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Thema: Map stürzt ingame nach einigen minuten ab (HL2.exe funktioniert nicht mehr)

  1. #1
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Ausrufezeichen Map stürzt ingame nach einigen minuten ab (HL2.exe funktioniert nicht mehr)

    Hallo leute ,
    ich bin neu hier .
    Also ich habe eine ba_jail map mit dem Hammer Editor erstellt , eine ziemlich gute sogar sagen alle denen ich sie gezeigt habe .
    und alle sind auch erstaunt das ich die so gut hinbekommen habe (is meine erste map) .
    Nur das "BIG PROBLEM" ist das wenn man sie spielt stürzt sie nach 5-10 minuten ab , counterstrike geht aus
    und es kommt die meldung "HL2.exe funktioniert nicht mehr" .
    An leaks kann es nicht liegen glaube ich , weil meine map eine skybox hat und das alles in nem großen würfel drin ist der völlig verschlossen ist .
    Ich hoffe ihr könnt mir helfen !

    Danke im vorraus für antworten (bitte auch schreiben wie ich es lösen kann)

    PS : die map wurde auch schon auf einem root server ausprobiert dort stürzt der ganze server ab !

    Hier mein Compile log :

    Spoiler:

    materialPath: g:\programme\steam\steamapps\xtothez1996\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Users\Denis\Desktop\ba_jail_KinderDeagle_fxd_v4 .vmf
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    Could not locate 'GameData' key in g:\programme\steam\steamapps\xtothez1996\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    Patching WVT material: maps/ba_jail_kinderdeagle_fxd_v4/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 8 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing C:\Users\Denis\Desktop\ba_jail_KinderDeagle_fxd_v4 .prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/train*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/train*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (445926 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 2939 texinfos to 1495
    Reduced 137 texdatas to 105 (5488 bytes to 4460)
    Writing C:\Users\Denis\Desktop\ba_jail_KinderDeagle_fxd_v4 .bsp
    5 seconds elapsed



    2 threads
    reading c:\users\denis\desktop\ba_jail_KinderDeagle_fxd_v4 .bsp
    reading c:\users\denis\desktop\ba_jail_KinderDeagle_fxd_v4 .prt
    2089 portalclusters
    6517 numportals
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 11167 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 1095304
    Average clusters visible: 524
    Building PAS...
    Average clusters audible: 1533
    visdatasize:859426 compressed from 1102992
    writing c:\users\denis\desktop\ba_jail_KinderDeagle_fxd_v4 .bsp
    51 minutes, 49 seconds elapsed



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\users\denis\desktop\ba_jail_KinderDeagle_fxd_v4 .bsp
    6100 faces
    5 degenerate faces
    1004547 square feet [144654784.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    6095 patches before subdivision
    49223 patches after subdivision
    208 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 13290451, max 1519
    transfer lists: 101.4 megs
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(825658, 761872, 662934)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(193644, 173020, 139241)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(50478, 44046, 32975)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(14690, 12640, 8916)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(4648, 3955, 2661)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(1570, 1320, 852)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(558, 464, 289)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(206, 168, 101)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(78, 63, 37)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(30, 24, 13)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(12, 9, 5)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(5, 4, 2)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(2, 1, 1)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(1, 1, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0337 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 73/1024 3504/49152 ( 7.1%)
    brushes 1152/8192 13824/98304 (14.1%)
    brushsides 7550/65536 60400/524288 (11.5%)
    planes 4058/65536 81160/1310720 ( 6.2%)
    vertexes 10528/65536 126336/786432 (16.1%)
    nodes 4097/65536 131104/2097152 ( 6.3%)
    texinfos 1495/12288 107640/884736 (12.2%)
    texdata 105/2048 3360/65536 ( 5.1%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 6100/65536 341600/3670016 ( 9.3%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3272/65536 183232/3670016 ( 5.0%)
    leaves 4171/65536 133472/2097152 ( 6.4%)
    leaffaces 6910/65536 13820/131072 (10.5%)
    leafbrushes 2831/65536 5662/131072 ( 4.3%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 41985/512000 167940/2048000 ( 8.2%)
    edges 24510/256000 98040/1024000 ( 9.6%)
    LDR worldlights 208/8192 18304/720896 ( 2.5%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 4/32768 48/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 670/32768 6700/327680 ( 2.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 11538/65536 23076/131072 (17.6%)
    cubemapsamples 6/1024 96/16384 ( 0.6%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 1748400/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 859426/16777216 ( 5.1%)
    entdata [variable] 301405/393216 (76.7%)
    LDR ambient table 4171/65536 16684/262144 ( 6.4%)
    HDR ambient table 4171/65536 16684/262144 ( 6.4%)
    LDR leaf ambient 18076/65536 506128/1835008 (27.6%)
    HDR leaf ambient 4171/65536 116788/1835008 ( 6.4%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/7750 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 629128/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 445926/4194304 (10.6%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 16467
    Writing c:\users\denis\desktop\ba_jail_KinderDeagle_fxd_v4 .bsp
    1 minute, 33 seconds elapsed
    Geändert von DNP (29.07.2011 um 17:52:42 Uhr)

