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Thema: Pflanzen nicht von Licht beeinflusst (zu hell)

  1. #1
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    Frage Pflanzen nicht von Licht beeinflusst (zu hell)

    Hallo,
    Ich habe einige Büsche und Pflanzen auf einer Nachtmap.
    Leider scheinen diese nicht vom Licht beeinflusst zu werden.
    Sie "strahlen" geradezu.
    Kann man dagegen was machen?

  2. #2
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    Willkommen im Forum!

    Deine Frage ist so schwer zu beantworten. Könntest du mal Screenshots zeigen und den Compile log posten?
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  3. #3
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
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    Ich habe schon eine Ahnung was er meint. Das ist das Problem mancher Pflanzenmodelle aus Counterstrike die nur Hell dargestellt werden da eine Lichtberechnung dieser fehlt. Ich glaube das war eine Sache mit Shadern der Models, jedoch will ich jetzt nicht nur vage Sachen von mir geben.
    Ich werds nach der Arbeit mal nachprüfen.

    EDIT:
    Hast du schon buildcubemaps ausgeführt?
    Geändert von BaShoR (05.12.2011 um 09:19:16 Uhr)

  4. #4
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Renommee-Modifikator
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    Was auch helfen könnte: Du baust ein "info_lighting" und gibst dem einem Namen. Nun gibst du diesen Namen bei den Properties des Models unter "Lighting Origin" ein. Das bewirkt das die Lichtberechnung von der Position des "info_lighting" berechnet werden un nicht vom Model.

    Diese methode hat mir schonmal bei solch einem Problem geholfen.

  5. #5
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Um wirehack7's Post aufzugreifen bezüglich des Shaders:
    Lag das nicht an UnlitGeneric, dass diese Modelle immer komplett ausgeleuchtet dargestellt werden?
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  6. #6
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    Renommee-Modifikator
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    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2011-12-04_00007.jpg 
Hits:	25 
Größe:	213,7 KB 
ID:	2633

    So sieht das ganze aus.
    Ich hab die Cubemaps schon erstellen lassen hat leider nichts bewirkt.
    Ich habe jetzt auch ein "info_lighting" gesetzt aber auch das hat nichts bewirkt.
    Seltsam finde ich, dass das Grün auch vollkommen unnatürlich wirkt denn bei einer Map die ich mal begonnen habe die noch kein Licht hat ist das Grün natürlich.

    Compile-Log (Ich wollte nicht nochmal compilen und hab daher den text aus der (mapname).txt genommen ist das richtig oder sind da nur gecrashte logs drinn?) :
    Spoiler:


    materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\thesmg\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\thesmg\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\gs_MyHomeIsMyCastle_RE_V1_4.vmf
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\thesmg\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    0...1...2...3...4...5...6..Brush 1383: WARNING, microbrush
    Brush 75469: WARNING, microbrush
    .7...8...9...100...1...2...3...4...5...6..Brush 1383: WARNING, microbrush
    Brush 75469: WARNING, microbrush
    .7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\thesmg\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\gs_MyHomeIsMyCastle_RE_V1_4.prt...Buil ding visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_borealis01*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_borealis01*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Found a displacement edge abutting multiple other edges.
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
    done (1) (1330819 bytes)
    Error! prop_static using model "models/props_c17/tools_pliers01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props_c17/tools_pliers01a.mdl"!
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 877 texinfos to 514
    Reduced 201 texdatas to 148 (10386 bytes to 7337)
    Writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\thesmg\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\gs_MyHomeIsMyCastle_RE_V1_4.bsp
    5 seconds elapsed



    8 threads
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\thesmg\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\gs_MyHomeIsMyCastle_RE_V1_4.bsp
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\thesmg\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\gs_MyHomeIsMyCastle_RE_V1_4.prt
    1681 portalclusters
    5711 numportals
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 5321 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 625093
    Average clusters visible: 371
    Building PAS...
    Average clusters audible: 1417
    visdatasize:564715 compressed from 726192
    writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\thesmg\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\gs_MyHomeIsMyCastle_RE_V1_4.bsp
    23 minutes, 35 seconds elapsed



