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Thema: Sprungfelder (Aerial Faith Plates)

  1. #1
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Sprungfelder (Aerial Faith Plates)

    Name:  sprungfeld_portallogo.png
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    In diesem Tutorial zeige ich euch wie Ihr die Sprungfelder/Katapultplattformen (auch "Jump Pads" oder in Portal 2 "Aerial Faith Plates" genannt) in eure Portal 2 Map einbauen könnt.

    Zuerst erstellen wir ein prop_dynamic. Unter "World Model" wählen wir unser Sprungfeldmodel aus. In Portal 2 können wir zwischen 2 Models auswählen:
    "models/props/faith_plate.mdl" = Ein kleines Sprungfeld (64x128 Units groß).
    "models/props/faith_plate_128.mdl" = Ein großes Sprungfeld (128x128 Units groß).

    Name:  plate1.jpg
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Größe:  19,3 KBName:  plate2.jpg
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    Das Model "models/props/faith_plate.mdl" & das Model "models/props/faith_plate_128.mdl".

    Die Models können wir unter "Properties", "World Model" des prop_dynamics festlegen.

    Außerdem nehmen wir noch folgende Einstellungen vor:

    Name = "sprungfeld1" (Name zur Identifizierung des Entitys.)

    Collision = "Not Solid" (Das Kollisonsmodel des Models wird ausgeschaltet.)

    Disable Shadows = "Yes" (Der Schatten des Models werden ausgeschaltet da dies sonst zu hässlichen und unlogischen Schattenwürfen führt.)

    Das Model bauen wir nun so in den Boden unserer Map, dass es nicht übersteht:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	plate3.jpg 
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ID:	1555

    Als nächstes bauen wir ein "info_target" an der Stelle wo wir uns mit den Sprungfeld hinkatapultieren wollen. Den info_target geben wir den Namen "sprungfeld1_target".

    Als nächstes brauchen wir ein Entity was uns zum info_target springen lässt: Ein "trigger_catapult".
    Baut einen Brush, der mit der Triggertextur belegt ist über das Sprungfeldmodel und macht den Triggerbush nun zu einem "trigger_catapult". Dem trigger_catapult geben wir folgende Einstellungen:

    Name = "sprungfeld1_trigger" (Name zur Identifizierung des Entitys.)

    Launch Direction = "-90 0 0" (Richtung in die wir katapultiert werden wollen. Ihr könnt auch im Dropdownmenü "Up" auswählen.)

    Player Speed = "450" (Die Geschwindigkeit in Units/Sekunde mit der der Spieler wegkatapultiert wird. Ich empfehle einen Wert zwischen 450 und 750. )

    Physics Object Speed= "600" (Die Geschwindigkeit in Units/Sekunde mit den ein Physikobjekt wegkatapultiert wird. In Valve Maps wird der Wert des Player Speeds + 150 als Wert genommen.)

    Apply Angular impulse= "Yes" (Wird benötigt im Physikobjekte fehlerfrei zu katapultieren.)

    Launch Target = "sprungfeld1_target" (Name des info_targets zu dem wir katapultiert werden möchten.)

    Unter dem Reiter "Flags" machen wir bei "Physics Objects" einen Haken. Dies bewirkt das auch Physikobjekte wegkatapultiert werden.

    Außerdem geben wir dem Entity folgende Outputs:

    My output named = "OnCatapulted"
    Targets entities named = "sprungfeld1"
    Via this input = "SetAnimation"
    With a parameter override of = "fast"

    Das Output bewirkt das das Model eine Katapultanimation ausführt wenn wir wegkatapultiert werden. Unter "With a parameter override of" können wir statt "fast" auch "angled" oder "straightup" auswählen. Dies sind 3 verschiedene Katapultanimationen.

    Name:  plate4.jpg
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Größe:  16,4 KB

    Als nächstes bauen wir ein "ambient_generic" über unser Sprungfeld. Dieses Entity sorgt für den Abwurfsound der erscheinen soll wenn wir wegkatapultiert werden.
    Dem ambient_generic geben wir folgende Einstellungen:

    Name = "sprungfeld1_sound" (Name zur Identifizierung des Entitys.)

    Sound Name = "Metal_SeafloorCar.BulletImpact" (Sound der Abgespielt werden soll.)

    SourceEntityName = "Sprungfeld1" (Bewirkt das der Sound vom Sprungfeld und nicht vom ambient_generic aus abgespielt wird.)

    Volume = "10" (Lautstärke des Sounds)

    Unter dem Reiter "Flags" machen wir bei folgenden Flags einen Haken:
    "Start Silence" & "Is NOT Looped".

    Name:  plate_6.jpg
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    Damit der Sound auch abgespielt wird geben wir dem "trigger_catapult" nun noch folgenden Output:

    My output named = "OnCatapulted"
    Targets entities named = "sprungfeld1_sound"
    Via this input = "PlaySound"

    Da wir den Model kein Kollisionmodel gegeben haben würde der Spieler und Physikobjekte durch das Model fallen.

    Um das zu beheben bauen wir einmal einen Brush mit der "Playerclip" Textur unter unser Sprungfeldmodel, dies bewirkt das der Spieler nicht durch das Model fällt.
    Und einen Brush mit der "Trigger" Textur unter unser Sprungfeldmodel.
    Den mit der Triggertextur belegten Brush machen wir zu einem "func_clip_vphysics", dies bewirkt das Physikobjekte nicht durch unser Model fallen können.

    Ausserdem müssen wir wenn unter unserem Model das Void liegt einen Brush mit der Boden Textur bauen, da die Map sonst bei ausgefahrenen Katapultarm Leaked.

    Nun sind wir zum Ende des Tutorials gelangt. Wenn Ihr nun eure Map compiled habt Ihr ein funktionierendes Sprungfeld mit den Ihr auch Physikobjekte wie den Companion Cube wegkataputieren könnt.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	plate5.jpg 
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Größe:	87,9 KB 
ID:	1552

    Im Anhang habe ich euch eine .vmf mit 2 verschiedenen Sprungfeldern hinterlegt. Beide haben verschiedene Katapult Animationen und nur eines kann Physikobjekte wegkatapultieren:

    Download Beispielmap: tutorial_sprungfeld.vmf
    Geändert von Dmx6 (12.05.2011 um 21:48:28 Uhr) Grund: Verbesserungen und Korrekturen vorgenommen

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Gutes Tutorial!

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