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Thema: Inseln und Meer 3D Skybox Problem

  1. #1
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    Inseln und Meer 3D Skybox Problem

    Hallo liebe Community,

    ich habe wider seit langem angefangen zu Mappen, daher sind meine Kenntnisse in manchen Dingen etwas eingerostet.
    Als ich mir überlegt hatte meine nächste Map zu machen, wollte ich eine Insel bzw. einen Stand (ein Stück von der Map) machen. Wie bekomme ich es hin in der Skybox einen Meerespiegel zu machen?
    Ich hab schon nach einigen Tutorials geschaut oder sonst ähnlichem. Bisher war ich aber erfolgslos bei der Suche.. Auch nach stundenlangem ausprobieren kam ich nicht auf mein gewolltes Ergebnis...

    und noch eine Frage zu den Wasser Texturen.. Wo liegen die Unterschiede, wenn eine Textur den Namen dev_ , dx70_beneath ?
    Über Antworten wäre ich natürlich dankbar.


    Gruß

    SunDiego

  2. #2
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    _dev heißt die Textur ist nur zum ausprobieren, _dx70 glaub ich so viel das sie für Direct X 7 optimiert ist und _beneath ist die Wasseroberfläche unterhalb des Wasserspiegels, sprich die Unterseite und solltest du nicht benutzen da somit Wasser zwar erstellt wird aber nicht sichtbar ist (es sei den du schiesst drauf, dann kommen Wasserspritzer). Bei _bottom ist es der Grund vom Wasser bewirkt beim Einsatz das selbe wie bei _beneath.

    Benutz am besten eine ohne irgendwelche Endungen.

  3. #3
    Administrator Avatar von BaShoR
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    3D-Skybox Meeresspiegel:

    3D-Skybox erstellen (am besten Höhe des Wassers gleich mit abtragen): http://mappingbase.de/threads/1134-3...ghlight=skybox

    Dann Wasserbrushes im Maßstab 1:16 an die relative Grenze der Map anschließen (direkt am Meeresspiegel orientieren und anschließen), sowie die selbe Wassertextur verwenden und in der 3D-Skybox die Texturgröße mit dem Faktor 16 verkleinern.

    Danach ggf. noch Nebel erstellen, damit der Übergang abgeschwächt wird und die Wasserfläche am Ende ausfaded.Wenn du keinen Nebel willst kannst du weitentfernt eine Landmasse andeuten oder auch das Wasser soweit ziehen (3D-Sky) bis man das Ende nicht mehr wahrnimmt. Eine passende Skybox (z.B. die auf de_Port verwendet wird kannst du auch nehmen).

  4. #4
    Mitglied Avatar von Av3ris
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  5. #5
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    also danke nochmal für die Antworten. Was meine Insel-Map angeht habe ich das Grundprinzip mit dem Meeresspiegel in der 3D Skybox an geht alles verstanden.

    @ BaShoR: Wie meinst du das mit der Texturgröße in der Skybox auf Faktor 16 verkleinern. Also ich habe in beiden Feldern wo 0.25 [size] auf 0.16 gemacht, wenn du das meintes ist ja alles gut

  6. #6
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Nein er meint 0.25:16.

    Der Maßstab in der 3D-Skybox ist Standartmäßig 1 zu 16, sprich 1 Unit ergibt in der 3D-Skybox 16 Units.
    In dem Fall nimmst du die Skalierung deiner Wassertextur innerhalb des spielbaren Bereichs (0.25) und dividierst diesen durch 16. Ergebnis ist dann 0.015625.
    Diese Skalierung verwendest du dann in der 3D-Skybox für deine Wassertextur damit das Wasser möglichst nahtlos von der spielbaren Map in die 3D-Skybox überläuft.

    MfG
    Raistlin

  7. #7
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    wenn du fertig mit der skybox bist, stell mal n screen rein, interessiert mich mal

  8. #8
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Du kannst ja das Wasser komplett weg lassen in der Real-Map und machst sie komplett in die Skybox
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  9. #9
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    Hier mal ein Screen
    Spoiler:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Meeresspiegel.jpg 
Hits:	20 
Größe:	196,0 KB 
ID:	2719


    Ich habe allerdings ein paar Compimill Probleme.

    Wenn ich im real kein wasser mache sondern nur in der skybox, dann ist ja nur außen wasser.. =P
    meine Map soll eine kleine Insel im Meer sein, und sollte auch im realen schwimmen können.

  10. #10
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Zitat Zitat von SunDiego Beitrag anzeigen
    Ich habe allerdings ein paar Compimill Probleme.
    Dann bräuchten wir den Compile-Log im [spoiler**]Inhalt[/spoiler] (Compile, bitte nicht Compimill)

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