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Thema: Player-Model erstellen

  1. #1
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    Player-Model erstellen

    Hi leute,
    Ich wollte mal fragen, ob es hier jemanden gibt, der vielleicht ein Player Modell für mich Modellieren könnte.
    Oder jemand, der mir sagen könnte, wo ich Tutorials finde.
    Ich habe schon auf Gamebanana.de geguckt.
    Dort stehen auch für weitere Tools Downloadlinks, welche jedoch nicht mehr funktionieren...
    Es wäre echt klasse, wenn ihr mir weiterhelfen könntet.

    Ich würe nämlich gerne als Playermodell das Pokemon KarniMani haben
    Ich würde dieses in Videos und auf Lans anwenden. (natürlich würde ich in den Credits angeben, wer dieses Modell erstellt hat)

    Gruß
    slaNk
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  2. #2
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    Playermodels sind so ziemlich das schwehrste was du modeling technisch machen kannst.
    Du brauchst kentnisse in: Polygonmodeling, UV-unwrapping, texturing, rigging, animating und natürlich wie du das ins spiel bekommst.
    Google einfach mal danach. Und zu dem meisten gibt es auch keine vernünftigen deutschprachigen Quellen, mache dich mit Englisch vertraut!

    Wenn du alle diese Disziplinen beherschst, weißt du vermutlich selber wie du ein playermodel in das spiel bekommst. Bis dahin hilft nur: ÜBEN ÜBEN ÜBEN.
    Zum Einsteigen (ich habe keine ahnung, ob du schon gemodelt hast):
    http://www.micro.stfu-media.net/hlp/xsi_start/
    http://www.interlopers.net/images/hl...utorial1qp.jpg
    http://www.interlopers.net/images/hl...abletut8kp.jpg
    http://www.interlopers.net/tutorials/2173
    -> speziel diese tutorial ist sehr hilfreich, auch wenn es "nur" um weapon modeling geht:
    http://www.moddb.com/tutorials/creat...pon-for-source
    http://www.moddb.com/tutorials/creat...-source-part-2
    http://www.moddb.com/tutorials/creat...-source-part-3

    PS.: Nein, ich mache dir kein Playermodel (es sei denn ich werde bezahlt)

  3. #3
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    Wie viel würde es mich denn Kosten, wenn du mir ein Playermodel erstellen würdest?

    Danke für die Tutorials =)

    Gruß slaNk
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  4. #4
    Erfahrenes Mitglied Avatar von yuv912
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    Bei turbosquid fangen die Preise fuer Character Models bei $50-$100 an...gehen dann bis open end.
    Dabei ist es egal, ob es human ist oder nicht. Texturing wird bei deinem Pokemon nicht das Problem sein, dafuer das rigging. Kommt denk ich von der Arbeitszeit und dem Aufwand ungefaehr auf das Selbe hinaus...
    Zitat Zitat von EyeForce;Teamspeak
    Also ich bin dafuer, dass Griechenland wieder so Zeus und ihre anderen Aegypter wieder einfuehren...

  5. #5
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    naja, würde vermutlich so bei insgesammt 100€ liegen, 40€ Voraus, weitere 60€ nach Abnahme (und das ist nen verdammt günstiger stundenlohn).
    Kann aber erst ab in 2 Wochen damit anfangen, dannach etwa 1 Woche Bearbeitungszeit.
    Inklusive modelieren(low+highpoly),uv-unwrapping, texturieren, riggen, compilieren, und animieren.
    Geändert von borgking (04.04.2011 um 15:28:37 Uhr)

  6. #6
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    Okaaaay...
    Ich glaube ich lasse das Ganze dann doch lieber
    100€ ist mir so ein Model dann doch nicht Wert.


    Damit will ich jetzt nicht sagen, dass eure Arbeit nix Wert ist.
    Im Gegenteil.
    Ich meine Mappen oder Video Bearbeitung dauert schon lange!
    Und so Models und Animationen und so, dass wird ja noch länger und vorallem auch schwieriger sein.

    Ich habe auch nicht wirklich das Geld momentan
    So als 15 Jähriger will ich mein Geld dann doch lieber für was anderes ausgeben ... Ihr versteht das bestimmt ;-)

    gruß
    slaNk
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  7. #7
    Mitglied Avatar von Hashimo
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    Verstehen wir auf jeden Fall

    Bei einem normalen Model wär's wahrscheinlich nicht das Problem, aber Playermodels sind halt echt eine Klasse für sich, wie borgking schon angemerkt hat.

