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Thema: Compile Crash. Zu viele Lichter?

  1. #1
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    Compile Crash. Zu viele Lichter?

    Hallo.
    Vorweg sei gesagt, ich habe in der SuFu nichts passendes gefunden.
    Es geht um folgendes.
    Bin an einer Surfskillmap am arbeiten bzw. , sie ist fertig.
    Generell mappe ich so, dass erstmal jedes einzelne Level ihre eigene Datei bekommt und ich zum Schluss dann alle in einer Datei verbinde.
    Das habe ich jetzt getan, aber wenn ich dann kompiliere, berechnet er bis VRAD 9.. und zeigt mir dann nen Crash an.
    Ich habe schon alles Mögliche, was mir einfiel probiert.
    Jetzt hab ich erstmal jedes Lvl compiled und dann nach und nach ein Lvl dazugetan.
    Bis zum dritten Lvl funktioniert auch alles, aber wenn das 4te dann auch noch dazukommt, gibts den Crash.
    (Das Lvl hat kein Leak.)
    Da ich das Compilefenster grade ausversehen geschlossen habe, füge ich den Compile-Log gleich hinzu.
    Ich habe echt keine Ahnung woran das liegen könnte.
    Danke im Vorraus
    xh0z

    EDIT: Wenn ich das Lvl alleine compile funktioniert es. Es sind 241 Lights. Ist es möglich, dass das einfach zu viele Lights sind?
    Compilen tu ich mit dem Programm VBCT.
    Geändert von xh0z (21.07.2011 um 22:44:59 Uhr)

  2. #2
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Viel zu viele Lights!
    Kompilier mit den Originalem Compiler, andere können Fehler verursachen bzw. die können in der Regel eh nichts was nicht auch der normale kann.

    Edit:
    Uhhhhh 999 Posts, wenn man die umdreht kommt man auf meine Lieblingszahl, so ist sie aber auch nicht schlecht wenn man den Studien glauben schenken mag
    Geändert von Ricetlin (21.07.2011 um 22:48:08 Uhr)

  3. #3
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    Danke für die schnelle Antwort.
    Naja, ich habe das Programm hier aus dem Download Archiv , dachte das wäre ganz gut
    Ähm, wie viele Lights wären denn das Maximum?

  4. #4
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Keine Ahnung, ich hatte bisher in keinem meiner Level mehr als 60.
    Zumindest ich hab keine postiven Erfahrungen mit Custom-Compilern gemacht. Ist deine Entscheidung, ich würd aber den normalen empfehlen
    Aber was willst du auch mit so vielen Lights, nehm ein paar weg und mach ein paar andere dafür heller wenns zu dunkel wird.

    Edit:
    Und tadaa Highscore geknackt, so schnell kanns gehen
    Geändert von Ricetlin (21.07.2011 um 22:52:27 Uhr)

  5. #5
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    Wie gesagt, es sind 4 Lvl, die auch nicht gerade so kurz sind und durch die Lichter den gewissen Flair kriegen.
    Hier ist trotzdem mal der Log.

    Spoiler:
    Compile Start Time: Donnerstag, 21. Juli 2011, 22:42:40

    -------------- Start Compile BSP ----------------
    VBSP Started, Please Wait!

    VBSP: c:\programme\steam\steamapps\xh0z_1337\sourcesdk\b in\orangebox\bin\vbsp.exe -game "c:\programme\steam\steamapps\xh0z_1337\counte r-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\SteamApps\xh0z_1337\sourcesdk_ content\cstrike\mapsrc\surf_aequio_beta1"

    Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
    2 threads
    materialPath: c:\programme\steam\steamapps\xh0z_1337\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Programme\Steam\SteamApps\xh0z_1337\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\surf_aequio_beta1.vmf
    Could not locate 'GameData' key in c:\programme\steam\steamapps\xh0z_1337\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 882 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    writing C:\Programme\Steam\SteamApps\xh0z_1337\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\surf_aequio_beta1.prt...Buil ding visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (5) (1063084 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 5189 texinfos to 3822
    Reduced 19 texdatas to 17 (598 bytes to 510)
    Writing C:\Programme\Steam\SteamApps\xh0z_1337\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\surf_aequio_beta1.bsp
    11 seconds elapsed

    Compile Complete for this module.
    VBSP Completed: Donnerstag, 21. Juli 2011, 22:42:51
    VBSP: Compile time: 11 seconds elapsed

    -------------- Start Compile VVIS ----------------
    VVIS Started, Please Wait!

