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Thema: Einführung in die Nutzung von Propper

  1. #1
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Einführung in die Nutzung von Propper

    Hi und herzlich Willkommen in meinem ersten Tutorial!

    Ich versuche euch heute die Möglichkeiten im Umgang mit Propper zu erläutern. Dazu ist gar nicht allzu viel nötig, ihr braucht nur die „Programme“ in der folgenden Auflistung:

    Source SDK
    Propper.zip (http://www.moddb.com/members/cfoust/...propper-beta-3)

    PROPPER

    Nun, wenn euch das Wort Propper überhaupt nichts sagt, möchte ich hier kurz erklären, was Propper eigentlich ist. Propper ist sozusagen eine Erweiterung der Source-Engine um die Möglichkeit, einfache Models zu erstellen. Hierbei ist es möglich, das Aussehen des Models, wie beim eigentlichen Mappen auch, über Brushes zu bestimmen. Dabei werden die endgültigen Texturen des Models bereits im Hammer in ihrer endgültigen Position aufgetragen, was die Texturierung von einfachen Models erleichtert, bei komplexeren Strukturen allerdings Probleme verursacht.

    Somit kommen wir zum Punkt:
    Was IST Propper eigentlich?
    Propper ist eine einfach zu erlernende Alternative zu teilweise kostspieligen 3D-Modellingprogrammen, wenn es darum geht, einfache Strukturen, aus welchen Gründen auch immer, als Model zu erstellen.
    Was ist Propper NICHT?
    Propper ist kein 3D-Modelingprogramm. Bei komplexeren Strukturen wird man an die Grenzen von Propper stoßen, ob bei der Texturierung oder durch das Problem der invaliden Strukturen. Denn man muss bedenken, dass Propper mit der Source-Engine arbeitet und dadurch zum Beispiel keine koncaven Strukturen zugelassen werden, solange sie aus einem Brush bestehen.

    Ich hoffe, ihr könnt euch unter Propper und den Möglichkeiten im Umgang damit jetzt besser etwas vorstellen.

    INSTALLATION

    Wenn ihr Propper geladen habt, entpackt ihr den Zip-File in euren Steam-Account, auf dem ihr das Source SDK installiert habt. Normalerweise sollte es sich hierbei um den Dateipfad:
    C:/Steam/steamapps/[email protected] oder so ähnlich handeln.
    Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Propper nun so gut wie installiert, ihr müsst jedoch noch das Entity-System von Propper in eure gewünschte Mod einbinden.
    Dazu öffnet ihr im Source SDK den Valve Hammer Editor für die gewünschte Mod, und wählt unter dem Reiter „Tools“ die Optionen aus.
    Nun seid ihr im „Game Configurations“-Menü und da wollen wir hin.

    Nun klickt ihr bei den Game Data files auf "Add".
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Propper1.jpg 
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    Im sich öffnenden Menü wählt ihr die propper.fgd aus:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Propper2.jpg 
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    Jetzt noch auf "Ok" klicken und wir haben Propper sachgemäß installiert.

    Nun compilen wir unserer zukünftigen Models allerdings nicht mit den normalen Compile-Optionen, wir müssen auch hierfür selbst eine Compile-Option erstellen. Hierzu drücken wir "F9", speichern, wenn gefordert, unsere leere Map unter dem Namen unseres zukünftigen Models und Klicken rechts neben der Auswahl der Compile-Configuration auf "Edit"
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Propper3.jpg 
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    Im darauffolgenden Menü klickt ihr auf New und gebt der Compile-Option einen in euren Augen passenden Namen, ich nannte meine der Einfachheit wegen "Propper" und werde sie auch weiter so betiteln. Wenn ihr "Propper" nun das erste Mal auswählt, werdet ihr nicht viel sehen, da noch keine Befehle eingebunden sind. Erstellt deswegen mit "New" ein neues "Compile/run command". Wählt dieses aus und klickt auf der rechten Seite auf "Cmds" und anschließend auf "Executable".
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Propper4.jpg 
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    Sucht nun in der für eure Mod korrekten SDK Version (Counter Strike Source benutzt die Orangebox) im Ordner "bin" nach der propper.exe. (Für Counter Strike Source also: sourcesdk/bin/orangebox/bin/propper.exe) Habt ihr das getan, müssen wir noch die passenden Parameter eintragen, danach ist die Installation schon abgeschlossen. Also tragt ihr im Feld "Parameters" einfach -game $gamedir $path\$file ein und klickt auf "Close", da wir ja noch kein Model erstellt haben, welches wir compilen könnten.

    Wir brushen uns ein Model

    Sinnvoll hierfür ist es, mit der NoDraw-Textur zu arbeiten, um unnötige Polygone zu sparen. Das mag jetzt zwar sinnlos klingen, aber wir wollen durch Models ja die Performance unserer Map verbessern, da wäre es sinnwidrig, unnötig Polygone zu produzieren. Wir brushen also nun unser gewähltes Model, beispielsweise eine Säule. Ihr solltet hierbei beachten, das Propper das Model so aufbaut, wie es ein normaler Compile verarbeiten würde, es kann also durchaus vorkommen, dass die Dinge später nicht so aussehen, wie ihr sie gebaut habt. Vor allem bei der Vertex-Manipulation müsst ihr hier Acht geben.

