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Thema: Allgemeiner WIP-Thread für die Source Engine

  1. #1
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Allgemeiner WIP-Thread für die Source Engine

    Dieser Thread darf natürlich nicht fehlen.

    Ich hoffe mal der ist hier richtig und gehört nicht in den Work-In-Progress Bereich.

    Ich mache mal den Anfang mit dem CT Spawn meiner Rats Map. Dort wo die Dev Texturen sind kommt noch Dämmung hin. Aber auch so werden da noch mehr Details hinkommen.
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  2. #2
    Mitglied Avatar von Tauli
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    Sieht schon ganz stimmig aus finde ich, wobei ich jetzt den Übergang von Wand zu Boden- Displacement irgendwie zu hart finde oder soll das so ?
    Und dann noch die frage wo du die grüne leuchtende Textur her hast?

  3. #3
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Ja das mit dem Displacement sieht noch ein bisschen unglücklich aus. Das ist in einer gemauerten Wand. Der Boden ist die Oberseite einer Steinreihe. Die ausgeholten Steine darüber liegen natürlich auch flach auf denen auf. Naja, mal schaun wie ich das noch ändern werde.

    Grün leuchtende Textur? Das Knicklicht ist ein Model mit grüner Textur, dazu noch grüne Lights.
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  4. #4
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Die Lichter am Boden gefallen mir nicht, versucht mal das Licht mehr grün zu machen und setz ein paar schwache Lichter über die Lichter damit nicht so ein runder Lichtschein ist... äh ich hoffe du ferstehst was ich meine.

  5. #5
    Mitglied Avatar von Tauli
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    So ich zeig dann auch einfach mal was.
    Ist alles noch stark WIP und wie man sehen kann auch noch sehr leer.
    Lightning ist auch mehr oder weniger Testweise und über die Background-Bäume braucht man gar nicht zu reden, die sind noch zu nah dran, wodurch man oben auch leicht die Brushecken erkennt und sind auch noch nicht richtig skaliert.

  6. #6
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Also das was schon da ist, sieht gut aus. Ich würde bei dem rechten Gebäude über den Toren die Fassade noch irgendwie aufwändiger gestalten. Eigentlich könnte die ganze obere Hälfte aufwändiger sein.

    Habe das Lightning ein bisschen verändert und die Knicklichter Modsl leuchten jetzt besser
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  7. #7
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    @Campeon

    Deine Rats-Map hat mir schon früher sehr gut gefallen und ich hoffe das Sie bald fertig wird, das ist die erste Rats-Map auf die ich richtig bock habe. Die Knicklichter sind von der Idee her super und das grünliche Licht macht ne gute Atmo wie ich finde!

    @Tauli

    Der Bahnhof sieht schick aus, zwar noch etwas leer wie du schon sagtest aber das was man sieht gefällt.

  8. #8
    Mitglied Avatar von Tauli
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    Bahnhof ?
    Sieht das wirklich so sehr nach Bahnhof aus ?

  9. #9
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    Ja Bahnhöfe gibt es ja vielerlei, das muss nich immer der klassische Personenbahnhof im Ort sein.
    Darunter vertsehe ich auch Verladebahnhöfe neben Fabriken/Hallen, oder dergleichen.

    Ich denke so etwas wolltest du doch machen, oder?

    Falls nicht bin ich vllt auch nur zu blind das "Konzept" zu erkennen

  10. #10
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    Achso ja ne, das ist dann schon richtig gedacht.
    Ich hab jetzt gedacht als du Bahnhof meintest, dass du halt nen Personenbahnhof meinst, weil der kommt erst viel weiter hinten auf der Strecke.
    Also dann bin ich ja beruhigt, dass man das doch erkennt.^^

    Edit@unter mir: Ja existiert schon, nur wollt ich nicht zeigen, da 1. Details fehlen und 2. daneben halt noch gar nix ist außer ein Boden aus Dev Texturen.^^
    Und zu deim Update: Sieht jetzt echt...grüner aus.
    Geändert von Tauli (22.06.2010 um 15:41:52 Uhr)

  11. #11
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    Ich hatte auch mehr so an Verladebahnhof gedacht. Fehlt nur noch eine Verladestelle, sofern die nicht außerhalb der Kamera schon existiert.

    Nochmal ein kleines Update:
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  12. #12
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    @ Campeon mir gefallen diese Kable oder was das sein soll nicht.

    Es sieht so aus als würden sie nicht angeleuchtet werden, da sie komplett schwarz sind dadurch sieht die ganze Szene unnatürlich aus.
    Vielleicht kannste das ja mit nem model oder so lösen.

  13. #13
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    Das ist ein Model. Das Problem ist, dass es ein sehr, sehr langes Model ist. Und da Models in der Source Engine zur Beleuchtung ja nur einen Punkt im Raum nehmen, geht es leider nicht anders. Es in mehrere Models zu unterteilen geht auch nicht, da an den Übergängen dann die verschiedenen Beleuchtungen deutlich zu erkennen wären.
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  14. #14
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    @Campeon

    Irgendwie finde ich den "Stein"? von der Form her etwas komisch, wenn der da so alleine stehen bleibt.
    Was sich aber noch ganz gut machen würde, wären ein paar Nägel die durch die Holzbalken durchschauen.

  15. #15
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Welchen Stein meinst du? Falls du das große Ding links meinst, das ist ein Platzhalter für eine tote Maus. Nägel sind ne gute Idee, hatte auch schon mal an Schrauben gedacht.
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  16. #16
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    Zitat Zitat von Campeòn Beitrag anzeigen
    ...Und da Models in der Source Engine zur Beleuchtung ja nur einen Punkt im Raum nehmen, geht es leider nicht anders.
    Doch!

    Es gibt einen Compile-parameter mit dem man viel schöneres Licht auf Models hin bekommt. Das hatte mir bei meinen Schienen in der Minenmap sehr geholfen.

    Musst du aber selbst suchen weiß grad nicht wie der heißt.

  17. #17
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Sowas gibt es? Ich gucke gerade mal hier, bin mir aber nicht sicher, welcher könnte das denn sein?

    http://developer.valvesoftware.com/w...ry:QC_Commands
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  18. #18
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    Compile-paramenter für die Map.

  19. #19
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    Ach so. Da kenne ich mich gar nicht aus, aber wenn dann wird es wohl hier zu finden sein oder?

    http://developer.valvesoftware.com/wiki/Vrad

    Fragt sich natürlich auch ob die Episode One Engine das unterstützt.
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  20. #20
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Ich hab immer mit der Ep1 Engine gemapt.

    -StaticPropLighting wäre das.

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