User Tag List

Ergebnis 1 bis 3 von 3

Thema: [XSI] Animationen für Anfänger

  1. #1
    Neues Mitglied
    Registriert seit
    21.06.2010
    Beiträge
    4
    Renommee-Modifikator
    0

    [XSI] Animationen für Anfänger

    Hi,
    Ich melde mich hier nun mal wieder mit einem Tutorial. Es ist wahrscheinlich von vielen schon lange ersehnt, denn ich werde behandeln, wie man im XSI Models animiert und diese dann mit Animationen für Source kompiliert.

    Vorbereitung
    Als erstes erstellt ihr euch ein Model, mit Textur und allem.
    Da mir die Community am Herzen liegt, habe ich auch schon voller Mühe eins für euch vorbereitet, das ihr benutzen könnt
    Ich habe euch die Textur auch schon einmal vorkompiliert, jedoch noch ohne Specular- oder Bumpmap.
    Bei diesem Hackeding werden wir eine Animation machen, in der es ausfährt und dann die Klinge ausklappen.
    Ich habe die EXP-Datei mit Animation auch in dem ZIP-Archiv beigelegt, jedoch bitte ich euch, es wirklich erst selbst zu versuchen und nachzufragen. Solltet ihr dann gar nicht mehr weiterkommen, seht euch die Datei an und schaut, wie ich es gemacht habe.
    ZIP~animation_tutorial


    Anmerkung zur Textur (TGA)
    Damit XSI die von mir vorbereitete Textur finden und auf dem Model darstellen kann, während ihr es animiert, müsst ihr entweder die animation_tutorial.TGA in den Ordner D:\Bilder\Temp\ ablegen oder wie auf dem folgenden Bild den Ort ändern, wo sie zu finden ist.


    Skeleton/Bones (Skelett)
    So, kommen wir nun zum Animieren. Dazu stellt ihr unten links den Construction Mode auf Animation und drückt die 2, um die ganze linke Leiste auf „Animate“ zu stellen.
    Klickt nun unter Create auf Skeleton und dann auf Draw 3D Chain


    Dann zeichnet ihr für jedes Mesh mindestens einen Bone. Dies ist wichtig, da nur Meshes mitkompiliert werden, die auch Bones haben, sobald ein einziges einem Bone zugewiesen ist.
    Macht einen Linksklick, um einen Anfang zu setzen und einen Rechtsklick um das Ende zu setzen.
    Ihr könnt die Länge des Bones nachkorrigieren, wenn ihr ihn auswählt und dann auf Enter drückt. Außerdem lassen sich Bones mit Transform rechts auch noch verändern wie normale Meshes. Man kann sie skalieren und rotieren, translatorisch bewegen lassen sie sich jedoch nur, wenn man ihre Root auswählt, das kleine Kreuz am dicken Ende des Bones.
    Ich gehe hierbei von meinem vorbereiteten Model aus, bei dem das Ganze nun in etwa so aussehen sollte:


    Mithilfe der Parent-Funktion rechts unter Constrain könnt ihr nun, (wie bei meinem Model nötig) Bones aneinander parenten, sodass sie sich mit ihrem Parent bewegen.
    Setzt bei meinem Model den unteren Bone als Parent des mittleren und diesen wiederum als Parent des oberen.

    Envelopes
    Sobald die Bones in der richtigen Position sitzen, geht’s weiter mit dem Zuordnen. Ihr wählt ein Mesh aus und klickt unter [b]Deform[b] auf [b]Envelope[b], dann auf [b] Set Envelope [b].
    Nun könnt ihr die zuzuordnenden Bones mit einem Linksklick auswählen und die Aktion mit einem Rechtsklick beenden.
    Ihr lasst als Zuordnungsart Distance-Based stehen und könnt das kleine Fenster schließen, um mit den anderen Meshes fortzufahren, bis jedes seine(n) Bone(s) zugeordnet bekommen hat.
    Dabei ist bei meinem Model der untere für den grünen Teil, der mittlere für das Eisenteil und der obere für die Klinge vorgesehen.
    Die Meshes sollten sich nun beim Bewegen der Bones mitbewegen.

    Translationsbewegungen
    Um eine translatorische Bewegung in einer Animation festzuhalten, wählt ihr den Bone aus und setzt einen Keyframe bei dem Frame, wo die Bewegung starten soll, hier Frame 0.
    Klickt zum setzen eines Keyframes auf den kleinen grauen Schlüsselbutton unten, der dabei rot werden sollte
    Ihr wählt nun die Root des zu bewegenden Bones aus (den mittleren im Fall meines Models) und setzt auch für sie einen Keyframe.
    Daraufhin wählt ihr unten in der Frameleiste den Frame aus, an dem die Bewegung enden soll, bewegt die Root dahin, wo sie sich am Ende der Bewegung befinden soll, hier also weiter oben, und setzt erneut Keyframes für Root und Bone.
    Wenn ihr nun den Play-Button drückt, berechnet XSI automatisch die dazwischenliegenden Frames und erstellt euch eine flüssige Bewegung, falls ihr nicht beispielsweise für eine Bewegung von hundert Units nur 3 Frames angesetzt habt.
    Achtet darauf, dass, wenn ihr den Keyframe setzt, auch immer alle Achsen angewählt sind, in denen Veränderungen vorgenommen wurden.
    Dasselbe solltet ihr nachfolgend bei den Rotationsbewegungen beachten, bei denen ich selbst einfach grundsätzlich alle Achsen auswähle, so wie auf dem Bild zu sehen.
    (Man kann nicht gleichzeitig r und t auswählen, ich habe das mit Paint zusammengefügt)