  2. #2
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Woooooooooooot, 51 minutes, 49 seconds für die VIS Berechnung? Das schreit mir nach Optimierung.

    Tu dir mal diese Seite zu Gemüte:

    http://rvanhoorn.ruhosting.nl/optimi...711ebe8ab0e34d

    Mehr kann ich dazu im Moment auch nicht sagen, dafür hab ich zu wenig Ahnung vom Compilelog. Wenn du willst kannst du ja mal die .vmf der Map hochladen damit man sie sich mal angucken kann.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  3. #3
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Das kommt davon weil ich Run VIS und Run RAD auf "normal" stelle kp wie ich die einstellen muss

    edit : ich versteh die seite garnicht , hättest du ne deutsche seite perrat oder ein video tutorial ?

  4. #4
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  5. #5
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    danke ...................

  6. #6
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Der Log ist sauber .. aber 51 Minuten für vvis? Das is scho ne üble Zeit, sieht aus wie nicht optimiert, wurde ja scho abgesprochen

    Ich tippe einfach mal durch die Kristalkugel auf folgende mögliche Ursachen:

    Möglichkeit 1: Durch den riesigen Würfel um die Map hast du alles in einem riesigen Leaf, ergo wird permanent sogut wie alles gerendert, und durch entsprechende Belastung durch viele Spieler kollabiert der Server
    Möglichkeit 2: Du hast irgendwo n kaputtes Brushwork ( durch Vertex, Clipping oder Hollow ...) erzeugt, welches die Map abstürzen lässt.
    Möglichkeit 3: Du hast ne kaputte / unendliche / ins Leere zielende / ... Entityverkettung, welche nach Auslösen die Map und somit auch den Server crashed.

    Wie gesagt, alles Mutmaßungen, um Näheres zu sagen, müsste man mal Bilder der Map ingame und hammerview sehen.
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  7. #7
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Blinzeln arbeite dran

    also ich hab jetzt da alles gelesen..... ich hab die skybox weggemacht und den würfel drum herum und jetzt such ich mit "Load Pointfile" alle lacks und fix die , hab schon über 20 löcher gefixed und das compilien geht jetzt in weniger als 1 minute habe Run VIS und Run RAD auf "fast" gestellt so compiled es schneller

  8. #8
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    und verursacht zichtausend Fehler...
    Niemals auf Fast compilen!!
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
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  9. #9
    Administrator Avatar von BaShoR
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    1. Mach das von fast wieder auf normal
    "Fast" macht wie es bereits sagt einen auf "Schnell-Compile" und baut damit auch unnötige Fehler ein.

    2. Der Würfel ist eigentlich genau der falsche Ansatz, bei einem Würfel werden dauernd mehr Leafs im Spiel gerendert als Notwendig -> Low FPS

  10. #10
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    ja den würfel und skybox hab ich enfernt und fixe jetzt alle leaks , ok habs auf normal , thx für die warnung

    Edit:
    aber hier dings , also solange ich die leaks fixe (habe sehr viele) kann ich das solange auf fast machen `? weil das ist ja kein endgültiges compile sondern nur um das nächste leak zu fixen , solange kann ich das doch auf fast machen oder nicht ?
    Geändert von Frontschwein (29.07.2011 um 21:12:16 Uhr) Grund: Doppelposts zamgeführt

  11. #11
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    a) Es gibt nen Edit-Button. Doppelposts sind innerhalb von 24 Stunden nicht gestattet.
    b) Auch zum "testen" ist der Fast-Modus eher ungeeignet, da er, wie gesagt, Fehler verursacht. Vergiss einfach, dasses das gibt.
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  12. #12
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    ah so ok , das mit doppel post wusste ich nicht , habs gelöscht . dann muss ich das halt immer wieder compilen , bleibt mir keine wahl

  13. #13
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Wobei du allerdings ne Wahl hast, ist bei der Rechtschreibung. Einfach mal 2 Minuten mehr Mühe geben, und dann freuen sich alle über nen ordentlichen Post
    Und damit ich mir den die Finger nich fusslisch tippe, verlink ich dir gleich mal die Forenregeln.

