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Thema: Hl2.exe funktioniert nicht mehr

  1. #1
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    Ausrufezeichen Hl2.exe funktioniert nicht mehr

    Hallo liebe Community,
    heute habe ich versucht , meine Map zu vollenden.
    Aber leider gings nicht, da nach dem compile mein Counterstrike:Source direkt wieder ausgegangen ist und folgende Fehlermeldung da stand :
    "Hl2.exe funktioniert nicht mehr"
    Ich wollte fragen obs vllt. an vnix liegt und wenn ja kann ich nichtmehr meine Map bearbeiten ?!
    Weil ich jetz sogar mit dem Hammer Editor nichtmehr die map öffnen kann , weil wenn ich das tu mein
    Hammer Editor sich einfach schließt!#

    PLS HELP!!

    mfg. InFern0o

    ________________________________________

    Fals ihr Rechtschreibe Fehler findet ... dürft ihr sie behalten

  2. #2
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Was?!

    Ich komme nicht mit, stell ma bitte den Compile Log ([spoiler] Dein Compile Log hierrein[/spoiler]) on. Weil dort werden wir den Fehler finden.

    Und was hat jetzt vnix damit zu tun?!
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  3. #3
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    alsoooo.....
    Ich kann den Log leider nicht zur verfügung stellen, da
    Hammer Editor immer down geht wenn ich die map Öffnen will.

  4. #4
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    11
    Is Wurst, der wird seperat abgelegt. Schau ma in den mapsrc Ordner, such deinen Mapnamen, und öffne die Mapname.log-Datei.
    Das is der Compile-Log.
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  5. #5
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Du solltest bei den Compile-Einstellungen nicht den Hacken ankreuzen, der dafür sorgt, dass das Spiel direkt danach startet. Das führt oft zu Fehlern...

    Zu der kaputten .vmf weiß ich auch nicht so viel. versuch mal den File umzubenennen
    Reden ist Schweigen, Silber ist Gold

  6. #6
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    0
    Spoiler:


    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.vmf
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    material "tools/locked" not found.
    Material not found!: TOOLS/LOCKED
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity trigger_once (-214.50 -130.00 -501.00) leaked!

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 0.0 0.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 512.0 0.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 1024.0 0.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (0.0 512.0 0.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:

    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (152313 bytes)
    Static prop models/props_debris/concrete_section128wall001b.mdl outside the map (-1104.00, -865.00, -193.30)
    Static prop models/props_debris/concrete_wall01a.mdl outside the map (-553.16, -867.50, -218.49)
    Static prop models/props_debris/concrete_wall01a.mdl outside the map (-552.87, -861.28, -218.49)
    Static prop models/props_debris/concrete_section128wall001c.mdl outside the map (-1044.00, -865.00, -193.30)
    Static prop models/props_debris/concrete_section128wall001b.mdl outside the map (-1100.00, 754.96, -193.28)
    Static prop models/props_debris/concrete_section128wall001c.mdl outside the map (-1040.00, 754.96, -193.28)
    Static prop models/props_debris/concrete_wall01a.mdl outside the map (-549.16, 752.45, -218.47)
    Static prop models/props_debris/concrete_wall01a.mdl outside the map (-548.87, 758.67, -218.47)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 547 texinfos to 188
    Reduced 38 texdatas to 25 (1286 bytes to 686)
    Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.bsp
    1 second elapsed



    2 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    1917 faces
    3 degenerate faces
    48086 square feet [6924455.50 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    0 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0049 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 44/1024 2112/49152 ( 4.3%)
    brushes 613/8192 7356/98304 ( 7.5%)
    brushsides 5294/65536 42352/524288 ( 8.1%)
    planes 7660/65536 153200/1310720 (11.7%)
    vertexes 2972/65536 35664/786432 ( 4.5%)
    nodes 1524/65536 48768/2097152 ( 2.3%)
    texinfos 188/12288 13536/884736 ( 1.5%)
    texdata 25/2048 800/65536 ( 1.2%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 1917/65536 107352/3670016 ( 2.9%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 1486/65536 83216/3670016 ( 2.3%)
    leaves 1569/65536 50208/2097152 ( 2.4%)
    leaffaces 2011/65536 4022/131072 ( 3.1%)
    leafbrushes 669/65536 1338/131072 ( 1.0%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 15148/512000 60592/2048000 ( 3.0%)
    edges 8149/256000 32596/1024000 ( 3.2%)
    LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
    cubemapsamples 6/1024 96/16384 ( 0.6%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 451052/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 52289/393216 (13.3%)
    LDR ambient table 1569/65536 6276/262144 ( 2.4%)
    HDR ambient table 1569/65536 6276/262144 ( 2.4%)
    LDR leaf ambient 1018/65536 28504/1835008 ( 1.6%)
    HDR leaf ambient 1569/65536 43932/1835008 ( 2.4%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    pakfile [variable] 610882/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 152313/4194304 ( 3.6%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 5198
    Writing c:\program files\steam\steamapps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.bsp
    4 seconds elapsed



