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Thema: Vorstell-Thread für Models

  1. #1881
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Wallpaper für mein Tablet.


    cornell by T.Schlicht, auf Flickr

    Und noch ein Langeweileprodukt.


    Korridor4 by T.Schlicht, auf Flickr

  2. #1882
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
    20
    Hab gerade spontan Lust auf ein kleines Pilzmesh gehabt:

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Name:	pilze.jpg 
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Größe:	162,2 KB 
ID:	6606

    Ich bin schon drauf und dran, mit der Blender Anfängertutorialserie loszulegen, aber selbst son blöder Pilz geht schon sehr in die Tiefe für einen Kaltstart. Dann müsste man "mal eben schnell" Highpolys, Lowpolys, Sculpting, Baking, Ambient Occlusion Maps, Normal Maps und Photoshop erklären... Ich nehm dafür glaube ich lieber die üblichen Verdächtigen, Holzkiste, Holzfass oder ein Werkzeug.

  3. #1883
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Renommee-Modifikator
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    Bin momentan etwas mit zBrush beschäftigt, weils recht gut ablenkt und man sich nicht vollständig konzentrieren muss (beispielsweise wenn man nicht ganz bei der Sache ist) wenn man nur zum Spaß damit arbeitet.
    Gestern Abend und vorhin mal ein einfaches YT Tutorial für einen Cartoon character nach oder mitgemacht, ist nicht ganz so gut wie im Tutorial geworden, aber dafür das es mein erster Charakter in zBrush ist bin ich recht zufrieden:

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Name:	Dog.jpg 
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Größe:	88,6 KB 
ID:	6664
    Ehemals Dominik93.

  4. #1884
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Sieht doch nett aus für die ersten Gehversuche Lieber klein anfangen und dann steigern, als sofort zu viel machen und dann verzweifeln. zBrush ist toll, das Sculpting fühlt sich gut an. Das Transformtool ist echt gewöhnungsbedürftig und ich bin nicht son Fan vom Interface, aber die Ergebnisse sprechen für sich.

  5. #1885
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Renommee-Modifikator
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    Danke!
    Ja, das Transpose-Tool ist unheimlich ungewohnt, aber ich kann mir vorstellen das es recht powerful ist wenn man einmal raus hat wie man damit ordentlich umgeht.
    Kumpel meinte (er arbeitet sehr viel mit zBrush weil er sich auf Charaktere spezialisieren will) das es gewöhnlich ist das sich die Leute, wenn sie erstmal gut mit zBrush klar kommen, einfach ein custom Interface machen.
    Muss ich mal nachschauen, aber erst wenn ich ein wenig mehr gemacht habe, nachher finde ich für Tutorials die Buttons nicht mehr...
    Ehemals Dominik93.

  6. #1886
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Messer ist fertig


  7. #1887
    Mitglied Avatar von Famouz
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    Renommee-Modifikator
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    Sieht nice aus! Kannst du mal ein Wire dazu posten?

  8. #1888
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
    20
    Danke Die ersten drei Bilder sind vom Lowpoly, die anderen vom Highpoly ohne Subdivisions. Das ganze Mesh ist bei 4438 Triangles.



    Vorm Baken leg ich mir auf mein Lowpoly immer noch einen Modifier, der das ganze Mesh trianguliert, damit es keine Überraschungen mit der Normalmap gibt. Sonst kanns Probleme geben, wenn sich mal irgendwo eine Edge dreht und die Facenormalen dann nicht mehr zur Normalmap passen.

  9. #1889
    Mitglied Avatar von Famouz
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    Renommee-Modifikator
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    Danke, dass du direkt ein Closeup von der Schneide gezeigt hast. Hat mich interessiert wie du die Riffelung modeliert hast.

  10. #1890
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
    18
    So, einmal noch das fertige Model aus dem WIP Thread. Bilder sind aus dem Source Model Viewer.

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Name:	machine01-source.jpg 
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ID:	7056
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  11. #1891
    Stammgast Avatar von Josch
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    Renommee-Modifikator
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    Sehr nice
    Bin auf Bilder des Models im Level gespannt!
    Aber schon echt cool, was aus der Source-Engine noch rauszuholen ist. Irgendwie mag ich den Look wirklich!
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  12. #1892
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Renommee-Modifikator
    18
    Richtiges Brett, das Ding!
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  13. #1893
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    Danke. Ist alles Substance Painter zu verdanken. Mit Photoshop hätte ich so ne Textur nie hinbekommen.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  14. #1894
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
    20
    Das ist echt hübsch geworden Die metallischen Bereiche sehen nur sehr dunkel aus. Hast du das Teil im Painter mit einem PBR Shader texturiert? Wenn ja, wird das mit der Metalness und dem Spec immer anders aussehen als im Painter. Da müsstest du den "non-pbr-spec-gloss" Shader nehmen, damit kannst du dir das so zusammenbauen, dass es im Painter auch aussieht wie in der Engine. Den Spec lässt du auf einem Standardwert und änderst nur die Glossiness, die wird in Source als Spec benutzt.

    Ich hab da aber leider auch keinen sicheren Workflow für, hab da selber nur mal kurz mit rumprobiert. Bei dem non-pbr-spec-gloss Shader musst du dir den Environment Exposure ziemlich hoch drehen, weil dein Mesh sonst schwarz bleibt. Wie hoch der Spec genau sein muss (100%?) weiß ich leider nicht mehr. Da gibts bestimmt auch irgendwo Tutorials zu.

  15. #1895
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    Ja, mein Substance Painter to Source Engine Workflow ist bestimmt noch verbesserungswürdig.^^ Bisher arbeite ich mit dem Standard Shader und bastel mir dann aus den ganzen exportierten Channels meine Base, Phong und Specular Mask zusammen für die Source Engine. Keine doofe Idee mal nach Tutorials dafür zu gucken, wie man das am besten macht.

    Und ja, du siehst genau richtig, bei krassen metallenen Oberflächen versagt mein workflow. Liegt zum Teil aber auch einfach an Source, da man dort Phong und Specular nicht vernünftig kombinieren kann. Wenn man ne Phong Mask hat, kann ich keine Specular Map mehr nutzen, die ich jedoch bräuchte um die metallenen Bereiche mehr metallisch aussehen zu lassen.
    Geändert von Campeòn (17.07.2017 um 20:46:24 Uhr)
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  16. #1896
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Direkt das nächste. Ein Source Engine Screenshot spar ich mir mal, sieht zu langweilig aus.

    Der Staub sieht mir noch nicht realistisch genug aus, aber der Zeit wegen belass ich das so. In Zukunft muss ich da noch ne bessere Umsetzung in Substance Painter finden.

    Finale Textur und Referenz
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Name:	render2.jpg 
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Name:	2096055_900[1].jpg 
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