat.
    Make hollow ist pfui.... Selbst brushen, dann passieren gleich ein paar fehler weniger.

  9. #9
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    Ich weiß nicht wie ich das hinbekommen habe, vllt das breakable glas gelöscht, aber es klappt wieder ? naja aber danke für alles ^^

  10. #10
    Mitglied Avatar von Hashimo
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    Steve-O, werfe bitte einen aufmerksamen Blick in unsere Forenregeln und unterlasse künftig Doppel- oder gar Trippleposts.

    Dein Eingangspost lässt erkennen, dass dir Interpunktion und Orthographie nicht gänzlich fremd sind.
    Bitte verfasse deine Beiträge auch entsprechend.
    No pity. No mercy. No regret.


  11. #11
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    Okay dokay ^^

  12. #12
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Wenn du gaaanz sicher bist, dass da kein Leak ist, compile die Map noch mal, kannst ruhig ohne VIS und RAD machen, dann wird nämlich dein Pointfile überschrieben und aktualisiert
    Dann noch mal das Pointfile laden und Leakbeseitigen, nue compilen usw.
    Wenn das nix hilft kannst du sie auch mal hochladen und irgendwer wird sie sich schon mal anschauen
    Zitat Zitat von Albert Einstein
    Signaturen und IRC eignen sich sehr gut um Zitate berühmter Leute zu fälschen.

  13. #13
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    also ich hab nix davon gesagt das da kein leak ist. da ist einer, aber...
    ich habe die map compiled und dieses load pointfile gemacht da ist dann ein senkrechter roter strich wie oben im bild. ich weiß nicht was ich machen muss damit da kein leak mehr ist. da ist kein loch oder so und ich versteh das mit dem leak auch nicht ganz. wenn das alles nix bringt lade ich die map hoch

  14. #14
    Mitglied Avatar von ECNMY
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    Du hast nicht zufällig ein Entity im Void liegen?
    a
    a
    § 328 StGB Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer [...] eine [...] nukleare Explosion verursacht [...]

  15. #15
    Neues Mitglied
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    ja ich weiß ja net wo dieses void ist ich mein es ist doch nicht in meiner map? ich hab nix außerhalb meiner map und der sagt immer "func_breakable leaked" oder so also die glasplatte die da oben ist. guck oben im bild! drum herum sind wände die sind zusammen und oben ist keine decke. kann es daranliegen?

    Okay ich habe das Problem"chen" gelöst XD
    Ich habe einfach ein nadraw brush um die ganze map einschließlich der skybox gezogen und KEIN leak bekommen!

    Hm...Spawnpoints klappen trotzdem nicht

    Kann mir einer richtig erklären, vllt für dumme, was es mit dem void und dem leak und so auf sich hat?! Und wie man dieses problem löst, also an den spawnpoints an sich liegts nicht. es ist definitiv dieses leak!

    hier ein neuer leak:



    Ich bin echt kurz davor zu heulen ,_,
    Geändert von Steve-O (29.03.2011 um 19:22:20 Uhr)

  16. #16
    Mitglied Avatar von Hashimo
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    Du hast keine Decke???
    Du kannst also aus deiner Map heraus den schwarzen Hintergrund des Editors sehen??

    Das Schwarze ist nämlich quasi dein Void (="leerer Raum"). Wenn ein Entity direkten Sichkontakt zum Void hat, entsteht ein Leak.
    Als Entity zählen hier auch Brushs, die du zu einem Entity, wie z.B. func_breakable oder so gemacht hast.
    Deine Map muss abgegrenzt sein durch ganz reguläre World-Brushs.

    Die Lösung wäre in diesem Falle also einfach einen Decken-Brush zu ziehen.
    No pity. No mercy. No regret.


  17. #17
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    JA ICH HABE DOCH EINE SKY-BOX!!! oder zählt das nicht?
    Ich habe ein nodraw-brush ein invisible brush und ein trigger drum gezogen. ES KLAPPT NICHT!
    der rote strich geht trotzdem durch egal was ich mache und der macht sogar umwege!
    Ach weißte was ? Ich lad die map hoch. versucht ihr das mal. da stimmt doch was nicht. der kotzt ja nur fehlermeldungen aus.....
    Geändert von Steve-O (29.03.2011 um 19:56:56 Uhr)

  18. #18
    Mitglied Avatar von Hashimo
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    Zitat Zitat von Steve-O Beitrag anzeigen
    [...]drum herum sind wände die sind zusammen und oben ist keine decke. [...]
    Als helfender User:
    Wenn deine Skybox auch eine Decke hat, sollte das eigentlich in Ordnung sein.
    Ich hatte deinen Satz nur anders verstanden..

    Wie genau du den NoDraw / Invisible -Brush gezogen hast kann ich mir jetzt gerade nicht vorstellen..
    Einfach einen riesigen Block um die gesamte Map?

    Wenn du magst, lade die Map (.vmf-Datei) mal hoch, dann schauen wir/ich drüber.

    Als Moderator:
    Ich weiß, dass man beim mappen manchmal verzweifeln kann, aber das ist kein Grund, die Nettiquette nicht zu wahren und andere User anzuschreien.
    Ich erinnere nochmals an die Forenregeln und bitte um Einhaltung selbiger.
    Beim nächsten bewussten Verstoß gibts 'ne Verwarnung. (Ja, das du editiert hast, statt einen Doppelpost zu machen habe ich gesehen und miteinbezogen)
    Geändert von Hashimo (29.03.2011 um 20:07:52 Uhr)
    No pity. No mercy. No regret.


  19. #19
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    hmm....sorry ich reg mich ab. also hier ist die datei downloade die und dann gucken wir weiter:http://www.file-upload.net/download-...fault.zip.html
    und erklär mir BITTE wie du dann den fehler behoben hast. dann hilft das auch für die zukunft
    Geändert von Steve-O (30.03.2011 um 16:10:40 Uhr)

  20. #20
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    Was sollen wir den mit dem BSP- und dem NAV-File?
    Wenn dann brauchen wir deinen RMF-File der Map.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

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