    VVIS: c:\programme\steam\steamapps\xh0z_1337\sourcesdk\b in\orangebox\bin\vvis.exe -fast -game "c:\programme\steam\steamapps\xh0z_1337\counte r-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\SteamApps\xh0z_1337\sourcesdk_ content\cstrike\mapsrc\surf_aequio_beta1"

    Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
    fastvis = true
    2 threads
    reading c:\programme\steam\steamapps\xh0z_1337\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\surf_aequio_beta1.bsp
    reading c:\programme\steam\steamapps\xh0z_1337\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\surf_aequio_beta1.prt
    3956 portalclusters
    12819 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8)
    Optimized: 202108 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 2420007
    Average clusters visible: 611
    Building PAS...
    Average clusters audible: 1036
    visdatasize:1291320 compressed from 3924352
    writing c:\programme\steam\steamapps\xh0z_1337\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\surf_aequio_beta1.bsp
    10 seconds elapsed

    Compile Complete for this module.
    VVIS Completed: Donnerstag, 21. Juli 2011, 22:43:02
    VVIS: Compile time: 10 seconds elapsed

    -------------- Start Compile VRAD ----------------
    VRAD Started, Please Wait!

    VRAD: c:\programme\steam\steamapps\xh0z_1337\sourcesdk\b in\orangebox\bin\vrad.exe -game "c:\programme\steam\steamapps\xh0z_1337\counte r-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\SteamApps\xh0z_1337\sourcesdk_ content\cstrike\mapsrc\surf_aequio_beta1"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

    Valve Radiosity Simulator
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\programme\steam\steamapps\xh0z_1337\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\surf_aequio_beta1.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.20 seconds)
    25642 faces
    31 degenerate faces
    8026518 square feet [1155818624.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    25611 patches before subdivision
    zero area child patch
    zero area child patch
    zero area child patch
    zero area child patch
    zero area child patch
    zero area child patch
    615055 patches after subdivision
    241 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (63)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9.
    Compile Complete for this module.
    VRAD Completed: Donnerstag, 21. Juli 2011, 22:48:28

    One Line Summary: 21.07.2011 22:48:38, surf_aequio_beta1.vmf, Counter-Strike Source, normal , fast, crashed?, 00:00:11, 00:00:11, 00:05:26, 00:05:52
    History.csv was updated.

    Compile Summary - job mode: FAST
    Map Name: surf_aequio_beta1.vmf
    VBSP - mode:normal , 11 seconds, 00:00:11 elapsed
    VVIS - mode:fast, 10 seconds, 00:00:11 elapsed
    VRAD - mode:crashed?, n/a(LDR), n/a(HDR), 00:05:26 elapsed
    Total Compile time: 00:05:52


    EDIT: Wieso ging das mit dem Spoiler jetzt nicht =//
    Geändert von Ricetlin (21.07.2011 um 22:57:11 Uhr)

  6. #6
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    [SPOILERCompile Start Time: Donnerstag, 21. Juli 2011, 22:42:40
    Deswegen, habs schnell behoben
    Hinter Spoiler fehlte ein ]

    Edit:
    Kompilier mal auf Normal und nicht auf FAST, Fast ist ebenfalls ein beliebter Fehlerverursacher

  7. #7
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    Ah okai . Danke
    Es gibt viele Surfskillmaps mit einer riesen Anzahl an Lichtern, nur bei mir gehts ma wieder nicht

    EDIT: Habe ich auch schon gemacht. Bleibt bei dem selben Ergebnis. Mh

  8. #8
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    Das hier sagt der Log Analyzer von thewall.de
    zero area child patch

    Gefunden in:
    Zeile 95, Zeile 96, Zeile 97, Zeile 98, Zeile 99, Zeile 100
    Problem:
    Dieser Fehler besagt das ein Brush keine Fläche (Face) besitzt. VRAD versucht aber für diese nichtvorhandene Fläche eine Lightmap zu erstellen was diesen Fehler auslöst. Wird meist durch unsachgemäßge Handhabung des Vertex Tools verursacht.
    Lösung:
    Überprüfe die Map auf Invalid Solid Structure (ALT+P)
    Fix das mal und probiers dann nochmal.

