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Thema: Tipps zum Modeln von Pflanzen?

  1. #1
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    Tipps zum Modeln von Pflanzen?

    Hi Mappingbase
    Ich wollte demnächst mal eine Zimmerpalme (so ein kleines Ding mit langen spitzen Blättern ) modeln und wollte fragen ob ihr irgendwelche Tipps für mich habt wie ich das am besten umsetzen kann oder welche Techniken man am besten benutzt etc. etc. Vielleicht weiß jemand wie man die Pflanze möglichst realistisch gestaltet (sich sanft bewegende Blätter evtl). Bin gespannt auf eure Vorschläge
    PS: ich arbeite mit XSI.

  2. #2
    Mitglied Avatar von Hashimo
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    Soll für Source werden, oder?

    Dann wahrscheinlich am besten so:
    Bastel dir deine Blätter aus "Grids" zusammen (Model-->Get-->Polygon Mesh--> Grid)
    und lege drauf eine gute Textur eines Blattes. Alles was nicht zum Blatt gehört, machst du in der Textur durchsichtig.
    Das Model sieht dann ungefähr so aus, aber du siehst im Spiel nur die grünen Blätter.

    Wegen den "bewegenden Blättern":
    Wir hatten letztens einen Thread, wo es um sowas ging. Anscheinend geht's zumindest in Left4Dead 2.
    Soweit ich mich erinnern kann, wußte aber niemand so genau, wie das funktioniert..
    Alternative: Animiere das Model.

    Ah, ganz vergessen:
    Du brauchst -soweit ich weiß- zwingend 2 Materials für sowas.
    Ein Material (bzw. Textur) für den Stamm der Pflanze und
    eins für die Blätter.

    Hängt mit der Transparenz bei der Textur für die Blätter zusammen.

    In die VMT für die Blätter solltest du dann auch "$nocull" "1" eintragen,
    damit die Blätter von beiden Seiten zu sehen sind. (Also oben und unten. Sonst würde man ggf. von unten durch die Pflanze durchgucken können, weil diese Seite des Polys nicht gerendert wird.)

    @Janosch unter mir:
    Jo, müsste wohl der $mostlyopaque sein.. aber dazu wird Campèon hoffentlich noch was sagen.
    Geändert von Hashimo (25.04.2011 um 22:36:28 Uhr)
    No pity. No mercy. No regret.


  3. #3
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    Campeon schmiss dann auch noch irgendwas was mit $most opac rein,war nicht unwichtig in Verbindung mit Normalmaps und Transparenz...
    Also Materialtechnisch ist er derzeit mein King!
    Geändert von Janosch (25.04.2011 um 21:24:53 Uhr)

  4. #4
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    So ungefähr hatte ich mir das auch gedacht, danke! Mit animieren muss ich mich noch ein bisschen so auseinander setzen, das will noch nicht so klappen^^ aber ansonsten sag ich schonmal danke für die Antworten. Werde mich morgen dann mal dransetzen^^ mal schauen was so rauskommt.
    Gruß Vanitas

  5. #5
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    Hab Gesten mal angefangen

    Kann leider grade keine Bilder Posten weil ich nicht an meinen Arbeitspc kann aber das hole ich noch nach Hab die Blätter als Grid erstellt und dann eine Kurve gezeichnet und die Blätter dann per "Deform --> by Curve" entlang der Kurve verformt. Natürlich hab ich mehrere Kurven gezeichnet säh ja sonst langweilig aus^^. Jetzt hab ich noch ne Frage: Wenn ich mein Model als "aus Holz" kompiliere geht es bei genügend schaden kaputt. Wie kann ich diesen Schaden selbst definieren? Außerdem liegen, nachdem das Model zersprungen ist, immer unpassend aussehende Holzsplitter herum. Wie kann ich hier eigene Models als "Überbleibsel" einstellen?
    Hoffe ihr könnt mir helfen.
    €: geht das mit den Überbleibseln evtl über den Dateinamen? Ich meine mich erinnern zu können, dass die Bruchteile des HL2 Ruderbootes irgendwie a- f oder so im Dateinamen hatten?
    Geändert von Vanitas (28.04.2011 um 09:47:26 Uhr)

  6. #6
    Mitglied Avatar von chuuuuucky
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    Geht das nicht mit einem func_Breakable das das Teil in Vordefinierte Teile zerspringt was abe rnicht besonders schön aussieht? Irwas war da. Auf jeden Fall kann man es damit zerschießen und Holzsplitter entstehen lassen aber kann gut sein das die nicht dazu passen.

  7. #7
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    Also in Holzsplitter zerspringen tut es ja automatisch wenn man in der qc Wooden.Small eingibt.

  8. #8
    Mitglied Avatar von chuuuuucky
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    Ja aber wa sich meine ist das es meiner Meinung nach ne Funktion gab wo es das ohne entsprechende debris zu machen das Teil in korrekte Stückchen zerhauen hat. Allerdings sah das glaube ich nicht so pralle aus weils da glaub imemr von concrete ausgegangen ist und das natürlich bei Holz nicht so prickelnd ausgeht. Aber mag mich natürlich auch irren.

  9. #9
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    Aber das Ruderboot muss man auch nicht zu einem entity außer halt prop_Physics machen, damit es in verschiedene Teile zerspringt und da gibt es wenn man im Modelbrowser danach sucht eben diese Teile, die dann einen Suffix haben. Ich würde mal darauf tippen dass dieser für das zerspringen verantwortlich ist, kann das ganze allerdings grade nicht testen.

  10. #10
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    Um es mal einfach auszudruecken:

    -Wenn Du eigene Gibs haben willste, musste die erstellen und compilieren, und dem Hauptmodel sagen es soll diese verwenden (qc File). Die Gibs selbst kannste am Ende ja in Holzsplitter zerfallen lassen.
    Im Game selbst setzte nur das Hauptmodel, der Rest passiert von allein.

    PS: die Arbeit wuerde ich mir nicht kostenlos machen, schon garnicht bei animierten Models
    Geändert von Janosch (28.04.2011 um 18:24:01 Uhr)

  11. #11
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    Ja aber meine Frage ist, wie man das genau anstellt. Dass das ungefähr so geht hab ich ja auch vermutet aber was muss man in die qc eingeben damit die Gib's verwendet werden?

  12. #12
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    kurz und knapp -> klick

  13. #13
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    Ah Danke
    Wenn man nur immer wüsste wie das heißt, nach dem man sucht^^ Danke vielmals für den Link.

  14. #14
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    Zitat Zitat von Jodokus Beitrag anzeigen
    Eventuell mach ich da mal ein Kapitel draus, in meinem Tut.

    Jodokus
    Jo das wäre cool!

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