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Thema: [XSI] Abwicklung und Ultimapper

  1. #1
    Mitglied Avatar von Hashimo
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    [XSI] Abwicklung und Ultimapper

    Leute, ich verzweifele fast über die Abwicklung und Ultimapper in XSI.
    Bei mir kommt da nur Murks raus,..vermutlich liegt's an meinem Workflow.

    Guckt Euch nur mal diese Bilder an, das ist doch...



    Janosch's einfachem Beispiel auf GM (1. Post, letzter DL-Link) kann ich noch folgen bzw. es nachmachen, aber bei eigenen Sachen geht's immer nach hinten los.

    Da ich aber nicht immer nur Janosch mit meinen Problemchen belästigen will, starte ich mal diesen Thread hier und hoffe auf rege Beteiligung und Lern- sowie Erfahrungsaustausch untereinander.
    Wenn ihr gute Tutorials kennt (mit denen ihr vielleicht gelernt habt?), dann immer her damit!

    Ich habe anbei auch mal kleine Szene mit einem simplen und hässlichen Reifen begefügt (.exp und Crosswalk-Export).
    Die Bilder oben stammen aus meinen weiteren Versuchen mit diesem Reifen.
    In der Szene habe ich noch keine Texturprojektionen vorgenommen, sondern nur auf auf die Polygone zwei unterschiedliche Phong-Materials gelegt.
    (Alle meine Projektions- /Abwicklungsversuche bringen aber ähnliche Ergebnisse wie oben auf den Bildern..)

    Würde mich wirklich sehr freuen, wenn sich das mal jemand anschauen könnte und mir Dämlack erklärt, wie man ordentliche Ergebnisse erzielt.

    Szene: >>Klick<<
    No pity. No mercy. No regret.


  2. #2
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    Hmm ich weiß jetzt nicht, wo dein Fehler ist und ich gehe auch nach dem Tutorial von Janosch vor.
    Vielleicht hast du dir in dem Workflow irgendwas falsch gemerkt?
    Hast du es dir kürzlich noch einmal angeguckt?

    Ansonsten sag doch mal, wo du vermutest wo dein Fehler steckt
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  3. #3
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Du hast ein Mesh der eine Texturprojektion hat. Dieser bekommt den Ultimapper, damit pickst du das HighPoly, was keine Texturprojektion benötigt. Die beiden Meshes müssen natürlich passend aufeinander liegen. Dann, BEIDE Models freezen (die texturprojektionsebenen dabei am besten auch markieren) und "Freeze all transforms". Dann sollte es funktionieren.

    Genau so habe ich es gerade gemacht:
    Geändert von Campeòn (28.03.2011 um 23:55:26 Uhr)
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  4. #4
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    Ich wuerde die umlaufende Kante der Deckflaeche noch etwas beveln, sonst tritt bei Ikonflash zusehende Effekt an selbiger Kante auf.

    Nachtrag zum Vid:
    Man muss nicht alle HighPoly-Models mergen, es reicht auch diese alle in eine Group zu hauen (alle selektieren, RMB > Group). Im Ultimapper fuers HighPoly die Group waehlen.

    @Hashimo: deine Tangentsmap sieht ja krass aus, da haette ich gerne mal dein Unwrap gesehen oO
    Ansonsten mal auf GM die Suche bemuehen nach runonce. Vielleicht ist ne dll registery zerschossen so das son Murks rauskommt.

    Edit: Sag mal hast Du etwa Unique UVs auf dem Low, dann bekomm ich auch sone Tangents?!
    Das A und O fuer nen gute Normalmap ist eine vernuenftige Abwicklung des LowPoly.
    Geändert von Janosch (29.03.2011 um 18:36:54 Uhr)

  5. #5
    Mitglied Avatar von Hashimo
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    Ummpf...Jungs, schlagt mich jetzt bitte nicht, aber... ich hab vergessen, mein LP abzuwickeln *schäm,duck und weglauf*

    ..aber wenn ich abgewickelt hätte, hätte ich UniqueUV genommen. Und wieder den gleichen Fehler bekommen, wenn ich Janosch richtig verstehe?!
    Das ist aber für mich auch so 'ne Sache: Wann nehme ich welche Projektion?
    Also dass ich bei einem normalen Würfel "cubic", bei einem Zylinder "cylindrical" etc. nehme, ist eigentlich klar..
    Nur: Wenn mein Primitive jetzt ein Cube war und ich den so lange bearbeitet habe, dass von dem Würfel (als Grundform) jetzt nicht mehr viel zu erkennen ist:
    Nehme ich dann immernoch "cubic"? Also bei allem was aus einem Würfel bzw. Zylinder entstanden ist nehme ich auch "cubic" bzw. "cylindrical"?
    Oder welchem Leitfaden kann man da folgen?

    Habs halt bislang meistens über UniqueUV und dann weiter über die Subprojections (so heißen die Dinger im TE doch?) gemacht..
    No pity. No mercy. No regret.


  6. #6
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    Wenn der Ultimapper keine TP findet wird automatisch eine Unique erstellt. Nur hat man dann bei diesem PolyPack keinen Einfluss auf dem Winkel indem die Polygone zueinander stehen und gepackt werden. Fuer Normalmaps auf jeden Fall immer ungeeignet. (ja ich hab auch Tuts gesehen wos funkt, aber da haben die LowPoly Models auch 8000+ Tris)

    Habs halt bislang meistens über UniqueUV und dann weiter über die Subprojections (so heißen die Dinger im TE doch?) gemacht..
    mach ich nicht anders

    Nen Leitfaden gibt es nicht, es ist eher Erfahrung.
    Ich schau vorrangig das Polygone moeglichst verzerrungsfrei entfaltet sind und dabei viele zusammen haengen, im TE ein checkerboard draufpacken und im Viewport schaun ob die Quadrate noch quadratisch sind. Ich suche mein Heil also nicht zwangslaeufig nur in Roadkill.
    Ne Kugelform zerlege ich z.B. minimum in 1 spherical und 2 planare Subprojections.
    Dazu kommen noch Dinge wie implicite und explicite Projection...
    Geändert von Janosch (30.03.2011 um 05:34:04 Uhr)

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