    Nachdem wir nun also unser Model gebastelt haben, kommen wir zum wichtigen Teil des Tutorials. Das Nutzen von Propper.

    Wählt euer zukünftiges Model aus und macht es mit Strg+T zu einem Entity. Als Entity-Klasse wählt ihr propper_model aus. Gebt eurem Model einen Namen, dies ist wichtig für die Festigkeit des späteren Models, da ihr diesen Namen, sollte euer Model relativ undetailiert sein, in "Physics mesh" ein. Ist euer Model detailiert, erstellt ihr um euer Model herum nocheinmal ein Entity, das ihr zu einem func_wall macht, benennt und das die Collisionsstruktur eures Models sein soll. Hier müsst ihr keinen Wert auf Detail legen, die Collisionsstruktur muss nur den groben Teil des Models umfassen, halt das, wo man nicht durchlaufen können soll, kann allerdings auch größer sein, als das Model selbst.

    Ich nenne mein propper_model immer "propper". Nun müsst ihr den Modelnamen und den Materialpfad des Models wählen. Hierbei ist zu beachten, dass das Model immer in cstrike/models/"Model Name" abgespeichert wird, es ist also nahezulegen im "Model Name" deinemap/deinmodel einzutragen, so dass die Abgrenzung leichter ist. Außerdem findet man die Models dann später einfacher. Den Materialpfad nennen wir dem entsprechend nun models/deinemap/deinmodel.
    Scale ist die Skalierung deines Models, was bedeutet, du kannst z.B. eine Kiste, die später 64³ Units groß sein soll in 256³ Units brushen und bei Scale einfach 0.25 eintragen. Beachte hierbei das die Physics mesh, sollte sie nicht gleich dem Model sein, NICHT mitskaliert wird.
    Surface property wählt die Oberflächeneigenschaften deines Models und damit das "Durchschussverhalten" im Falle von Counter-Strike Source aus. Hier kannst du eintragen, aus was dein Model besteht, beispielsweise Holz o.ä. Da ich eine Säule gebrusht habe, trage ich hier concrete, also Zement, ein.
    Mass gibt das Gewicht des Models wieder, wenn man es bei 0 belässt, wird das Gewicht automatisch berechnet.
    Der nächste interessante Punkt ist Source folder. Dieser Ordner muss VOR dem Compileprozess bereits bestehen. Ich lege ihn meist im sourcesdk_content/cstrike/modelsrc Ordner an und trage daher c:/Steam/steamapps/[email protected]/sourcesdk_content/cstrike/modelsrc ein. Der Unterordner muss den selben Namen haben wie der erste Teil deines Modelnamens.
    Der Rest erklärt sich eigentlich von selbst, Snap to Hammer grid stell ich persönlich immer auf Yes.
    Welding threshold gibt an, ab welchem Abstand zwei einzelne Punkte zu einem Verschmelzen und ist somit bei der Optimierung von Models hilfreich.

    Habt ihr das alles eingestellt und auf Okay gedrückt und ist der Source folder erstellt steht dem Compile eures Models nichts mehr im Wege. Vor dem Nutzen eures Models ist ein Neustart des Hammer-Editors sinnvoll. Sollte das Model nicht erstellt worden sein, der .qc-file aber an der richtigen Position liegen, könnt ihr diesen selbstständig auf die studiomdl.exe im sourcesdk-Verzeichnis eurer Mod (Orangebox/bin bei Counter Strike: Source) ziehen und darüber das Model erstellen.

    Abschließend möchte ich euch zu eurem eigenen Model gratulieren und zu bedenken geben, dass diese Möglichkeit der Model-Erstellung keineswegs am Erlernen eines 3D-Modelling-Programmes vorbeiführt, wenn man komplexere Strukturen erstellen möchte. Die Möglichkeiten von Propper sind leider doch ein wenig eingeschränkt.

    Ich hoffe, ihr habt etwas gelernt.
    Viel Spaß damit
    Geändert von eMo (09.09.2011 um 14:39:01 Uhr)
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  2. #2
    Spender Avatar von SyntaXx
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    Nicht schlecht , aber könntest du vielleicht Propper ganz oben im Intro kurz erläutern? Wazu es da ist und so.
    Ansonsten gute Arbeit

    Alias CeintaXx

  3. #3
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Zitat Zitat von SyntaXx Beitrag anzeigen
    Nicht schlecht , aber könntest du vielleicht Propper ganz oben im Intro kurz erläutern? Wazu es da ist und so.
    Ansonsten gute Arbeit
    Ich hoffe, das habe ich nun zu deiner Zufriedenheit getan. Man kann die Grenzen von Propper leider nicht hinreichend genug aufzeigen, die muss jeder selbst erfahren und/oder erkennen.
    Danke
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  4. #4
    Spender Avatar von SyntaXx
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    Genau sowas hatte ich mir vorgestellt

    Alias CeintaXx

  5. #5
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Da Propper für die Steampipe ja broken ist, hier ein Fix:
    http://www.tophattwaffle.com/configu...for-steampipe/
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