    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.vmf
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    material "tools/locked" not found.
    Material not found!: TOOLS/LOCKED
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity trigger_once (-214.50 -130.00 -501.00) leaked!

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 0.0 0.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 512.0 0.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 1024.0 0.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (0.0 512.0 0.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:

    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (152313 bytes)
    Static prop models/props_debris/concrete_section128wall001b.mdl outside the map (-1104.00, -865.00, -193.30)
    Static prop models/props_debris/concrete_wall01a.mdl outside the map (-553.16, -867.50, -218.49)
    Static prop models/props_debris/concrete_wall01a.mdl outside the map (-552.87, -861.28, -218.49)
    Static prop models/props_debris/concrete_section128wall001c.mdl outside the map (-1044.00, -865.00, -193.30)
    Static prop models/props_debris/concrete_section128wall001b.mdl outside the map (-1100.00, 754.96, -193.28)
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    Static prop models/props_debris/concrete_wall01a.mdl outside the map (-549.16, 752.45, -218.47)
    Static prop models/props_debris/concrete_wall01a.mdl outside the map (-548.87, 758.67, -218.47)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 547 texinfos to 188
    Reduced 38 texdatas to 25 (1286 bytes to 686)
    Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.bsp
    1 second elapsed



    2 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    1917 faces
    3 degenerate faces
    48086 square feet [6924455.50 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    0 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0028 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 44/1024 2112/49152 ( 4.3%)
    brushes 613/8192 7356/98304 ( 7.5%)
    brushsides 5294/65536 42352/524288 ( 8.1%)
    planes 7660/65536 153200/1310720 (11.7%)
    vertexes 2972/65536 35664/786432 ( 4.5%)
    nodes 1524/65536 48768/2097152 ( 2.3%)
    texinfos 188/12288 13536/884736 ( 1.5%)
    texdata 25/2048 800/65536 ( 1.2%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
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    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 1486/65536 83216/3670016 ( 2.3%)
    leaves 1569/65536 50208/2097152 ( 2.4%)
    leaffaces 2011/65536 4022/131072 ( 3.1%)
    leafbrushes 669/65536 1338/131072 ( 1.0%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 15148/512000 60592/2048000 ( 3.0%)
    edges 8149/256000 32596/1024000 ( 3.2%)
    LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
    cubemapsamples 6/1024 96/16384 ( 0.6%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 451052/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 52289/393216 (13.3%)
    LDR ambient table 1569/65536 6276/262144 ( 2.4%)
    HDR ambient table 1569/65536 6276/262144 ( 2.4%)
    LDR leaf ambient 1018/65536 28504/1835008 ( 1.6%)
    HDR leaf ambient 1569/65536 43932/1835008 ( 2.4%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    pakfile [variable] 610882/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 152313/4194304 ( 3.6%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 5198
    Writing c:\program files\steam\steamapps\inferno1310\counter-strike source\cstrike\maps\fy_poolparty_mygn.bsp
    4 seconds elapsed

  7. #7
    Stammgast Avatar von Nilo
    Registriert seit
    28.06.2010
    Beiträge
    1.190
    Renommee-Modifikator
    15
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity trigger_once (-214.50 -130.00 -501.00) leaked!
    Deine Map leaked

    Static prop models/props_debris/concrete_section128wall001b.mdl outside the map (-1104.00, -865.00, -193.30)
    Hier befindet sich ein Model im Void -> Geht ja auch mal nicht klar...

