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Thema: Multiple Rundenübergreifende Änderungen und Botwege

  1. #1
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Multiple Rundenübergreifende Änderungen und Botwege

    Da ich aktuell ein kleines Projekt habe, habe ich zwei dringende Fragen an euch alle.
    Es wäre super, wenn mir jemand eine Antwort liefern könnte, da ich das die nächsten Tag sehr dringend benötigen werde!
    Natürlich gibts (10).

    Frage 1:

    Ist es möglich, eine Map über mehrere Runden hinweg zu bearbeiten?
    Sprich:
    Runde1: Nur die halbe Map ist verfügbar (andere Gebiete durch Kisten abgetrennt).
    Runde2: Gewisse gebiete kommen hinzu und andere werden entfernt (Einige Kisten weg, andere sollen andere Wege blockieren)
    Runde3: Bleibt wie Runde2
    Runde4: Bombspots disabled und 2 andere Bombspots an anderen Stellen enabled.
    Runde5: Spawns tauschen (CT nach T und T nach CT).

    Eventuell könnte es mit einem math_counter und en-/disablen gehen, aber ich bin mir nicht sicher, ob diese Änderungen in der Runde darauf immernoch greifen.



    Frage 2:

    Wie halte ich Bots am besten in einem Gebiet, das sie verteidigen sollen? Sie sollten im Optimalfall dorthinlaufen (sich am besten aufteilen) und 2 Bombspots verteidigen. Sachen wie das übliche "ich bleib am Spawn sitzen" möchte ich gerne vermeiden so gut es geht.
    Keine Sorge, ich weiß in etwa, wie ich Botnavs festlege, leider machen Bots zu oft das, was sie wollen und nicht das was sie sollen


    Ich würde mich echt über Antworten mit etwaigen Lösungsvorschlägen freuen (vor allem bei Frage #1).

  2. #2
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    [CS:S] Rundenübergreifende Änderungen (owned?)
    Somit fast deine komplette Frage 1 geklärt da sich damit alles umsetzen lassen müsste, bis auf die Spawns vertauschen, das ist unmöglich (ohne Serverskript).

    Edit:
    Bei den Bombspots disablen, Kannst du doch sicher dem func_bomb_target und dem info_bomb_target einen Namen geben, somit wirst du sie auch killen können

    Frage 2:
    Okay, bei den Nav´s setzt du auch die dementsprechenden Areas (Camping?)
    Geändert von Ricetlin (22.08.2011 um 21:39:45 Uhr)

  3. #3
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Das Tutorial kenne ich, kennst du ne Möglichkeit, wie man das wirklich in dem Muster, wie ichs oben beschrieben hab machen kann?

    Um es klar zu stellen^^ Die Map ist schon lange fertig, ich muss allerdings für ein Hochschulprojekt die nächsten Tage mich da wieder ran setzen.
    Aktuell hab ich das noch alles nicht geändert, da wir erst morgen das Muster festlegen, was alles passieren soll.
    Deswegen habe ich meine bisherigen Erfahrungen beschrieben und wollte eher allgemeine Lösungen für solche Probleme, die ich dann hoffentlich so schnell wie möglich hinbekommen würde. In diesem Fall ist es auch nicht von meiner Uni aus, geht also um keine Note, ich versuche nur zu helfen.

  4. #4
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Was mir grade einfällt, wie ist denn das in cs_havana gelöst? Da öffnen sich doch auch zufällig Türen und Wege. Vllt kannste das Prinzip dort abkupfern und umbaun.
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  5. #5
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Zitat Zitat von Raistlin Beitrag anzeigen
    Edit:
    Bei den Bombspots disablen, Kannst du doch sicher dem func_bomb_target und dem info_bomb_target einen Namen geben, somit wirst du sie auch killen können

    Frage 2:
    Okay, bei den Nav´s setzt du auch die dementsprechenden Areas? (Camping?)
    Ja wenn du das Tutorial kennst kannste das ja schonmal reinnehmen weil wenns funktioniert dann nur so, der Rest ist reine Kombination oder nicht möglich.
    Du könntest dir höchstens ein logic_case schnappen und die einzelnen Events aus dem Muster nehmen und zufällig triggern lassen.
    Nach einer gewissen Reihenfolge wird nicht funktionieren, es sei denn gekillte Entities bleiben bei Rundenstart gelöscht, dann hab ich eine Lösung parat. Aber das weiß ich nicht genau da ich ja weniger in CSS mache.

    @Fronti: Genau du sagst es. Zufällig, heißt logic_case aber keinen vordefinierten Ablauf nach jeder Runde.

  6. #6
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Mhhh, ich bräuchte es aufjedenfall nach ner vordefinierten Reihenfolge und eben da liegt der Logik nach auch das Problem bei mir, bzw. der Teil, den ich mir im Kopf selbst aktuell nicht erschließen kann.

    Ich habe an math_counter gedacht, aber bin mir nicht sicher, wie ich da Runden zählen soll.

    Das wird ne spaßige rumprobiererei, wenn mich hier keiner von euch rettet :/

  7. #7
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Gibts bei nem logic_auto nicht den Output OnEndRound? Es muss aber irgendwo n Output geben, der ausgelöst wird, wenn ein Team gewinnt. Kann mir gar ne vorstellen, dasses sowas ne gibt. Ansonsten bauste dir eben sowas. Einfach teamweise bei den Spawns n trigger_once setzen, der nen math_counter zählen lässt, wie viele Spieler aktiv sind. Jetz is nur die Frage, wie du dem math_counter klar machst, dass ein Spieler tot ist. Vllt an den Spieler parenten und dann per OnEndTouch oder so.

