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Thema: Game Crash: Map zu Detailreich?

  1. #1
    Spender Avatar von SyntaXx
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    Game Crash: Map zu Detailreich?

    Hallo an alle,
    ich hab folgendes (komisches) Problem:

    Ich habe eine Map erstellt, die komplett aus Displacements besteht.
    Nach dem Mapstart freezt das ganze Game (in diesem Falle CS:S) und man kann es nur noch über den Task-Manager schließen.

    Jetzt meine Frage: Warum? Ist die Map zu detaliert?

    Sie besteht aus:
    - 720 Displacements à 512x512 Inches (ist ca. 18000x11000 Inches groß)
    - alle Displacements haben ein Power von 4

    Der Compile-Log ist O.K., keine Fehler beim Compilieren.
    Die Konsole bei CS:S meldet auch keine Fehler wenn ich die darüber starte.

    Liegt es vielleicht einfach daran, das die Map zu groß ist?
    Ich hab auch eine zweite Map gemacht mit den Maßen 6000x8000 Inches, um zu sehen ob es daran liegt, jedoch gleiches Problem.

    Weiß einer woran es liegen könnte?

    MfG
    SyntaXx

    Alias CeintaXx

  2. #2
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Nimm ma die Power auf 3. 4 Auf diesem riesigen gebiet is scho relativ intensiv. Möglich, das da die Engine nich mitkommt

    Ansonsten post ma n Log, vllt hast ja was übersehen
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  3. #3
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Schick bitte trotzdem mal den Log
    Eventuell, wenn deine Map NUR aus Displacements besteht, ist das Leaf einfach zu groß.

  4. #4
    Spender Avatar von SyntaXx
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    Hier ist mal der Compile-Log:
    Spoiler:

    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\sourcesdk\bin \orangebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\mappingsyntaxx\sourcesdk_con tent\cstrike\mapsrc\battle_ops.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
    4 threads
    materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\mappingsyntaxx\sourcesdk_con tent\cstrike\mapsrc\battle_ops.vmf
    Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    Patching WVT material: maps/battle_ops/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\mappingsyntaxx\sourcesdk_con tent\cstrike\mapsrc\battle_ops.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_dust*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_dust*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (6) (2938 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 14 texinfos to 5
    Reduced 8 texdatas to 5 (261 bytes to 134)
    Writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\mappingsyntaxx\sourcesdk_con tent\cstrike\mapsrc\battle_ops.bsp
    16 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\sourcesdk\bin \orangebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\mappingsyntaxx\sourcesdk_con tent\cstrike\mapsrc\battle_ops"

    Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
    4 threads
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\sourcesdk_con tent\cstrike\mapsrc\battle_ops.bsp
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\sourcesdk_con tent\cstrike\mapsrc\battle_ops.prt
    360 portalclusters
    844 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
    Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 129600
    Average clusters visible: 360
    Building PAS...
    Average clusters audible: 360
    visdatasize:35284 compressed from 34560
    writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\sourcesdk_con tent\cstrike\mapsrc\battle_ops.bsp
    6 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\sourcesdk\bin \orangebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\mappingsyntaxx\sourcesdk_con tent\cstrike\mapsrc\battle_ops"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

    Valve Radiosity Simulator
    4 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\sourcesdk_con tent\cstrike\mapsrc\battle_ops.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (17.41 seconds)
    1352 faces
    4982101 square feet [717422592.00 square inches]
    720 Displacements
    1333085 Square Feet [191964320.00 Square Inches]
    1352 patches before subdivision
    86432 patches after subdivision
    2 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (22)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (25)
    transfers 1042086, max 345
    transfer lists: 8.0 megs
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(2780, 3253, 993)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #2 added RGB(3178, 3722, 1133)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #3 added RGB(18, 25, 2)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #4 added RGB(24, 33, 3)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #5 added RGB(0, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0728 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
    brushes 7/8192 84/98304 ( 0.1%)
    brushsides 42/65536 336/524288 ( 0.1%)
    planes 196/65536 3920/1310720 ( 0.3%)
    vertexes 1421/65536 17052/786432 ( 2.2%)
    nodes 827/65536 26464/2097152 ( 1.3%)
    texinfos 5/12288 360/884736 ( 0.0%)
    texdata 5/2048 160/65536 ( 0.2%)
    dispinfos 720/0 126720/0 ( 0.0%)
    disp_verts 208080/0 4161600/0 ( 0.0%)
    disp_tris 368640/0 737280/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 3610224/0 3610224/0 ( 0.0%)
    faces 1352/65536 75712/3670016 ( 2.1%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 727/65536 40712/3670016 ( 1.1%)
    leaves 829/65536 26528/2097152 ( 1.3%)
    leaffaces 652/65536 1304/131072 ( 1.0%)
    leafbrushes 645/65536 1290/131072 ( 1.0%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 8356/512000 33424/2048000 ( 1.6%)
    edges 4333/256000 17332/1024000 ( 1.7%)
    LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 12/32768 120/327680 ( 0.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 192/65536 384/131072 ( 0.3%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 3211328/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 35284/16777216 ( 0.2%)
    entdata [variable] 733/393216 ( 0.2%)
    LDR ambient table 829/65536 3316/262144 ( 1.3%)
    HDR ambient table 829/65536 3316/262144 ( 1.3%)
    LDR leaf ambient 4614/65536 129192/1835008 ( 7.0%)
    HDR leaf ambient 829/65536 23212/1835008 ( 1.3%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    pakfile [variable] 87427/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 2938/4194304 ( 0.1%)
    physics terrain [variable] 802238/1048576 (76.5%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 2744
    Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\sourcesdk_con tent\cstrike\mapsrc\battle_ops.bsp
    1 minute, 36 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\mappingsyntaxx\sourcesdk_con tent\cstrike\mapsrc\battle_ops.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\mappingsyntaxx\counter-strike source\cstrike\maps\battle_ops.bsp"