  9. #9
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    Renommee-Modifikator
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    ALT+P sagt nur ( There is no player start.)
    Mehr nicht =/

    EDIT: Was soll ich denn fixen. Er zeigt mir ja nur No player start an und Spieler hab ich ja gesetzt :'D
    Geändert von xh0z (21.07.2011 um 23:09:55 Uhr)

  10. #10
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Gut dann würd ich einfach mal wie zu Anfang bereits sagen, entferne Lights.

    Du kannst ja die Map Testhalber unter anderem Namen abspeichern und dann sagen wir vielleicht mal 50 -70 Lights entfernen, dann kompilieren.
    Wenns dann klappt weißt du was du zu tun hast, wenn nicht, entferne nochmal weitere bis du unter 100 Lights hast.
    Sollte es dann noch nicht klappen liegt das Problem eventuell wo anders, viel mehr kann ich dazu aber im Moment nicht sagen, sorry.

  11. #11
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    Okai. Ich werde aus dem Letzten Lvl einfach mal alle Lights entfernen, da wenn ich die anderen 3 Lvl alle zusammen habe, es ja noch funktioniert.
    Antwort folgt in Kürze

    EDIT: Okai also er crashed immernoch. Es kann aber nicht an den Lichtern liegen, da ich jetzt genau so viele Lichter drin hab, wie wenn ich ohne das ganze 4te Lvl compile.
    Also muss es doch woanders dran liegen. Ist die Map vielleicht zu groß?
    Wie viel vom ganzen Grid kann/darf man denn verwenden. Obwohl eig kanns daran auch nicht liegen, weil es Maps mit 10 Leveln gibt und die mehr Grid in Anspruch nehmen, als bei mir jetzt. Oh man =/
    Geändert von xh0z (21.07.2011 um 23:30:48 Uhr)

  12. #12
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Code:
    BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9.
    Code:
    One Line Summary: 21.07.2011 22:48:38, surf_aequio_beta1.vmf,  Counter-Strike Source, normal , fast, crashed?, 00:00:11, 00:00:11,  00:05:26, 00:05:52
    History.csv was updated.
    Code:
    VRAD - mode:crashed?, n/a(LDR), n/a(HDR), 00:05:26 elapsed
    BuildVisLeafs ist gecrasht, es sollte mit 10 enden. Auch steht crashed? im Compilelog. Was sagt die History.csv aus?

    Beachte dazu auch die korrekte Anwendung von func_detail. Erzeuge mal logische func_details.

    Auch könnte Vrad zu wenig RAM zugewiesen bekommen haben. Wieviel RAM hast du? Wahrscheinlich ist die Map zu groß.
    Du könntest sie mir morgen (Freitag) mal schicken und ich compile sie (mit 8GB RAM).

  13. #13
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    Ehm ich habe 2Gb RAM.
    Was sagt die History.csv aus?
    Wo seh bzw. finde ich die ?
    Das mit dem Schicken kann ich machen, ja

  14. #14
    Administrator Avatar von BaShoR
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    2GB sind afaik zu wenig für die Anzahl an Lights. Schaue mal im sourcesdk content Ordner nach, F3 -> Suchen. Vielleicht ist sie da irgendwo.

    PS: Schicke mir die Map erst wenn du func_detail angewendet hast
    http://developer.valvesoftware.com/wiki/Func_detail

    Auch das spart RAM.