    Rotationsbewegungen
    Die Rotationsbewegungen gestalten sich etwas einfacher, da man nicht extra Keyframes für die Root setzen muss.
    Ihr wählt einfach den Bone aus (hier bietet sich bei meinem vorbereiteten Model der der Klinge an, nachdem wir das ganze Mittelteil zuerst mithilfe einer translatorischen Bewegung ausfahren lassen haben), setzt einen Keyframe beim Start der Bewegung und einen am Ende.
    Ich habe als Rotationsbewegung die Klinge ausklappen und sich drehen lassen, sodass sie nun waagerecht steht und mit der Schneide nach links zeigt.


    Export des Models mit Animation
    Wählt unten auf der Frameleiste den ersten Frame aus und exportiert diesen als SMD in den Ordner modelsrc\animation_tutorial\. Lasst dabei als File Type „Model (SMD)“ stehen und nehmt in den Feldern darunter alle Häkchen weg. Dies ist das Referenzmodel und wird einfach mal animation_tutorial.smd genannt.
    Dann reduziert ihr die Frameleiste bis auf den letzten Frame der Animation. Tragt dazu rechts neben der Frameleiste, in das Feld, wo normalerweise 100 steht, die Nummer des letzten zu der Animation gehörenden Frames ein, beispielsweise 60.
    Ihr exportiert nun die Animation als SMD vom File Type „Skeletal Animation (SMD)“ , wieder lasst ihr alle Häkchen weg. Nennt das von mir aus animation_tutorial_open.smd oder wie ihr wollt.
    Wenn ihr noch ein Physikmodel benötigt, wählt einfach wieder die Meshes nacheinander aus und klickt links unter Deform auf Envelope und dann auf Remove Envelope, bis sie alle wieder frei sind.
    Ihr könnt nun die Polygonzahl verringern, bis ihr eine Physbox [link]wie in diesem Tutorial[/link] habt und die Meshes danach durch Set Envelope wieder ihren Bones zuweisen. Das Ganze wird als animation_tutorial_phys.smd mit File Type „Physbox (SMD)“ exportiert.
    Das Physikmodel greift auf die Animationen des Referenzmodels zu, ihr braucht also für dieses keine Animationen extra zu erstellen.


    Kompilieren
    Zum Kompilieren des Models erstellt ihr nun folgende QC:
    Code:
    $modelname "animation_tutorial\animation_tutorial.mdl"
    $body "studio" "animation_tutorial.smd"
    $cdmaterials "models\animation_tutorial"
    $scale 1.0
    $surfaceprop "metal"
    $sequence closed "animation_tutorial" loop fps 1
    $sequence open "animation_tutorial_open.smd" fps 20
    	//Wenn ihr keine Physbox macht, lasst die folgenden Zeilen einfach weg
    $collisionmodel "animation_tutorial_phys.smd"
    	{
    		$Mass 10.0
    	}
    Zuletzt kompiliert das Model mithilfe der studiomdl.exe

    Falls alles geklappt hat, solltet ihr nun im Modelviewer euer Model mit Animation betrachten können.

    Ich hoffe, dass alles funktioniert, wenn nicht, oder falls etwas unklar sein sollte, dann postet hier einfach und ich werde mein Bestes tun, um die Dinge aufzuklären


    Gruß, Blues


    P.S.: Falsch das jetzt entgegen meiner Bemühungen im falschen Bereich sitzt, bitte ich um Entschuldigung. In dem Fall könnte es ja vielleicht ein Mod verschieben und dieses "PS" rauslöschen.

  2. #2
    Spender Avatar von SyntaXx
    Registriert seit
    16.07.2010
    Ort
    Bei Ewald im Spreewald
    Beiträge
    166
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    7
    Hey,
    wollte dein TUT mal ausprobieren mit dem von dir bereitgestelltem Model. Einziges Problem: Der Link zu der Datei funktioniert nicht . Bitte repariere ihn, will unbedingt das moddeln lernen .

    MfG
    Geändert von SyntaXx (27.04.2011 um 17:02:36 Uhr)

    Alias CeintaXx

  3. #3
    Neues Mitglied
    Registriert seit
    21.06.2010
    Beiträge
    4
    Renommee-Modifikator
    0
    Werde versuchen, es mal irgendwo neu hochzuladen.

    Da die Dateianhänge hier scheinbar nicht klappen...

    Habe es vorerst mal hier deponiert. http://www.keepfile.com/cnfifdy0z0vg...n_tutorial.zip
    Geändert von Blues (30.08.2010 um 17:38:34 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]