    Edit: Sie besteht ja nicht NUR aus Displacements, Boden, Wände und Skybox sind ja auch drin, damit es halt kein Leak gibt

    Meinst du dass man was mit Leafs erreichen kann?
    Also halt in mehrere Leafs einteilen..
    Geändert von SyntaXx (29.05.2011 um 18:50:55 Uhr)

    Alias CeintaXx

  5. #5
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Du kannst aufjedenfall mit Hint-Skips, areaportals, nodrawwänden unter den displacements usw. die Leafs optimieren, sodass man z.B. aus einem Tal nicht das hinter dem Berg gerendert bekommt (-> unter den Berg eine Nodrawwand und drüber hint/skip/areaportal).

    Generell ist es sehr schwer, etwas zu optimieren, wo nur Displacements sind.

  6. #6
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Schaut sauber aus (der Log)

    Haste ma ne Overview der Map? Einfach ma um zu guggn, wie der Aufbau is zwecks Leaves
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  7. #7
    Spender Avatar von SyntaXx
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    Ok, werd ich versuchen, melde mich dann morgen wieder

    Hier ist der Overview (ich hab gleich die ganze Map hochgeladen weil man im Hammer eh nicht wirklich was sieht)

    http://dl.dropbox.com/u/30813599/battle_ops.rar
    Geändert von Hashimo (09.06.2011 um 15:47:04 Uhr)

    Alias CeintaXx

  8. #8
    Mitglied Avatar von kingarthur
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    geh mal so vor:

    speicher deine map vorher mit einem anderen name, damit nichts verloren geht.

    nun öffnest du die map und löschst die hälfte der map. dann compilst du sie... kannst du die map spielen, muss der fehler in dieser hälfte der map liegen.
    geht sie wieder net, machst du das löschen rückgängig und löschst die andere hälfte.

    wenn du nun durch das löschen die map spielen kannst musst du genau rausfinden wo in dieser hälfte der fehler liegt.
    das machst du, indem du die oberen schritte mit der fehlerhaften hälfte wiederholst. also von der hälft wieder die hälfte löschen usw bis du den fehler hast.

    so habe ich schon oft fehler in maps gefunden die keine fehlermeldungen hatten

  9. #9
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Und um nicht immer zu löschen etc, hat uns Valve mit dem Cordon Compile Tool beschenkt. Damit kannst du unerwünschte Teile der Map ausblenden, und compilst damit nur die Teile der Map, die in dem Cordon-Kasten liegen.
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  10. #10
    Spender Avatar von SyntaXx
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    Ich werds mal ausprobieren

    Alias CeintaXx

  11. #11
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Hab mal deine Map angesehen, und ja, das kann so nicht gehen.
    Ein riesiger grosser Raum, das kann Source nicht.

    ***edit

    Wo genau liegt das Problem?
    Compile vorgang geht ohne Fehler,
    und ingame funktioniert die Map auch einwandfrei ?
    Geändert von MoOnLiGht (04.06.2011 um 12:10:50 Uhr)

  12. #12
    Spender Avatar von SyntaXx
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    Ingame funktioniert die Map nicht richtig, man kann zwar nen bisschen umher laufen aber nach ein paar Sekunden hängt sich das komplette Spiel auf. Oder man kann relativ lange durch die Map laufen und dann erst hängt sich das Spiel auf . Wobei es aber ja eigentlich genug Maps gibt die so weitläufig und einsehbar sind wie meine ohne das die hl-engine abschmirt. Die Half-Life 2 Story Maps sind zB. groß und einsehbar (da wo man mit dem Auto fahren muss). Also sollte das normalerweise ja funktionieren. Aber wie gesagt, ich probier mal die Methode von kingarthur aus mittels Cordon Compile Tool ().

    EDIT:
    Trotz Cordon Compile Tool stürzt das Spiel bei jedem Teil der Map ab.
    Ich hab mal die ganzen Displacements zerstört und die Map dann compiled. Ergebnis: Trotz riesiger ebener Fläche stürzt das Spiel nicht ab. Ich denke mal das es daher an dem Detail- bzw. Powerlevel der Displacements liegt (waren ja 720 D. mit einem Detaillevel von 4). Ich probiers jetzt mal mit einem Level von 2 pro D. .
    Geändert von SyntaXx (04.06.2011 um 18:13:05 Uhr)

    Alias CeintaXx

  13. #13
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Was ist denn bei dir lange?
    Ich hatte die Map 10 minuten an,
    bin überall hingelaufen.

  14. #14
    Spender Avatar von SyntaXx
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    Heißt das die Engine hat bei dir keine Probleme mit der Map?
    Gibt es noch mehr solcher Beobachtungen? Wenn ja, könnte das Problem bei mir liegen. Woran es dann liegen würde wüsste ich nicht, hab ja sonst keine Probleme mit der Engine.

    Alias CeintaXx

  15. #15
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Zitat Zitat von SyntaXx Beitrag anzeigen
    Heißt das die Engine hat bei dir keine Probleme mit der Map?
    Es sieht wohl ganz danach aus ...

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