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Thema: Korrekte Wasserdarstellung hinter bzw. über einem Fenster

  1. #1
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    Korrekte Wasserdarstellung hinter bzw. über einem Fenster

    Hallo,

    ist es irgendwie möglich Wasser ohne großartige Bugs über oder hinter einem Fenster darstellen zu lassen? Um z.B. ein Aquarium oder eine Durchgang im Wasser zu ermöglichen?

    Ich habe es bereits ausprobiert, jedoch wird entweder das Wasser sehr dunkel dargestellt, obwohl die map hell oder es spinnt einfach nur rum.

    Ben

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Nein, ist mit den Bordmitteln nicht möglich (IMHO)
    Da müsstest du vielleicht einen eigenen Shader erstellen womit die Darstellung besser ist. Auch müsstest du bei einem Durchgang im Wasser drumherum brushen.
    Am besten eine Glastextur erstellen mit einer guten Portion Verzerrung (am besten noch mit einer Animation des Verzerrungsshaders), die Farbe auf ein transparentes Dunkelgrün oder Blau und da dahinter einfach kein Wasser, dann ist das zwar gefaked aber es sieht danach aus

  3. #3
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    Danke für die schnelle Antwort. Habe gerade das hier gefunden: http://www.minerality.fr/bulletcrops...p?pages/Medias

    bei cp_oceano haben die in etwa das erreicht was ich gerne hätte. Erkennst du da wie die es gemacht haben könnten?

    Wie meinst du das mit der verzerrten Glastextur? Diese würde sich ja dann nicht bewegen. Was ja dann sehr realistisch wäre oder verstehe ich dich jetzt falsch?

  4. #4
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Der Brush bewegt sich selber ja nicht, nur die transparente Textur etwas. Damit das aussieht als wenn sich das Wasser vor der Scheibe bewegt
    Zu den Bildern: keine Ahnung ob das einfach eine Textur ist oder ob da wirklich dahinter was ist. Anhand der Verzerrung am Rand der Fenster sieht es aber auch so aus als wenn da ein Wasserbrush dahinter ist. Müsstest du halt mal decompilen und mal schauen wie das gemacht wurde.

    // EDIT:
    Da sehe ich aber auch keine Models wie Wasserminen, die aber hitner dem Glas zu sehen sind, also nehme ich nicht an dass die gemodellt sind. Da ich aber grad das SDK nicht zur Hand habe kann ich das atm aber nicht selber nachschauen.
    Geändert von BaShoR (08.06.2011 um 14:03:20 Uhr)

  5. #5
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    Die Map gibt es ja leider nicht zum Download. Sonst würd ich mir das gerne mal anschauen.. Sieht nicht schlecht aus was die da gemacht haben. Ich probier das zuhause mal aus was du gesagt hast. Danke nochmal

  6. #6
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Es gibt die möglichkeit, mit einem env_fog afaik das aussehen unterwasser zu faken, aber lichtbrechung u.ä. ist nicht drin.. afaik.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  7. #7
    Spender Avatar von Jacky
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    env_fog bezieht sich dann aber auf die gesamte Map, NICHT nur auf den Wasserbereich.

  8. #8
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    func_smokevolume meinte ich, sry
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  9. #9
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Was du suchst ist eine Refract Textur die, wie Wirehack7 schon schrieb eine Animation beherbergt damit es den schein hat als währe es Wasser.
    Dazu kann ich leider aber auch nicht mehr sagen.
    Kloetengott, meine ich, hat damals zu Zeiten von Mapping-Tutorials mal ein Tut zu dem Thema Refract-Shader/Wasser gemacht.

    bei deinem Beispiel ct_oceanic gibt es zwar keinen Mapdownload aber dafür den ganzen Content (siehe unter Downloads)
    Ob die Wasser-Textur dabei ist oder ob es vielleicht sogar per Model gelöst wurde steht dort aber nicht das müsstest du selbst nachprüfen.

    Edit:
    Guck mal hier: Valve Developer Community - Making a wall of water
    Dort wird allerdings kein Refract-Shader verwendet
    Geändert von Ricetlin (13.06.2011 um 21:01:22 Uhr)

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