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\thesmg\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\gs_MyHomeIsMyCastle_RE_V1_4.bsp
    6504 faces
    5 degenerate faces
    293355 square feet [42243176.00 square inches]
    12 Displacements
    2278 Square Feet [328159.97 Square Inches]
    6499 patches before subdivision
    30093 patches after subdivision
    104 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 3125565, max 1120
    transfer lists: 23.8 megs
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(6437, 5801, 4289)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(1086, 892, 604)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(296, 246, 168)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(97, 85, 56)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(35, 33, 21)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(13, 13, 8)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(5, 5, 3)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(2, 2, 1)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(1, 1, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0123 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 54/1024 2592/49152 ( 5.3%)
    brushes 1857/8192 22284/98304 (22.7%)
    brushsides 12611/65536 100888/524288 (19.2%)
    planes 5080/65536 101600/1310720 ( 7.8%)
    vertexes 10441/65536 125292/786432 (15.9%)
    nodes 3716/65536 118912/2097152 ( 5.7%)
    texinfos 514/12288 37008/884736 ( 4.2%)
    texdata 148/2048 4736/65536 ( 7.2%)
    dispinfos 12/0 2112/0 ( 0.0%)
    disp_verts 3468/0 69360/0 ( 0.0%)
    disp_tris 6144/0 12288/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 8285/0 8285/0 ( 0.0%)
    faces 6504/65536 364224/3670016 ( 9.9%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3904/65536 218624/3670016 ( 6.0%)
    leaves 3771/65536 120672/2097152 ( 5.8%)
    leaffaces 7353/65536 14706/131072 (11.2%)
    leafbrushes 3732/65536 7464/131072 ( 5.7%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 47674/512000 190696/2048000 ( 9.3%)
    edges 27346/256000 109384/1024000 (10.7%)
    LDR worldlights 104/8192 9152/720896 ( 1.3%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 4/32768 48/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 681/32768 6810/327680 ( 2.1%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 12261/65536 24522/131072 (18.7%)
    cubemapsamples 46/1024 736/16384 ( 4.5%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 2183944/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 564715/16777216 ( 3.4%)
    entdata [variable] 126848/393216 (32.3%)
    LDR ambient table 3771/65536 15084/262144 ( 5.8%)
    HDR ambient table 3771/65536 15084/262144 ( 5.8%)
    LDR leaf ambient 8515/65536 238420/1835008 (13.0%)
    HDR leaf ambient 3771/65536 105588/1835008 ( 5.8%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/14528 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 4127208/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 1330819/4194304 (31.7%)
    physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 18956
    Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\thesmg\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\gs_MyHomeIsMyCastle_RE_V1_4.bsp
    29 seconds elapsed



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\thesmg\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\gs_MyHomeIsMyCastle_RE_V1_4.bsp
    6504 faces
    5 degenerate faces
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    12 Displacements
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    transfer lists: 23.8 megs
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    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
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    HDR worldlights 104/8192 9152/720896 ( 1.3%)
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    waterindices 12261/65536 24522/131072 (18.7%)
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    HDR ambient table 3771/65536 15084/262144 ( 5.8%)
    LDR leaf ambient 8515/65536 238420/1835008 (13.0%)
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    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
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    physics [variable] 1330819/4194304 (31.7%)
    physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 18956
    Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\thesmg\sourcesdk_content\cst rike\mapsrc\gs_MyHomeIsMyCastle_RE_V1_4.bsp
    29 seconds elapsed

    Geändert von TheSMG (05.12.2011 um 15:32:11 Uhr)

  7. #7
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    10
    Ok:
    Du hast einen microbrush (Brush 1383)
    Den musst du löschen bzw. neu machen.
    Un du hast ein Modell als Physics verwendet, was es aber nicht unterstützt.
    Im Modellbrowser unter "Info" sind Häkchen bei den prop-Arten, die unterstützt werden.

    Daran kann der Fehler aber eigentlich nicht liegen.
    Gib doch mal bitte den Namen des Modells durch.
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  8. #8
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    Renommee-Modifikator
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    Die Pflanzen heißen alle "largebush[...]"
    Nimm einfach mal "largebush04" ist eigentlich aber bei jedem Busch so.

  9. #9
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    10
    Entpacke das mal in deinen cstrike-Ordner und starte die Map dann nochmal.
    Hab es jetzt nicht selber getestet, aber ich denke damit könnte es funktionieren.
    Largebush_material_fix.zip
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  10. #10
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    Würde sich das nur auf mein Spiel auswirken?
    Oder berechnet der Compiler das dann anders?

  11. #11
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Du musst den Compilevorgang nicht nochmal durchführen, ein einfaches ersetzen der Texturen von Ikontflash reicht siehe Bild:


    Was du machen musst, wenn du die Map veröffentlichen willst, ist die Texturen in die BSP zu packen z.B. mit MAN oder Pakrat.

  12. #12
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Jop, die Lightmap ist schon einmal berechnet. Das heißt dass für das Modell dann diese auch übernommen wird. Also auch etwaige Schatten welche auf dieses Fallen.
    Danke an Ikontflash und dmx6, vor dem Problem stand ich auch schon öfters bei den Pflanzen in Counterstrike. Hoffe das ist in CS:GO dann besser geworden.

  13. #13
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Zitat Zitat von Ikontflash Beitrag anzeigen
    Entpacke das mal in deinen cstrike-Ordner und starte die Map dann nochmal.
    Hab es jetzt nicht selber getestet, aber ich denke damit könnte es funktionieren.
    Largebush_material_fix.zip
    Wurde in dem Fix jetzt der Shader von Hand geändert?
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  14. #14
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Jo ist richtig. Geht mit Copy&Paste ja relativ schnell
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  15. #15
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    Danke!
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