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Thema: Looking For Free Doom

  1. #1
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Looking For Free Doom [RC1]


    || Die Map kann bei LvLWorld.com heruntergeladen werden. ||


    Ich bin auch ne Wurst. Hab total verpennt, dass es ein neues Forum gibt Dann wollen wir es doch gleich mal mit Content füllen.

    Looking For Free Doom hatte ich auf dem alten Board schon als Beta1 vorgestellt, inzwischen ist die Map fertig. Sie trägt zwar noch die Bezeichnung Beta2, aber ich denke, da gibts nicht mehr viel zu verbessern.

    Hier sind erstmal ein paar Bilder:



    Ich würde 5-7 Spieler im Deathmatch und maximal 6 im Team Deathmatch empfehlen. Bei mehr als 6 ist es durch die erhöhte Respawndauer von Items ziemlich unlustig, mit der Machinegun herumzurennen und keine Munition, geschweige denn eine Waffe zu finden. Waffen ist übrigens ein gutes Stichwort.

    Man findet alle Waffen bis auf die BFG10k, die ja eigentlich eh in keiner Map was zu suchen hat, wenn wir mal ganz ehrlich sind. Ich habe in den 50 Tagen, die ich an dieser Map gesessen habe, einen beträchtlichen Zeitaufwand in die Verteilung von Items gesteckt (was ich ohne die ständige Unterstützung eines Kumpels auch alleine nicht gebacken gekriegt hätte), um das Balancing trotzdem ausgeglichen zu halten.

    Außerdem sind, was ja auch nicht so oft vorkommt, in dieser Map sowohl Quad Damage als auch Haste zu finden. Ich denke, mit menschlichen Spielern geht das recht gut auf, da die Items weit von einander entfernt sind. Da Bots ja recht wählerisch sind, was das Mitnehmen von Items angeht, und ich die Map bisher NUR mit Bots getestet habe, kann ich das aber nicht mit Sicherheit sagen.

    Wer an der Map noch etwas zu bemängeln hat: immer raus damit. Auf quake3world.com warte ich auch noch auf Feedback, aber dort hat anscheinend niemand so recht Lust dazu. Wer Quake 3 nicht besitzt, kann LFFD übrigens auch mit Open Arena, Warsow oder Nexuiz testen, da die Dateien ja untereinander kompatibel sind. Dann fehlen allerdings viele Texturen, sodass man höchstens noch was zum Gameplay sagen könnte.

    Mit der Veröffentlichung auf lvlworld.com warte ich noch, bis ich mir sicher bin, dass ich auch wirklich keine groben Schnitzer übersehen habe.
    Geändert von DaEngineer (24.02.2012 um 08:15:20 Uhr)

  2. #2
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    Also von den Pics her top! Gameplay kann ich gerade nicht testen.
    Kleiner Textureanpassungsfehler im 1 Bild untere Reihe. Da passt die Wandtexture nicht genau

    Gibts Grünen (leider kein Smiley vorhanden)

  3. #3
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Darktrooper1991 Beitrag anzeigen
    Kleiner Textureanpassungsfehler im 1 Bild untere Reihe. Da passt die Wandtexture nicht genau Gibts Grünen (leider kein Smiley vorhanden)
    Ah, danke für beides. Hab den Fehler gerade behoben und werde die Map mal gezielt nach Patch-Brush Übergangen durchsuchen, die ich noch übersehen habe (einige habe ich schon angepasst).

  4. #4
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Kann man die Map auch in Quake Live benutzen? Oder ist das ein anderes Format?

  5. #5
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Habs gerade mal versucht, das scheint nicht zu funktionieren. Das Format ist garantiert das Selbe, aber da das ganze System ja übers Internet läuft, ist QLive vermutlich gegen Fremddateien in jeglicher Form abgesichert. Die Archive lassen sich auch nicht wie gehabt bei Quake 3 einfach so öffnen. Angeblich geht das mit einem Tool namens "Quakelivedec" oder "Quake Live Decoder", aber das bringt auch keinen weiter, da man damit ja nur die Originaldateien entpacken könnte. Quake 3 hat ja bisher immer auch Ordner akzeptiert, die die Struktur wie die pak Archive haben, aber das klappt wohl nicht.

    Ich hatte übrigens mit dem Gedanken gespielt, die Map noch auf Open Arena und Nexuiz umzubauen (texturmäßig, sonst ändert sich da ja nix). Hätte jemand Interesse an so einer Version? Ich spiele beide Spiele nicht, würde es aber für die Leute, die es tun, gerne machen.

    Ach ja @ Admins / Mods: Ich habe gar nicht gesehen, dass man jetzt auswählen kann, für welches Spiel das Level gemacht ist, wenn man ein neues Thema startet. Könnt ihr das vielleicht nachträglich ändern? Ich habs dummerweise in den Threadtitel mit reingeschrieben.