  15. #15
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    Hab sie gefunden. Naja stehen halt alle meine Compile-Einträge drin, mit den beiden letzten, die gecrashed sind.
    func_details habe ich genügend drin. Auch alle Brushseiten die nicht sichtbar sind, sind Nodraw texturiert.
    Es könnte tatsächlich das mit dem RAM sein, da bei dieser Map mein PC am laggen ist, was bei meiner anderen Map nicht der Fall ist.
    Die andere hat zwar mehr Lvl, aber weniger Lights

  16. #16
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Hallo xh0z, danke dass du mir die Map geschickt hast.
    Ich werde das hier nun reinschreiben, damit auch andere neue Mapper das (so hoffe ich) beherzigen werden.
    Schaue dir bitte nochmal das Thema zur Mapoptimierung an, wie man Portals setzt usw.
    Denn die Architektur deiner Map lässt es sehr gut zu Hints und Portals zu setzen. Auch willst du im HDR Modus rendern, jedoch sehe ich nirgends env_cubemap's, welche dafür dann aber essentiell sind da sonst die unschönen 'overbright' weißen Flächen entstehen.
    Auch könntest du Architektur die frei im Raum schwebt zu func_detail machen, auch Brushes die frei im Raum stehen.

    Hier noch ein paar Links:
    http://developer.valvesoftware.com/w...(level_design)
    http://developer.valvesoftware.com/wiki/Cubemaps
    http://developer.valvesoftware.com/wiki/Area_portal
    http://developer.valvesoftware.com/wiki/Hint_brush

    Weil es ist bedenklich wenn meine 8 Kerne an ihre grenzen bei BuildPortalVis (und vvis.exe iwann den Geist aufgibt) stoßen

  17. #17
    Mitglied Avatar von nikl
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    Normalerweise kann man mit 2GB Ram gut compilen und ich denke daran sollte es auch nicht liegen. Auch die Anzahl der Lights kann locker 240 überschreiten, es dauert halt nur etwas.
    Und das VBCT ist soviel ich weiß das Valve Batch Compile Tool, sollte man also bedenkenlos benutzen können.

    MFG Nikl

  18. #18
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    Hallo,
    danke für eure Antworten.

    @wirehack77

    Wenn ich das jetzt richtig verstehe, hat das mit dem compilen bei dir auch nicht geklappt ?

    Und wenn ich compile, soll ich das Häkchen bei HDR weglassen ja?
    xh0z

    EDIT:
    Ich habe mir die beiden Links ( Hint und Areaportals ) ma angeschaut. Allerdings ist mein Englisch nicht viel weiter, als das aus der Schule, weshalb ich nicht weiß, wann und wo ich jetzt ein Hint oder Areaportal setzen muss/soll.
    Geändert von xh0z (24.07.2011 um 16:12:12 Uhr)

  19. #19
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Nein hat es nicht, da deine Map beim compilen den PC an seine Grenze, und darüber hinaus, treibt
    Du kannst schon HDR verwenden, wenn du auch env_cubemap verwendest.

    Naja vielleicht macht mal jemand ein Tutorial zur Mapoptimierung (vielleicht auch ich, mal schaun. Ab August habe ich Urlaub, daher auch Zeit)

  20. #20
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    Also ich weiss jetzt nich, was ich gemacht habe, aber es funktionierte grade .
    Ich habe lediglich ein paar Hints gesetzt, da wo ich meinte und paar sachen noch zu func_details gemacht und es klappt .
    Ob das jetzt Glück war? Keine Ahnung. Hoffe das bleibt so.
    Falls es doch noch mal auftritt, sag ich hier bescheid.
    Danke an alle, die hier hilfreiche Posts gemacht und Zeit geopfert haben

    xh0z

    EDIT: Ich weiss nicht ob ich das jetzt darf, aber für alle die nicht so gut Englisch können, kann ich nur folgende Seite empfehlen.

    Zu den Hints/ Areaportals
    http://www.haradirki.de/hl2/optimierung.htm#hint

    http://www.haradirki.de/hl2/
    Geändert von xh0z (24.07.2011 um 16:14:45 Uhr)

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