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Thema: Allgemeiner WIP-Thread für Quake 3 Arena

  1. #1
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Allgemeiner WIP-Thread für Quake 3 Arena

    Hab nach zig Jahren mal wieder im GTK Radiant gemappt.
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    Musste erstmal wieder einige Grundechniken neu erlernen, zu sehr Hammer gewohnt.

  2. #2
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Wie, das Ding läuft bei dir?
    Also, sieht ja an sich gar nicht schlecht aus.
    Könnte ne nette Deathmatch arena werden ^^
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  3. #3
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Der Gute alte Radiant...

  4. #4
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Ein bisschenweiter gemacht, hinter die Säulen kommt auch noch eine Waffe, neben den beiden Treppe ist jeweils eine Treppe nach unten, unter dem Gitter in der Mitte kommt auch noch ein Steg mit Lava drumherum, in der Mitte ist das Quaddamage.

  5. #5
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Oh man ich will auch mal wieder
    Sch...ande nur dass ich meine Q3 CD nich mehr finde.
    Das kommt vom vielen umziehen :/
    Aber looking good so far ^^
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  6. #6
    Mitglied Avatar von SirK
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    Gefällt mir soweit auch schon echt gut
    hätte auch ma wieder echt bock auf q3... die gute alte zeit

  7. #7
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Habe auch wieder Lust bekommen, ein kleiner Test:
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  8. #8
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Awh, das is evil
    Ich schreib mich aus dem Thread wieder aus. Das hält man ja im Kopf nich aus
    Sieht echt cool aus.
    N bischen monoton vlt. Aber an sich, wirklich cool.
    Klassisch für Q3, auf jeden fall ^^
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  9. #9
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Fürn Anfang cool, jetzt noch paar Details, Fackeln usw. Dann ist es richtig cool. Die Stangen rechts gefallen mir noch nicht, die Decke ist recht smooth, da passen dann die groben Stangen nicht Cool wäre da auch ein Gitter mit Verzierungen.
    Will meine Decken auch so hin bekommen, aber noch siehts nicht mal halb so gut aus wie bei dir

  10. #10
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Die Stangen rechts sind nur im die Schatten zu testen.

    Das Ganze ist nur um die compile Einstellungen zu testen.
    Geändert von ReFlex (29.07.2011 um 22:28:07 Uhr)
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  11. #11
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Hier wird ja echt so viel gepostet, dass man kaum noch hinterherkommt Eigentlich könnte man diesen Thread und den allgemeinen Thread für idtech3 Engines auch zusammenlegen.

    Zur Zeit versuche ich mich an gemodeltem Terrain. Ich wollte schon immer mal eine Quake 3 Map mitten in der Natur, ohne all das Technikgedöns machen. Der ein oder andere kann sich vielleicht noch an meine ersten Postings früher bei mapping-tutorials erinnern, als ich das erste Mal custom Texturen benutzt habe. Na, kennt das noch wer?



    Da aus der Map nichts geworden ist (wie auch, bei meinem Wissensstand zu der Zeit) und ich bis dato keine Naturmap gemacht habe, sitze ich jetzt an einer kleinen Tourney Map, die garantiert völlig botinkompatibel und frei von 90° Winkeln sein wird. Anfangs habe ich mich noch mit brushbasiertem Terrain herumgeschlagen, bis mir das dann zu blöd wurde. Deshalb arbeite ich das Terrain und den Kleinkram, den ich brauchen werde, stattdessen in Blender aus. Hier der aktuelle Stand:



    Wenn mir nicht wieder 100 Sachen dazwischenkommen, dann wird aus diesem einfarbigen Klotz ein idyllischer Ort mit kleinem Wasserfall und Bach, alten Bäumen, hohem Gras, Berghängen, Vogelgezwitscher und schönem Licht. Wär schon was Feines

  12. #12
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Wärs bei Q3 nicht einfacher das Gelände zu brushen?
    Bei models hat man doch kein alpha-blending.
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  13. #13
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Ich habs zuerst gebrush, bis mir das Ganze zu blöd wurde. Die vielen Überhänge und Richtungswechsel machen es schwierig, da mit Brushes hinterherzukommen. Das finde ich mit einem Modelingprogramm wesentlich einfacher, da man da auch mal spontan große Änderungen vornehmen kann, ohne gleich alles kaputtzumachen. Dass man das theoretisch alles mit Brushes machen kann ist mir klar, aber da hatte ich dann einfach nicht mehr die Nerven für.

