User Tag List

Ergebnis 1 bis 10 von 10

Thema: Wie erstelle ich nahtlose UV Maps?

  1. #1
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.544
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20

    Wie erstelle ich nahtlose UV Maps?

    'Namd.

    Ich würde mich gerne intensiver mit Modeling beschäftigen, nur fehlt mir dazu ein Schritt: das Texturieren. Irgendwelche statischen Objekte zu erstellen ist ja kein Problem, nur wie texturiere ich sie danach nahtlos? Zum besseren Verständnis habe ich auf die Schnelle eine Hand gemodelt:



    Wenn ich die dann unwrappe, bekomme ich sowas:



    Wie schaffe ich es jetzt, die Außenkanten der Hand so zu texturieren, dass später keine Naht zu sehen ist?

  2. #2
    Moderator Avatar von Campeòn
    Registriert seit
    20.06.2010
    Ort
    Bielefeld
    Beiträge
    2.177
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    19
    Ich denke beim "normalen" Texturieren so wie du es machen willst ist das kaum möglich. Du könntest natürlich versuchen das Pixel an zwei aneinendergrenzenden Flächen auf der UV Map möglichst ähnlich aussehen, dann würde es weniger auffallen.

    Bei solchen Models werden aber, wenn man es richtig macht, eigentlich Programme genutzt mit denen man direkt auf dem Model arbeiten kann. Schaue hier:
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  3. #3
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.544
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Zitat Zitat von Campeòn Beitrag anzeigen
    Du könntest natürlich versuchen das Pixel an zwei aneinendergrenzenden Flächen auf der UV Map möglichst ähnlich aussehen, dann würde es weniger auffallen.
    Das heißt, am Einfachsten ist es, die aneinanderliegenden Kanten möglichst gleich groß abzuwickeln, um sie dann später im Bildbearbeitungsprogramm nebeneinanderlegen und dann bemalen zu können?

    Was mir noch einfällt: wie funktioniert eigentlich das Texturieren menschlicher Gesichter? Dabei wird heutzutage ja mit Fotoreferenzen gearbeitet. Werden diese dann so lange verzerrt, bis sie auf die UV Map passen?

  4. #4
    Mapping-Profi Avatar von eMo
    Registriert seit
    10.12.2010
    Beiträge
    2.020
    Renommee-Modifikator
    18
    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    wie funktioniert eigentlich das Texturieren menschlicher Gesichter? Dabei wird heutzutage ja mit Fotoreferenzen gearbeitet. Werden diese dann so lange verzerrt, bis sie auf die UV Map passen?
    Wie ich das bei Texturensets für solche Model bisher gesehen habe, ja. Also afaik ja
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  5. #5
    Mitglied Avatar von Av3ris
    Registriert seit
    21.09.2010
    Beiträge
    486
    Renommee-Modifikator
    11
    Hmm, für sowas benutze ich ZBrush, dieses bietet Per-Vertex-Painting an. Außerdem arbeitet ZBrush mit extrem hohen Polycounts (4.mio aufwärts). Bei dieser Technik weißt du jedem Poly genau einen Farbwert zu, anstatt Pixel auf Texturen zu malen. Wenn du damit fertig bist, dann renderst du die Per-Vertex-Colors auf eine Textur runter. Dadurch werden sichtbare Seams vermieden. Über die neue Spotlight-Technik funktioniert auch das Texturieren von Humanoiden super, hier ein kleines Video dazu:

    http://www.youtube.com/watch?v=wQQrhirjSHc

    mfg
    K - L - O - N, Klon Radio, we play the songs that sound more like everyone elses, than everyone elses! It's songs for the deaf, you can't even hear them!

  6. #6
    Mitglied Avatar von Fox
    Registriert seit
    20.06.2010
    Ort
    Stollberg
    Beiträge
    267
    Renommee-Modifikator
    9
    Pff... wer nutzt noch Per-Vertex-Painting wenn man in Blender direkt auf die Textur painten kann.^^
    Hier hast du ein gutes Tutorial.

  7. #7
    Moderator Avatar von Campeòn
    Registriert seit
    20.06.2010
    Ort
    Bielefeld
    Beiträge
    2.177
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    19
    Zitat Zitat von Fox Beitrag anzeigen
    Pff... wer nutzt noch Per-Vertex-Painting wenn man in Blender direkt auf die Textur painten kann.^^
    Hier hast du ein gutes Tutorial.
    Äh gerade weil das Malen Per-Vertex tausend mal geiler ist als auf einer UV Map zu malen? Denn bei einer UV Map hast du immer das Problem der Übergänge...
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  8. #8
    Mitglied Avatar von Fox
    Registriert seit
    20.06.2010
    Ort
    Stollberg
    Beiträge
    267
    Renommee-Modifikator
    9
    Dann machst du was falsch ^^
    Aber vertex paint geht ja auch mit Blender dazu hat er auch ein tut.

    Hier wäre noch ein sehr ausführlich - gutes Tut für Texturen in Kombination mit Photoshop und Texture-Paint Modus.
    http://cgcookie.com/blender/2011/06/...rrier-part-02/
    Geändert von Fox (02.12.2011 um 23:55:14 Uhr)

  9. #9
    Mitglied Avatar von Av3ris
    Registriert seit
    21.09.2010
    Beiträge
    486
    Renommee-Modifikator
    11
    Nun, Per-Vertex ist seehr praktisch, weil man direkt auf ein 3d-Modell malen kann, das mag evtl. etwas unpraktisch sein, wenn man "Hard-Surface-Painting" macht, also plane Oberflächen hat. Das hängt wohl auch davon ab, was man persönlich mehr mag. Your Experience may differ Aber wenn man organische Charaktere bemalt, ist es eben wesentlich praktischer, da das Mesh eig. immer Rundungen aufweißt, damit auch Verzerrungen, welche man im 2d-malen nur schwer berücksichtigen kann.
    K - L - O - N, Klon Radio, we play the songs that sound more like everyone elses, than everyone elses! It's songs for the deaf, you can't even hear them!

  10. #10
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.544
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Zitat Zitat von Fox Beitrag anzeigen
    Dann machst du was falsch ^^
    Aber vertex paint geht ja auch mit Blender dazu hat er auch ein tut.

    Hier wäre noch ein sehr ausführlich - gutes Tut für Texturen in Kombination mit Photoshop und Texture-Paint Modus.
    http://cgcookie.com/blender/2011/06/...rrier-part-02/
    Hab das Tutorial gerade komplett angesehen. Das ist schonmal eine super Hilfe und bringt mich ein großes Stück weiter, vielen Dank dafür Vorerst werde ich damit wohl voll und ganz hinkommen. zBrush sieht echt nicht schlecht aus, aber da hätte ich (noch) keine Anwendung für. Vielleicht schaffe ichs ja, diese Woche schon etwas zu Stande zu bringen, mal sehen.

    EDIT: Hat Blender 2.60 keine Mirror Funktion mehr? In 2.49b konnte ich immer alles mit M gefolgt von x, y oder z spiegeln, in 2.60 geht das anscheinend nicht. Fox, was sagt der Kenner dazu?
    EDIT2: Hat sich erledigt, der Hotkey ist jetzt nicht mehr M, sondern STRG+M

    EDIT3: Wie kann ich im UV Editor Vertices mergen? Und zwar zu einem anderen Vertex hin, so wie ich es im Mesh mit Merge at last machen würde. Ich finde nur eine Weld Funktion, und die ist alles andere als hilfreich.
    Geändert von DaEngineer (05.12.2011 um 14:44:42 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]