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Thema: Seltsame Schatten an der Decke

  1. #1
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    Seltsame Schatten an der Decke

    nabend zusammen

    bin grad dabei eine map umzubauen und habe einen seltsamen bug/fehler den ich nicht erklären oder beheben kann.
    sämtliche decken sind schwarz /dunkel , es scheinen schatten zu sein ( mit flashlight sieht man alles normal wieder)#
    eig war das licht ausreichend, und durch irgendeine aktion von mir sind inzwischen alle decken dunkel.
    mit einzelnen lights auszuleuchten klappt eher supoptimal..

    die alternative alle lichter rausnehmen , so das se automatisch beleuchtet wird sieht nicht wirklich toll aus..

    würd mich freuen über vorschläge und ideen woran es liegen könnte.
    (decke verdicken und höher setzen bringt ebenfalls nichts)

    mal nen screen:


  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Ist da nur ein spotlight? Oder sind da auch light Entities?

  3. #3
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
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    Compile log bitte

    Für gewöhnlich gilt: Decompile macht die .vmf nicht besser, meistens sogar kaputt.
    Mit hoher Wahrscheinlichkeit hat sich da ein Fehler eingeschlichten. Kann es möglich sein, dass ein Nodraw/Skybrush aus der 3D-Skybox dorthin projeziert wird?
    Die sind zwar dann auch durchsichtig, führen aber zu solchen komischen Schattenfehlern.

  4. #4
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    Renommee-Modifikator
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    danke erstmal für die schnellen antworten

    an der stelle ist ein env sprite und ein light spot

    das decompilen die map nicht besser macht ist mir leider bekannt, jedoch bin ich mir bei dem fehler sicher das er nicht dadurch entstand. inzwischen schau ich mir die map nach dem decompilieren mit kleinen änderungen nochmal an , und da war noch alles normal.
    das es mit der skybox zu tun hat , wäre prinzipiell möglich, da hab ich ziemlich radikal was geändert.
    wie behebe ich den fehler mit den pojezierten skybrush? bzw wie stell ich fest das es wirklich daran liegt?

    p.s compile log kommt gleich

  5. #5
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Irgendwo ein Leak?
    Weil dann spinnt manchmal Gatherlight (Indirekte Illumation) ...

  6. #6
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    Renommee-Modifikator
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    so nur den log

    Spoiler:

    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\_neutro_\sourcesdk\b in\orangebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\_neutro_\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\Andi\Desktop\sonstiges\map\office\cs officeteil34.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
    2 threads
    materialPath: c:\programme\steam\steamapps\_neutro_\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Dokumente und Einstellungen\Andi\Desktop\sonstiges\map\office\cs officeteil34.vmf
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    Can't find surfaceprop panel for material METAL/PRODVENTA, using default
    material "cs_office_extended/plaster/sigslide" not found.
    Material not found!: CS_OFFICE_EXTENDED/PLASTER/SIGSLIDE
    Could not locate 'GameData' key in c:\programme\steam\steamapps\_neutro_\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    Patching WVT material: maps/csofficeteil34/ground/blendsnow_conc_wvt_patch
    Patching WVT material: maps/csofficeteil34/ground/blendsnow_tracks_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3.Brush 2763: WARNING, microbrush
    ..4...5...6...7...8...9...10 (2)
    **** leaked ****
    Entity func_door (78.50 638.50 -696.00) leaked!

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 3584.0 6708.5)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0 4096.0 6708.5)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 4096.0 6708.5)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1608.0 2048.0 -475.5)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1312.0 2048.0 -475.5)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1832.0 2048.0 -475.5)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0 2048.0 -270.5)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0 2048.0 -335.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:

    *** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 184 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    NODRAW on terrain surface!
    NODRAW on terrain surface!
    NODRAW on terrain surface!
    NODRAW on terrain surface!
    NODRAW on terrain surface!
    NODRAW on terrain surface!
    NODRAW on terrain surface!
    done (2)
    Brush 50899: WARNING, microbrush
    Brush 50900: WARNING, microbrush
    Brush 50902: WARNING, microbrush
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/office*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/office*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (2) (1383811 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 6106 texinfos to 3631
    Reduced 459 texdatas to 409 (20257 bytes to 18628)
    Writing C:\Dokumente und Einstellungen\Andi\Desktop\sonstiges\map\office\cs officeteil34.bsp
    25 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\_neutro_\sourcesdk\b in\orangebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\_neutro_\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\Andi\Desktop\sonstiges\map\office\cs officeteil34"

    Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
    2 threads
    reading c:\dokumente und einstellungen\andi\desktop\sonstiges\map\office\cs officeteil34.bsp
    reading c:\dokumente und einstellungen\andi\desktop\sonstiges\map\office\cs officeteil34.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\dokumente und einstellungen\andi\desktop\sonstiges\map\office\cs officeteil34.prt


    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\_neutro_\sourcesdk\b in\orangebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\_neutro_\counter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\Andi\Desktop\sonstiges\map\office\cs officeteil34"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