    Falls du demnächst nochmal Models suchst, wäre www.gaming-models.de (und deren Marktplatz) noch zu empfehlen.
    Neben Mitgliedern von mappingbase sind da natürlich auch noch andere Mitglieder.

    Im Falle deines Playermodels wirst du aber wahrscheinlich auch dort nicht fündig, sorry.
    No pity. No mercy. No regret.


  8. #8
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    Habe ich mir schon gedacht.
    So "normale" Models erstellen, ist ja nicht das Problem (habe ich auch schon das ein oder andere gemacht).
    Danke für die schnellen Antworten und für die Website =)
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  9. #9
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Ich habe ne Frage zu den Tutorials..
    Schon zum allerersten..
    Bei mir funktioniert das mit dem Texturieren nicht richtig.. Es verschiebt sich, sobald ich die obere oder untere Seite bearbeiten will, immer die abgeschlossene Texturierung der beiden dünnen Seiten..
    Wie kann ich da was ändern ohne das es sich verschiebt. Weil im Tutorial sagt er nichts dazu und da geht das scheinbar auch super einfach.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  10. #10
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    im TextureEditor ctrl+t druecken oder unter Select > Tearing Mode ein

  11. #11
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Okay, aber bei mir speichert er die Textur irgendwie nicht, wenn ich das Model speicher. Es ist danach, wenn überhaupt, mit der Test-Textur belegt. Und leider hat das Model auch nach dem Compile keine Textur

    Edith sagt:
    Er hat Probleme den Pfad für die Textur zu erstellen.. Wieso kann sowas sein?

    Ich versuch für Counter-Strike Source zu compilieren.. hier macht er zicken, da er keine Leerzeichen in den Pfaden duldet. Aber wenn ich einen anderen Pfad wähle, motzt er auch..
    Das steht in der Console:
    "ERROR: Problem figuring out outputdir for C:/bla/bla/bla/sourcesdk_content/cstrike/modelsrc/hlp_tutorials/hohesHLP"
    Geändert von eMo (11.04.2011 um 14:34:59 Uhr)
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  12. #12
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    zu 1: wieso willste die speichern, ist doch schon ne tga
    kannst aber beim Speichern der Scene sagen ob er die verwendeten Bilder mitspeichern soll
    zum 2ten Prob: haste die Anfuehrumgszeichen vergessen

    Noch was zum Compilieren: mach das nicht so kompliziert! erstell ne Verknuepfung der studiomdl.exe und drop dann die qc darauf.
    gleiche machste mit der vtex.exe und dort die tga drauf. Diese sollte natuerlich schon im richtigen Ordner liegen (sourcesdk content)
    Geändert von Janosch (11.04.2011 um 15:07:20 Uhr)

  13. #13
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Ich dachte, er würde vllt das texturierte Model so speichern, das beim erneuten öffnen die zuletzt benutzte Textur bleibt.

    Nein, mit Anführungszeichen ging es ebenfalls nicht.. selber Fehler :/
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  14. #14
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    poste die QC!

  15. #15
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    $modelname "hlp_tutorial/hohesHLP.mdl"
    $cdmaterials "models/hlp_tutorial"
    $staticprop
    $scale 1.0
    $body studio "hohesHLP"
    $sequence idle "hohesHLP" loop fps 15
    $collisionmodel "hohesHLP_phys.smd"{
    $Mass 1.0
    }
    $keyvalues { prop_data { "base" "Plastic.small" } }
    Da hab ich einfach das Tutorialding abgeschrieben.
    Aber Danke für deine Hilfe schonmal
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  16. #16
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    nimm mal statt des / nen \
    der / wird in der vmt verwendet.

    $keyvalue nicht alles in eine Zeile, und die oben beschriebene Verknuepfung nutzen.
    Geändert von Janosch (11.04.2011 um 15:16:46 Uhr)

  17. #17
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Das Model hat es ja richtig compiliert, zumindest von der Form, aber die Textur dazu halt nicht.
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  18. #18
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    die texture musste doch selber compilieren

  19. #19
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    ja, aber die compiled es ja mit vtex nicht ..
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  20. #20
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    was kommt fuer ein error?
    Wenn die Pfade stimmen sollte es gehen, ansonsten vtfedit.exe und machs damit.

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