    Da weisste bescheid, was wir gern haben, und was eher nicht
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  14. #14
    Mitglied Avatar von KnorkatoR
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    Ich glaub zwar nicht, dass es was mit dem Fehler zu tun haben könnte, aber ein Teil seines Mapnamen (KinderDeagle) hat Großbuchstaben.War das nicht so, dass man das bleiben lassen sollte?!

  15. #15
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Also ich hab schon öfters Großbuchstaben in Mapnamen gesehn.
    Sind ja eig auch keine Sonderzeichen.
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  16. #16
    Mitglied Avatar von KnorkatoR
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    ABer ich habs in mehreren Threads schon gelesen, dass man das eigentlich vermeiden sollte.
    Wie auch immer, das scheint jedenfalls nicht der Fehler zu sein

  17. #17
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Nee, Leerzeichen oder Zeichen wie "§%&/()=?" sollte man auslassen, Großbuchstaben sind irrelevant.
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  18. #18
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Beitrag Aktueller stand der dinge

    Also ich hab jetzt den skybox 3D Würfel entfernt , den Würfel drumherum entfernt , den namen der map gekürzt und kleingeschrieben und alle leaks gefixed . Was mir auffällt ist, dass als ich leaks hatte war das compilen nach 3-6 minuten fertig , aber da ich jetzt keine leaks habe dauert das compilen länger länger , also ich bin grad am compilen (schon seit 20 minuten (PortalFlow 0...1...2...3..)) . Das PortalFlow dauert am längsten , alles andere geht flot , ich weiß nicht was PortalFlow ist aber es ist höchstwahrscheinlich das problem . Kann es daran liegen das ich ganz viele lichter in die map gemacht habe ? Ich hab im hof ca. über 50 lights , dann im schacht hab ich auf wortwörtlich auf jedem quadratmeter ein light es sind ca. über 60 ,dann in jedem jail 2 lights, alles in allem hab ich ca. mehr als 200 lights drin , ich hab die gemacht weil meine Map war ingame immer hell (ohne lights) dann hab ich ein Prefab reingemacht dann war es überall dunkel (im prefab sind lights) und was ist env_cubemap ? ich hab welche im prefab drin , wenn ich die rausmache bekomme ich ingame in der console meldung wie "missing env_cubemap......" so in der art und das sind ca. 11 solcher meldungen.
    Ach ja , ich hab an der decke ne scheibe die kaputt geht und dahinter soll himmel sein also hab ich (nur überm glass) ne skybox 2D gemacht (die textur ist nur auf einer seite von nem dünnen block) .

    Damit ihr euch ein bild machen könnt mach ich mal paar bilder , ich stelle gleich auch mal meinen aktuellsten Compilelog rein , wenn/falls er fertig wird ....

    Bilder
    Spoiler:

    (ich möchte gerne wissen was env_cubemap ist und was es macht , wie bereits gesagt ist das in nem prefab drin und ohne die bekomm ich ingame fehler)
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	meine map.jpg 
Hits:	36 
Größe:	105,2 KB 
ID:	1936
    die schwarze kugel ist env_cubemap


    COMPILELOG folgt....

    Danke für eure Hilfe

  19. #19
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Also dann fange ich mal ganz vorne an.

    Der Compilevorgang ist in 3 verschiedene Phasen unterteilt.

    1. VBSP -> Erstellt die Geometrie der Map aus Brushes und Models.
    2. VVIS -> Erstellt die Leafs (Würfelzellen), die Ingame dem Spiel sagen, was es rendern (darstellen) muss.
    Vvis ist also essentiell für die Performance im Spiel verantwortlich. Im suboptimalen Fall, den wir wohl bei dir vorfinden, dauert VVIS recht lange.
    Der Grund dafür ist simpel. Die Map ist verwinkelt und es stehen viele Brushgebilde rum, sowie dünne Zwischenböden und Formationen wie Kisten mitten im Raum.
    Du musst wissen, dass VVIS bei jedem Worldbrush (außer bei vielen Tooltextur) einen Schnitt setzt und somit die Map an den Kanten der Brushes in viele klitzekleine Quadrate (Leafs) unterteilt. Je mehr Wände aus Worldbrushes, desto mehr kleine Quadrate und auch Rechenaufwand.
    In der Theorie wäre das auch gut, da je kleiner die Quadrate sind, auch immer kleinere Teile der Map gerendert werden (es werden immer die gerade sichtbaren und daran direkt anliegenden Quadrate (Leafs), bzw. Bereiche gerendert), in der Praxis sorgt das aber bei vielen kleinen Quadraten (Leafs) für einen sehr sehr großen Rechenaufwand, sowohl beim Compile als auch Ingame (Viele Quadrate = viel Aufwand). Deswegen arbeitet man mit mittelgroßen Leafs, die Bereiche sinnvoll unterteilen.
    Du kannst sehen wie deine Map aufgeteilt wird, wenn du auf Map -> Load Portal File gehst.