    3 degenerate faces
    ...auch nicht so doll
    -> Faces die die Engine nicht berechenen kann, da sich die Eckpunkte nicht richtig gegenüberliegen?! - ne da wärs nen invalid Brush... sry bin nicht so drin zur Zeit

    EDIT: Ne sollte doch richtig sein: Wenn die Punkte von einem Brush auf einer Linie liegen, dann ist das nen degenerated Face, da ja eig kein Face vorhanden ist
    Geändert von Nilo (11.07.2011 um 22:05:06 Uhr)
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  8. #8
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    Danke ...
    Aber jetz die Ultimative frage....
    Wie öffne ich die map wieder mit dem Hammer Editor ?

    *EDIT: Das mit dem umbenennen ging leider nicht .
    Geändert von inferno (11.07.2011 um 22:14:29 Uhr)

  9. #9
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Ich kann mir absolut keinen Reim drauf machen, was du angestellt hast. Lad mal die .vmf hoch.
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  10. #10
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    Hier hab ich es hochgeladen, da ich es nicht in den Ablagen tun konnte, da es zu groß war.

  11. #11
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Hä, willste mich rollen?

    Du sprichst von "deiner" Map, ich lese aber in der .vmf, dass dus decompiled hast?! Erklär mir das bitte mal
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  12. #12
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    Ja das ist meine Map bzw ne remake meiner alten map.
    ich hatte die Map nichtmehr , deshalb hab ich sie mir vom server installiert und sie decompiled.
    Also ist meine nur ich musste sie decompiled, weil ich die .vmf nichtmehr hatte^^.
    mfg. Infern0o

  13. #13
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    Du kannst aber nicht wirklich erwarten, dass eine map, die du decompiled hast sich ein weiteres mal ohne Fehler compilen lässt.
    Ich meine, das is in den seltensten Fällen so.
    Dh. im Umkehrschluss:
    Neu bauen, was möglicherweise Tage oder gar Monate in Anspruch nimmt,
    aber da du's ja schonmal gemacht hast, aknnst du dir die Hirnarbeit sparen und gleich ans Handwerkliche gehen.
    Tja, oder aber alle kleinen fehler suchen und entfernen, was möglicherweise genauso Tage oder Monate dauern kann.
    Mit dem Unterschied dass die map danach vermutlich total verschrottet ist...
    Logic is an amazing thing ...
    for people that have it.

  14. #14
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Ja, das geht gar nicht

    Daher kommen dann auch wahrsch die degenerated Faces und, dass die Map leaked
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  15. #15
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    hmmm kurz ne zusammenfassung :
    -> Map zum testen auf ein server und mit vnix "verbündet"
    -> Map aufgemacht mit dem Hammer editor , hab alles fertig gemacht und dann versucht zu compielen
    -> Nach den compile ist hl2.exe (css ) angegangen und als der lade screen gekommen ist .. ist mein hl2.exe ausgegangen
    -> Nachdem er ausgegangen ist hab ich wieder versucht die map mit dem Hammer editor zu öffnen aber ohne erfolg

    soodas war es vllt. fällt euch nochwas ein

  16. #16
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Mal so eine doofe Frage zwischendurch: was soll Vnix sein?
    -> Map zum testen auf ein server und mit vnix "verbündet"
    -> Map aufgemacht mit dem Hammer editor , hab alles fertig gemacht und dann versucht zu compielen
    Ich verstehe da die Schrittreihenfolge nicht.

    -> Nach den compile ist hl2.exe (css ) angegangen und als der lade screen gekommen ist .. ist mein hl2.exe ausgegangen
    Es wurde bereits erwähnt dass du das nicht machen sollst, Haken raus dass das Spiel danach direkt startet.

    -> Nachdem er ausgegangen ist hab ich wieder versucht die map mit dem Hammer editor zu öffnen aber ohne erfolg
    Aber andere Maps kannst du immer noch öffnen? Was für eine Fehlermeldung erscheint denn?

  17. #17
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Vnix ist ein Programm von Jodokus, das die Map vorm decompilen schützen soll. Funktioniert natürlich nicht bei jedem decompiler, aber bei einigen anscheinend schon.

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