    Bin Brusher, kenn mich mit dem ganzen I/O-Gerabbel nich SO aus
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  8. #8
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Jetzt macht ihr es euch zu einfach. math_counter werden nach jeder Runde zurück gesetzt. Fällt dementsprechend also flach.

  9. #9
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    Nö wieso? Kann man doch koppeln mit Entites, die nicht zurück gesetzt werden. OnHitMax | Name eines func_brush | Teleport ... neuer trigger_multiple, tada
    Oder so
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  10. #10
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Siehste und dann sind wir wieder bei oben genannten Tutorial. Ohne das geht´s nicht. Würde es einen einfacheren Weg geben wäre dieses Tutorial denke ich niemals geschrieben worden (btw. dort ist auch eine Auflistung aller Entitie´s drinne die nicht zurückgesetzt werden)

  11. #11
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Nee echt? Erzähl keine Märchen
    Hab mir das Tut schon angeschaut, keine Sorge.

    Und wie gesagt, mit der Methode, dass man iwas auslöst, wenn die Runde zu Ende ist, und somit diese TeleportKette auslöst, sollte ja funktionieren. Es happert mir halt grade an diesem Event mit dem Rundenende.
    Schieß die Welt an
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  12. #12
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Zitat Zitat von Valve Developer Wiki
    OnMultiNewRound
    Fired only in multiplayer, when a new round is started. Only fired in multiplayer games that use round-based gameplay.
    Vllt klappts ja damit, obwohl ich auch meine, dass es einen OnMapEnd geben müsste, hab aber alle logic_* durchgeguckt, keiner hat den :/.


    Edit: Ich glaub ich hab da iwie was falsches gedacht

    Edit2: Ich habe dein Problem 1 jetzt gelöst, denke ich zumindest
    Soll ich dir eine Erklärung schreiben, oder lieber die .vmf hochladen?
    Geändert von Ikontflash (23.08.2011 um 00:53:33 Uhr)
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  13. #13
    in meiner aktuellen Eternal-Silence Map spawnt das ganze Team in schwarzen Boxen welche dann an einem Gefährt gekoppelten Teleporter starten. In so fern bin ich mir sehr sicher das vertauschte Spawns möglich sind.

  14. #14
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Zitat Zitat von Ikontflash Beitrag anzeigen

    Edit2: Ich habe dein Problem 1 jetzt gelöst, denke ich zumindest
    Soll ich dir eine Erklärung schreiben, oder lieber die .vmf hochladen?

    Super!
    So wies erstmal für dich weniger Arbeit ist, wenn ich Fragen hab meld ich mich dann einfach

  15. #15
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Dann lad ich dir erstmal die .vmf hoch, da ich momentan noch was für die Schule machen muss.
    Aber für Fragen steh ich immer offen. Ich hab jetzt aber nicht die genauen Events, die du wolltest, sondern es erstmal durch Brushs die disabled werden kenntlich gemacht.
    Du wirst schon verstehen, was ich meine, wenn du die Map siehst .
    Wenn ich noch die genauen Events machen soll, ist das auch kein Problem.

    5RundenTest.vmf
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  16. #16
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Danke! Ich werd heut Abend mal reinschauen
    Find ich super von dir!

    Edit: Ahhhh ich verstehe das System! Gefällt mir sehr gut die Idee. Ich werde morgen mal probieren wie ich das selber hinbekomme und wie gut das in der Realität funktioniert
    Vielen vielen Dank! Falls ich noch fragen habe, werde ich dich kontaktieren oder hier posten.

    So kleine Rückmeldung:

    Danke Ikontflash, deine Konstruktion funktioniert mit Abwandlung recht gut, ist zwar ne Heidenarbeit, das alles anzupassen, aber als Basis echt super!

    Bisher habe ich geschafft:
    Runde 1-3 Normal
    Runde 4&5 Kisten hinzufügen
    Runde 6&7 Wände hinzufügen, Kisten entfernen
    Runde 8&9 Spawns vertauschen

    Woran ich gerade noch arbeite: Bombspots verlegen, ich hoffe ich bekomme das bald auch nich hin!

    Momentan sieht der Bereich so bei mir aus:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	system.jpg 
Hits:	37 
Größe:	214,1 KB 
ID:	2070

    Edit: Das verlegen der Bombspots haut jetzt auch hin!
    Geändert von Hashimo (25.08.2011 um 20:57:02 Uhr) Grund: Postmerge

  17. #17
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Super! Das freut mich, dass ich helfen konnte.
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  18. #18
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    Hab jetzt mal ein Schema erstellt (auf Englisch aber), mit dem ich das erkläre, wie man auch abgelaufene Zeit und entschärfte Bomben bei überlebenden als Änderungsauslöser nehmen kann, da bei deiner Variante leider bei Überlebenden in beiden Teams nichts getriggert wurde (logischerweise).

    http://download.gc-gaming.de/bashor/uni/system.png <- Falls wer interesse hat^^

  19. #19
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    Sometime ago I also created my own system to do this, and there are many ways actually. Theres the "Barrel method" which I call that because its a physic that drops and activates a trigger of a certain level, causing something to activate, or the env_global + logic auto method. You should also look that up, its much cleaner and isn't affected by cvars such as gravity that might mess up the entire system.

    I've tried both, and if made correctly, they work perfectly.

  20. #20
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Actually you are right, I also tried both ways, but with the env_global I wasn't able to change it from round to round in the exact order i wanted it to change.
    I needed different save-states to set my system up.

    Also you can stop this gravity disadvantage, you talked about, with increasing the func_physbox's mass-scale.

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