    Um die Leafs (also die Quadrate) zu optimieren macht man normalerweise ALLE Brushgebilde und Brushes, die KEINE Trennwände oder gewollte VISblocker sind, zu func_details (Also z.B. Kisten, Türrahmen, Verzierungen aus Brushes). Func_details werden von VVIS ignoriert und schneiden somit die Welt nicht weiter in kleine Leafs auf. Dadurch wird dann natürlich VVIS auch schneller durchlaufen und die Ingameperformance verbessert werden. Allerdings musst du aufpassen, da func_details Entitis sind, können sie ein Leak hervorrufen (z.B. eine Mapabgrenzung als func_detail trennt die Map nicht wirklich vom Void).

    Später kannst du bei mehr Erfahrung außerdem mit Hints/Skips und Areaportals optimieren, damit geht das Compilen noch schneller und die Map erzeugt mehr FPS. Dies ist aber nur für fortgeschrittene User zu empfehlen.

    Für dich als Faustregel: Brushgebilde/Kisten und alles mögliche, was nichts von einem anderen Bereich abtrennt zu func_details machen.
    Hier findest du unten nochmal eine kleine Erklärung dazu: http://mappingbase.de/threads/931-10...enes-Brushwork

    Als Ergänzung: Mit deinen Leaks ging der Compile natürlich schneller, da die essentiellen Vorgänge von VVIS übersprungen werden und der Compielvorgang nur halb abgeschlossen wird (Sprich: Leak -> VVIS funktioniert nicht!).


    Der dritte Compilevorgang ist übrigens VRAD. Er berechnet das Licht, also ist dein VVIS Problem nicht abhängig von den Lichtern.

    Deine Map war vorher hell, da wenn keine Lichter gesetzt werden, die Map auf mat_fullbright 1 steht (Alles 100% hell, dafür keine Schatten und Spiegelungen).


    Für die Erklärung von Env_cubemaps schau dir am besten das an: http://mappingbase.de/threads/138-17-Spiegelungen

    Außerdem würde ich dir ans Herz legen unsere Anfängertutorials durchzuarbeiten (Sowohl für CS:S als auch für die Source Engine allgemein), denn dort kannst du Kenntnisse erlangen, die auch einige deiner Fragen hier beantwortet hätten. Desweiteren haben wir eine Suchfunktion, die dir z.B. beim env_cubemap Auskunft gegeben hätte

    Falls du Fragen zur oben so breit getretenen Optimierung hast, frag entweder hier nach oder wenn du Englisch kannst, kann dir das die Theorie dahinter erklären: http://optimization.interlopers.net/ (In der linken Navi findest du die Unterpunkte wie Nodraw und func_detail, die für dich wichtig sind am Anfang).

  20. #20
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Uiuiui.
    Ich glaube du solltest dir nochmal die Grundlagen Tutorials vornehmen ...
    Dringend. Und vollständig.

    Aber zu deinem PortalFlow Problem:
    Probier Wände und Brushes die nicht die Map dicht machen und keine Sicht-Blocker darstellen (also zb halbhohe Wände, Kisten die vlt Brushes sind, gebruchte Details etc) zu func_details zu machen.
    Das müsste zunächst genügen.
    Achja.... hau nich so viele Lichter da hin.
    Das ist nicht gut.
    Die Hälfte in den Schächten reicht locker... ist eigentlich auch schon zu viel.
    Aber halbier erstmal die Anzahl...

    Edit: Awh ... Ich dachte ich heb mir die Details für später auf um ihm nicht zu viel Stoff auf einmal zu geben ^^
    Letztlich is das schon ein wenig komplex, das ganze ^^
    Geändert von damagefilter (30.07.2011 um 19:15:24 Uhr)
    Logic is an amazing thing ...
    for people that have it.

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