User Tag List

Ergebnis 1 bis 5 von 5

Thema: Würfel und dessen Schalter

  1. #1
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
    Registriert seit
    18.06.2010
    Beiträge
    2.694
    Renommee-Modifikator
    26

    Würfel und dessen Schalter

    Name:  cubes.jpg
Hits: 270
Größe:  15,7 KB

    Und schon wieder willkommen zu einem weiteren Portal 2 Tutorial.
    In diesem Tutorial geht es um die Geheimnisse der sagenumwobenen Würfel und wie man einen funktionellen Schalter für diese erstellt.

    Wie gewöhnlich setze ich eine bereits erstellte Testmap, Grundkentnisse der Hammerfunktionen und des Input/Output-Systems vorraus, es ist allerdings sehr simpel, so das auch die frischesten Anfänger zurecht kommen dürften.

    Zunächst erstellen wir ein neues Point-Entity vom Typus "func_instance".
    Diesem geben wir als VMF Filename instances/buttons/button_pieces/floor_button_base_intact_white.vmf an und drücken danach auf Apply.
    Dies ist eine Brushkonstruktion des Schaltersockels welche von Valve als Instanz hinterlegt wurde, man muss sie somit nicht immer selber bauen.
    Wir platzieren den Sockel dorthin wo unser Schalter für den Kubus entstehen soll.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cube01.jpg 
Hits:	54 
Größe:	106,1 KB 
ID:	1590

    Als nächstes erstellen wir ein weiteres Point-Entity diesmal ein "prop_floor_button".
    Unter Button model können wir das Model, also das Erscheinungsbild des Schalter ändern.
    Die moderne Variante ist "models/props/portal_button.mdl" es gibt auch 2 zerstörte Varianten "models\props\portal_button_damaged01.mdl" & "models\props\portal_button_damaged02.mdl",
    die quadratförmige "models/props/box_socket.mdl", sowie die 70er Jahre Variante "models\props\portal_button_damaged01.mdl"
    Sucht euch davon eine aus oder bleibt bei dem Standart, jeh nachdem braucht ihr den eben erstellten Sockel nicht.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cube02.jpg 
Hits:	48 
Größe:	105,4 KB 
ID:	1591

    Damit kommen wir auch schon zum Kubus.
    Zunächst müsst ihr euch die Frage stellen "Ist es möglich den Kubus durch irgendeine Art zu zerstören oder zu verlieren?".

    Ja-Fall
    Wenn ihr dies mit Ja beantworten könnt braucht ihr einen "Box-Dropper".
    Dafür erstellt ihr wieder ein neues func_instance, gebt es den Namen "box_dropper" und tragt bei VMF Filename "instances/gameplay/cube_dropper_normal.vmf" ein.
    Klickt auf Apply und passt den Box-Dropper eurer Map an, ihr könnt ihn nun per Input/Output ansprechen, Würfel droppen lassen und einstellen ob er dies nicht automtisch machen soll sobald der Würfel zerstört wurde.

    Beispiel:
    OnTrigger | box_dropper | instance:@cube_dropper;Trigger | 0.00 // Droppt einen Kubus
    OnTrigger | box_dropper | instance:@cube_dropper_autorespawn;Enable | 0.00 // Droppt automatisch einen weiteren Würfel sobald der erste zerstört wurde (dafür muss der Box-Dropper zumindest einmal getriggert werden bevor es funktioniert

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cube04.jpg 
Hits:	51 
Größe:	104,5 KB 
ID:	1592