    Alphablending funktioniert auf jeden Fall, habs schon getestet. Gehts vielleicht bei .md3's nicht? Ich exportiere das Terrain immer als .ase.

  14. #14
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    So mal ein bissen weitergeschraubt.


  15. #15
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Schön zu sehen das es doch noch ein paar Q3 Mapper gibt.
    Feedback kann ich dazu keines geben da man noch nicht viel sehen kann.

    Für quake 3 mappen fand ich schon immer am besten, man konnte kann ohne modeln zu können sehr schöne Maps damit machen.
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  16. #16
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Zitat Zitat von ReFlex Beitrag anzeigen
    Für quake 3 mappen fand ich schon immer am besten, man konnte kann ohne modeln zu können sehr schöne Maps damit machen.
    Stimmt, das schätze ich daran auch sehr. Ein super Beispiel dafür ist The Edge of Forever von Sock. Am Ende des Reviews ist ein Link, der auf Sock's Homepage führt, von wo auch die .map Datei heruntergeladen werden kann.

  17. #17
    SourceSkyBoxer
    Gast
    Hey @DaEngineer,
    Gute nette Beispiele, habe ich Quake 3 Engine vermisst Ach ja ich nutze Open Arena. Ich nutze auch Net Radiant oder Zero Radiant.

    Ich nutze meisten mit Blender 3D. Dort unterstützt Quake auch ase Datei. Das ist ein "echter" Nachfolger von Unreal Engine. Dort gibt es Import/Export auch von Unreal Engine Entwicklung. Man muss ase Datei unter Notepad öffnen und "BITMAP" "/textures/models/<textur-name>.bmp" bearbeiten.
    Ich bin sicher, dass der Entwickler ein Trick für Unreal oder Quake Engine nutzen kann.
    Schau mal: Diese Feartures unterstützen nur Quake- und Doom-Engine
    http://www.katsbits.com/tutorials/id...and-levels.php

    Für Quake Engine: Auch für Doom-Engine
    http://www.katsbits.com/tutorials/id...ase-models.php

    Woher bekomme ich ASE Import / Export für Blender 2.6x ?
    Leider nutzt man nur Model-Design von der Unreal-Engine.
    http://campagnini.net/2011/04/16/ble...dk-ase-export/

    Ich bin ganz sicher, dass ASE Import/Export mit Quake- und Doom-Engine unterstützt. Achtet ihr darauf! Ihr sollt vorher Pfad mit dem Textur oder Shader eintragen/bearbeiten

    Andere Import/Export für Blender 2.4x unterstützt problemlos mit Quake und Doom.

    Edit: OPS. Entschuldige mich bitte alter Forum !

    Vielen Dank für eurer Unterstützung!
    Geändert von SourceSkyBoxer (01.04.2012 um 01:48:07 Uhr) Grund: Edit....

  18. #18
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    ID-Tech 3 (Quake 3) mit q3map2 und die ID-Tech 4 (Doom³ und Quake 4) unterstützten ASE.

    ASE hat nichts mit der UnrealEngine zu tun, es ist ein Standard Model Format.
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  19. #19
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Ein aktuelles export Plugin konnte ich bisher auch nicht finden, habe aber auch schon länger keins mehr gesucht. Ich glaube, ich habe immer das Blender 2.44 +ASE export Plugin von Goofos für Blender 2.49b benutzt. Du kannst dein Modell ja im aktuellen Blender erstellen, das Blendfile mit dem alten Blender öffnen und dann exportieren. Dabei gehen nur eventuelle Animationen verloren, aber die wird dein Model wahrscheinlich eh nicht haben.

  20. #20
    SourceSkyBoxer
    Gast
    Hey
    @Reflex und @DaEngineer,

    Wieso hat ASE nicht von der Unreal-Engine zu tun? Dort hat Ase Format mit den 4 verschiedenen Wegen auf der Markt.
    ASE geht für Quake, Doom und Unreal-Engine

    Auch kann ASE auf dem Flash Player betreiben z.B. Away 3D, Papervision 3D oder Alternative 3D usw...

    Aber ich nutze mit Blender 2.62 nicht älterer Version vom Blender 3D. Es tut mir wirklich leid. Nurja habt ihr recht für eurer Meinung. Ich werde mit ASE von der Unreal-Engine auf Quake-, Doom- und Flash Engine ausprobieren, wenn es richtig klappt...

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