  6. #6
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Ach ja @ Admins / Mods: Ich habe gar nicht gesehen, dass man jetzt auswählen kann, für welches Spiel das Level gemacht ist, wenn man ein neues Thema startet. Könnt ihr das vielleicht nachträglich ändern? Ich habs dummerweise in den Threadtitel mit reingeschrieben.
    Done @ [QUAKE 3]

  7. #7
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    An einer Nexuiz version hät ich interesse.

  8. #8
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Sorry das ich sie nicht teste, aber ich finde die normale Quake 3 Texturen schon so öde.
    Es gibt ja einige gute Texturpacks für Quake 3 warum nimmst du da nicht mal eins, oder machst selbst ein paar?
    Mit ein paar einfachen Texturen kann man da schon ganz gute Maps machen die nicht so 0815 Standart sind.

    Schau mal die Maps von Hipshot an, der is auch kein Meister was Texturen angeht aber die Maps sehen sehr gut aus.

    Ausserdem kannst du auch mehr Details einbauen an den Wänden, Trims an Ecken oder einfach mehr Abwechsung bei den Texturen.
    Die Quake 3 Engine is so verdammt geil und kann so viel... nutze die Macht, stark sie ist!

    Sei mir nicht böse über die Kritik, aber ich bin nunmal keiner der sich leicht beeindrucken lässt. =)
    Meine Homepage - www.huizkistn.at

    Mein YouTube Kanal - www.youtube.com/user/EvilReFlex

  9. #9
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Okay, dann setz ich mich da nochmal dran. Die Maps von Hipshot sind wirklich hübsch, Prayers Nest 2 erinnert mich son bisschen an Painkiller. Ich werd mal sehen, was sich da texturmäßig machen lässt. Ich werde wohl welche von cgtextures nehmen, von Textureneigenbau hab ich nur bedingt Ahnung. Was die geometrischen Details angeht: das wird definitiv eng. Mit 6 Bots rutschen die Frames schonmal bis auf 90 ab, trotz bestmöglicher vis-Optimierung. Viel Spielraum ist da nicht. Hier und da gehts bestimmt noch, aber das sind wirklich nur wenige Orte.

    Kannst du vielleicht trotzdem mal das Gameplay testen und so tun, als hätte ich schon andere Texturen benutzt?

  10. #10
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    Ich hab die Map gestern mal mit drei Botgegnern gespielt. Hab dann gemerkt, dass das eigentlich zu wenige waren... Naja, vllt. heut nochmal ne Runde mit ein paar mehr
    Also optisch fand ichs schon eigentlich recht großes Tennis. Bin da aber auch nicht so die Messlatte, da ich nicht viel Quake gespielt habe und daher auch die Standardtexturen so nicht kenne. Hör da ruhig auf Reflex und nimm andere^^ Fands aber von den Geometrien her sehr ansehnlich
    Vom Gameplay her hats auch gefetzt. Man muss sich halt erstmal da reinfinden, die Map ist ja jetzt nicht soooooooo klein Fand aber gerade solche jump-pad-kombinationen cool, wo man da bisl rumgeschleudert wird. Und auch so gabs immer mal wieder schöne Stellen, wo man über JumpPads den Bots hinterherfliegt und die beballert. Und die dann auf einmal umdrehen und zurückgeflogen kommen Nee, hat schon Spaß gemacht!

  11. #11
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    Looking For Free Doom RC1

    Und wo wir schon beim Thema "endlich mal Projekte abschließen" sind... An LFFD habe ich seit Ewigkeiten nicht weitergemacht, da ja erst Shibam dazwischen kam und dann noch alles Mögliche andere, von fehlender Motivation über Reallife bis hin zum fast schon Vergessen und dann endlich Wiederfinden der Map. In den letzten Tagen habe ich mich dann voll und ganz auf das Fertigstellen dieser alten Map konzentriert, damit ich sie endlich auf LvLWorld hochladen kann. Alles andere wäre zu schade drum

    Hier der Changelog seit der letzten Version:


    • Itemplacement komplett überarbeitet
    • Bots spielen wesentlich besser als vorher
    • die große Tür bewegt sich langsamer
    • unter der großen Tür ist eine Fahrrinne
    • es gibt ein neues Schleimmodel, das sich durch die Architektur brennt
    • die beiden Raketenwerfer haben jetzt nur noch 5 Startmunition (statt 10), um die Waffe nicht zu dominant zu machen und den Spieler zu zwingen, auch andere Waffen zu benutzen
    • Plasmagun entfernt, Grenade Launcher hinzugefügt
    • besseres VIS
    • Detailtexturen für bessere Performance entfernt
    • unter jeder Waffe ist jetzt ein Marker in Form einer strahlenden Lichtsäule
    • in der großen Halle gibt es ein neues Jump Pad, das einen direkt zur Railgunbalkon befördert
    • mehrere Texturausrichtungsfehler bei Patches behoben
    • vor dem horizontalen Schleimförderband gibt es eine kleine neue Treppe in der Kante, auf die man zuläuft, wenn man durch die Tür kommt. Der Bereich spielt sich dadurch flüssiger als vorher
    • neben dem Schleimstrudel war eine Treppe, die zu einem zentralen Ort der Map führte (die Stelle mit dem Gitter über den Schleimbecken im Boden). Ich habe die Treppe entfernt und somit eine Sackgasse erzeugt, sodass man vom Strudel aus nicht mehr in diesen Bereich gelangt. Dadurch gibt es weniger Kämpfe in der vorher überladenen kleinen Halle
    • bei den Schleimfällen gibt es neue Wanddeko (Rohre, Kabel und Monitore) und einen zusätzlichen Schleimfall
    • die Treppenstufen unter dem rippenartigen Lüfter sind nicht mehr angeschrägt
    • in der Wand bei der Lightning Gun sind zwei neue Rohre
    • unter der LG gibt es ein neues Gitter mit Nebel darunter
    • die Treppe bei der LG hat jetzt ein Geländer, das auf einer Seite zerstört ist
    • über der LG gibt es einen neuen Vorsprung, der eine neue Route ermöglicht (Sprung vom Vorsprung auf das Treppengeländer)
    • die zwei Säulen in den Ecken neben dem neuen Ort der YA wurden entfernt, um von oben durch die Aussparungen im Boden nach unten schießen zu können
    • roter Nebel, rotes Licht, Dampf und zwei Maschinen sind im Haste Bereich dazugekommen
    • über dem Schleimstrudel gibt es zwei neue Rohre an den Wänden
    • die Dichte des levelweiten Nebels wurde auf 55.000 units reduziert
    • die beiden Monitore zeigen jetzt Bilder von Shibam

    Wenn jemand noch schwerwiegende Fehler findet, darf er gerne bescheid geben. Ansonsten wird die Map innerhalb der nächsten Tage bei LvLWorld hochgeladen. Heruntergeladen werden kann sie bis dahin hier


  12. #12
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Die stelle mit dem gebrochenen Boden und dem Wasser gefällt mir gut. Ist das Wasser gebrusht?

  13. #13
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Das ist Schleim Der ist mit Blender gemodelt. Mit Brushwork wäre das schwierig geworden und ich hätte auch keine einheitliche Fließrichtung hinbekommen.

  14. #14
    Mitglied Avatar von chuuuuucky
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    Von Screenshots her gefällts ma werds ma aber auch ma anschauen. Wo muss man die Map denn dann hinkopieren?

  15. #15
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Die pk3 Datei kommt ins Quake III Arena/baseq3 Verzeichnis. Danach kannst du sie im Skirmish Menü unter Free For All oder Team Deathmatch unter dem Namen "LFFD" auswählen.

  16. #16
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Ich habe auf quake3world noch einige wertvolle Tipps bekommen und diese auch direkt umgesetzt. Hier ist ein weiteres Update. Wenn nicht sonst noch irgendetwas dazwischen kommt oder ich wieder Feedback bekomme, das sinnvolle Änderungen vorschlägt, war das das letzte Update.


    • die Pentagrammtür nahe der LG hat kein Pentagramm mehr
    • die roten Gothic Lampen wurden durch roten Schleim mit Gitter davor ausgetauscht
    • das Pentagramm unter dem Haste und der RA ist jetzt kaputter Boden
    • die Kreuzlampe über dem Quad ist jetzt eine runde Baselampe
    • Trims mit Schädeltextur durch Textur ohne Schädel ersetzt
    • neues Design für das kleine Jump Pad zur Railgun
    • neues Teleporterdesign
    • neue Teleporterausgänge
    • misc_teleporter_dest anstatt target_position für Teleporterausgänge verwendet, um Sprung beim Ankommen zu vermeiden
    • mehrere lights in der zentralen Halle mit den roten Wandlichtern entfernt
    • bei den drei Bottichen nahe der großen Tür gab es an einer Stelle eine unbeabsichtigte Lücke zwischen den rostigen Halterungen und der Wand
    • kleine Änderung im Shader der Kabel, damit diese nicht mehr so dunkel sind
    • unbenutzte Shadereinträge gelöscht
    • ein nutzloses Spotlight entfernt
    • Änderungen am Easteregg
    • aktualisierte und berichtigte Texte für target_locations

    Bild 1 & 2: das neue Teleporterdesign
    Bild 3: das optisch abgeänderte kleine Jump Pad zur Railgun
    Bild 4 & 5: der neue Teleporterausgang

    Geändert von DaEngineer (24.02.2012 um 08:16:31 Uhr)

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