    Nein-Fall
    Wenn nein könnt ihr ganz simpel ein Point-Entity vom Typ "prop_weighted_cube" erstellen, da man davon ausgehen kann das ihr sowieso nur einen Würfel braucht.
    Dieser hat folgende Einstellungsmöglichkeiten die ich kurz erklären werde:
    • Name = Name des Kubus wenn ihr irgendwelche Input/Output Spielchen vorhabt
    • Entity Scripts = Name des Scripts welches nach dem Spawn aufgerufen wird. Mittels Scripts lassen sich weitaus komplexere Dinge zusammenbauen, auch bieten die Scripts eine Schnittstelle von Map-Editor zu gecodeten Spiel-Elementen.
    • Script think function = Name der Funktion des auserwählten Scripts welche automatisch aufgerufen wird
    • Pitch yaw roll = Die Postitionsangaben unseres Entities anhand von Achsen.
    • Render in fast Reflections = Bewirkt das diese Entität schnelle Wasserrefflektionen ausgibt (z.b. wenn ein Wassermatieral den Parameter $reflectonlymarkedentities besitzt)
    • Skin (OLD) = Hier könnt ihr das Erscheinungsbild des Kubus ändern, ist jedoch eine alte Variante
    • Cube Type = Hier könnt ihr festlegen was für ein Typ der Kubus ist, zur Auswahl stehen Standart, Gewichteter Begleiterkubus, Spiegelnde (lichtbrechende), Spheren und altmodische Würfel.
    • Skin Type = Dort könnt ihr Einstellen wie das Erscheinungsbild aussehen soll bei dem Standart gibt es eine saubere und eine verrostete Variante, dies ist der Erstatz für Skin (OLD)!
    • Paint Power = Gibt an ob der Würfel von Farbe (und von welcher) überschüttet wurde, zur Auswahl stehen Nichts, Sprungstärke, Geschwindigkeit und Portale
    • Use new skins = Wenn ihr von der Skin Type-Eigenschaft gebrauch machen wollt, müsst ihr dies auf Yes setzen
    • Allow Portal Funneling = Ob das Objekt automatisch in ein Portal fallen kann (bin nicht 100% sicher, falls jemand bescheid weiß bitte unten posten)


    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cube03.jpg 
Hits:	38 
Größe:	102,7 KB 
ID:	1593

    Nun könnt ihr endlich eurem Schalter die nötigen Outputs verpassen die ihr braucht.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cube05.jpg 
Hits:	49 
Größe:	105,8 KB 
ID:	1594

    Damit habt ihr auch dieses Tutorial abgeschlossen und seit wieder ein bissen fitter geworden und eure Portal 2 Maps können nun noch komplexer werden.
    Ich hoffe euch hat das Tutorial gefallen, weiter folgen bald.

    Die VMF und spielbare BSP könnt ihr >>HIER<< herunterladen (zu groß für Anhang)

    Mfg
    Raistlin


    Dieses Tutorial und dessen Medien sind geistiges Eigentum von Rick Erbau und wurden für mappingbase.de angefertigt.
    Weiterverbreitung ohne audrückliche Einverständnis durch den Author oder den Administratoren von mappingbase.de ist nicht gestattet.
    Das speichern des Inhalts für persönlichen Gebrauch ist gestattet.

    Rick Erbau, 2011
    Geändert von Ricetlin (14.05.2011 um 22:46:48 Uhr)

  2. #2
    Moderator Avatar von Dmx6
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Zwischen Frankfurt und Darmstadt
    Alter
    26
    Beiträge
    948
    Blog-Einträge
    3
    Renommee-Modifikator
    17
    "Kubus und deren Schalter"
    Die Mehrzahl von Kubus heisst "Kuben", im moment vermischst du grade 2 Zeiten im Threadtitel.
    Ansonsten Top Arbeit!

  3. #3
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
    Registriert seit
    18.06.2010
    Beiträge
    2.694
    Renommee-Modifikator
    26
    Fixed und danke

  4. #4
    Neues Mitglied Avatar von adnigcx
    Registriert seit
    15.05.2011
    Beiträge
    3
    Renommee-Modifikator
    0
    Hey, tolles Tutorial.
    Ich hab aber eine Frage zwecks dem JA-Fall für den box_dropper.
    Ich habs versucht mit einme Schalter alles genau so zu machen wie du beschrieben hast, jedoch wenn ich den Schalter aktiviere und demnach den box_dropper triggere, öffnet er sich jedoch nicht.

    Ich hab das schon mit so gut wie allen box_dropper probiert, es funktioniert nie, ausser mit dem cube_dropper_dropontrigger_normal.vmf, dann jedoch fällt der Kubus raus, aber es öffnet oder schließt sich nie (er steht die ganze Zeit offen).
    Ich hab wirklich keine Plan was falsch ist

    Hilfe wäre echt super
    bg
    adnigcx

    EDIT:
    Vergesst es, ich bin einfach nur ein dummer Mensch...
    Die Skybox war zu niedrig und dadurch ist der Kubus immer über der Skybox geweses und somit auch nicht nach unten gefallen...
    lol ^^
    Geändert von adnigcx (16.05.2011 um 19:18:43 Uhr) Grund: Erledigt

  5. #5
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
    Registriert seit
    18.06.2010
    Beiträge
    2.694
    Renommee-Modifikator
    26
    Peinlich aber kann passieren, ist mir beim Tutorial schreiben auch passiert

    Mfg
    Raistlin

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]