    Valve Radiosity Simulator
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\dokumente und einstellungen\andi\desktop\sonstiges\map\office\cs officeteil34.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (9.97 seconds)
    13642 faces
    4 degenerate faces
    1073224 square feet [154544384.00 square inches]
    72 Displacements
    32858 Square Feet [4731681.50 Square Inches]
    167 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (152)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0640 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (21)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (123)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 99/1024 4752/49152 ( 9.7%)
    brushes 3780/8192 45360/98304 (46.1%)
    brushsides 27140/65536 217120/524288 (41.4%)
    planes 15400/65536 308000/1310720 (23.5%)
    vertexes 27954/65536 335448/786432 (42.7%)
    nodes 11942/65536 382144/2097152 (18.2%)
    texinfos 3631/12288 261432/884736 (29.5%)
    texdata 409/2048 13088/65536 (20.0%)
    dispinfos 72/0 12672/0 ( 0.0%)
    disp_verts 5664/0 113280/0 ( 0.0%)
    disp_tris 9312/0 18624/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 90619/0 90619/0 ( 0.0%)
    faces 13642/65536 763952/3670016 (20.8%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 7734/65536 433104/3670016 (11.8%)
    leaves 12042/65536 385344/2097152 (18.4%)
    leaffaces 15941/65536 31882/131072 (24.3%)
    leafbrushes 8020/65536 16040/131072 (12.2%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 96799/512000 387196/2048000 (18.9%)
    edges 59221/256000 236884/1024000 (23.1%)
    LDR worldlights 149/8192 13112/720896 ( 1.8%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 1826/32768 18260/327680 ( 5.6%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 30969/65536 61938/131072 (47.3%)
    cubemapsamples 29/1024 464/16384 ( 2.8%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 4646852/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 356977/393216 (90.8%) VERY FULL!
    LDR ambient table 12042/65536 48168/262144 (18.4%)
    HDR ambient table 12042/65536 48168/262144 (18.4%)
    LDR leaf ambient 43784/65536 1225952/1835008 (66.8%)
    HDR leaf ambient 12042/65536 337176/1835008 (18.4%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/36198 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 2724081/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 1383811/4194304 (33.0%)
    physics terrain [variable] 21864/1048576 ( 2.1%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 38517
    Writing c:\dokumente und einstellungen\andi\desktop\sonstiges\map\office\cs officeteil34.bsp
    5 minutes, 7 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Andi\Desktop\sonstiges\map\office\cs officeteil34.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\_neutro_\counter-strike source\cstrike\maps\csofficeteil34.bsp"


    leak is vorhanden , und auch logisch, wird noch gefixet, aber die map is eh noch nicht fertig
    das mit dem glas ist wahrscheinlich durch das decompilen entstanden und wird noch überarbeitet,
    denke andere glas textur müsste ausreichen


    gut zu wissen das durch leaks sowas entstehen kann
    Geändert von Ricetlin (17.07.2011 um 22:45:47 Uhr)

  7. #7
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Bitte Logs immer aufgrund ihrer Größe in einem Spoiler-Tag [spoiler*][spoiler] (ohne *) posten, habs jetzt mal eben schnell gemacht.
    Ob die Map fertig ist, ist bei diesem Problem wurscht.
    Wenn nämlich das Leak weg ist können wir nämlich ausschliessen das es diesen Fehler verursacht hat, daher bitte beseitigen
    Und sollte der Fehler dann immer noch nicht weg sein, noch einmal den Compile-Log posten.

    Btw. Der Fehler mit dem Glas ist ein Material-Fehler, der hat weder was mit dem Leak noch mit dem decompile zu tun, der tut an sich nichts schlimmes du kannst höchstens auf eine andere Textur ausweichen (oder das vorhandene Material fixen).

    Mfg
    Raistlin

  8. #8
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Und hier eine gute Hilfe für das pointfile (hat mir auch schon oft den Tag gerettet): http://developer.valvesoftware.com/wiki/Leak#Loading_a_Pointfile

  9. #9
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Achja: Und falls es nicht das Leak ist (was ich fast befürchte), kannst du feststellen ob die 3DSkybox schuld ist, indem du sie per visgroup ausblendest oder wahlweise einfach kurz rauslöscht und dann wiederherstellst.

  10. #10
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    also DAS leak war es schonmal nicht... aber er findet genügend andere leaks, wird noch einige zeit dauern bis die gefixet sind

    das löschen der skybox hat rein garnichts gebracht..

  11. #11
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
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    Hast du unter der Decke sonst eine Tooltextur?

    Wenn nein: Nach dem fixen ALLER Leaks: Aktueller Compilelog und Hammerscreenshot.
    Geändert von BaShoR (18.07.2011 um 13:58:06 Uhr)

  12. #12
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Das sieht nach direct lighting aus.
    Kommt durch die Leaks.
    Stopfst du die, wird RAD voll durchlaufen und dann is das Problem vom Tisch.
    Wette ich 10 Cent drauf
    Logic is an amazing thing ...
    for people that have it.

  13. #13
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    Renommee-Modifikator
    0
    Zitat Zitat von damagefilter Beitrag anzeigen
    Das sieht nach direct lighting aus.
    Kommt durch die Leaks.
    Stopfst du die, wird RAD voll durchlaufen und dann is das Problem vom Tisch.
    Wette ich 10 Cent drauf
    das klingt doch gut ^^
    werde mich melden sobald es was neues gibt,
    kann einige zeit dauern, da ich paar tage nicht da bin

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