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Thema: 3 | Die Common Texturen

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    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    3 | Die Common Texturen

    Die Common Texturen verleihen einem Brush oder Patch spezielle Funktionen.


    Name:  areaportal.png
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Größe:  4,0 KB
    areaportal
    findet Anwendung bei der -vis Berechnung eurer Map. Platziert ihr einen Brush mit dieser Textur in einer Tür, so wird der Bereich hinter der Tür erst im Spiel vom Computer berechnet, wenn sich diese öffnet. Dazu muss allerdings gewährleistet sein, dass das Areal hinter der Tür dicht ist und nicht gleichzeitig die Vorder- und Rückseite des Portals berührt. Korrekte Areaportals sparen Rechenleistung im Spiel.



    Name:  botclip.png
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Größe:  3,8 KB
    botclip
    Damit lassen sich Wände oder Flächen erstellen, die der Spieler passieren kann - für Bots sind sie massiv.




    Name:  donotenter.png
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Größe:  4,7 KB
    botdonotenter
    Bots meiden Bereiche, an denen sich Brushes mit dieser Textur befinden. Sie können sie zwar betreten, werden das aber nicht freiwillig tun. Gelangen sie in einen solchen Bereich (z.B. durch die Druckwelle einer Rakete) werden sie ihn so schnell wie möglich wieder verlassen. Wollt ihr das AAS File vereinfachen, nutzt lieber einen Botclip, da ein botdonotenter Bereich ein neues "Denk-Areal" erschafft, anstatt vorhandene zu vereinfachen.

    Name:  caulk.png
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Größe:  3,5 KB
    caulk
    Alles, was damit belegt ist, wird später im Spiel nicht dargestellt. Gecaulkte Oberflächen sind massiv, unsichtbar und dichten eure Map gegen Leaks ab.





    Name:  clip.png
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    clip
    ist im Spiel unsichbar. Blockt den Spieler und Bots wie eine massive Wand.






    Name:  clusterportal.png
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    clusterportal
    vereint zwei Funktionen in einem: einerseits hat ein Brush mit der Clusterportal Textur den gleichen Effekt wie einer mit Hint, aber zusätzlich zerstückelt ein Clusterportalbrush das AAS-Navigationsfile noch. Benutzt man mehrere Clusterportale in der Map und verteilt diese gleichmäßig, spart man Rechenleistung, da Bots dann nur in dem Abschnitt denken, in dem sie sich gerade befinden und den Rest der Map nicht mit einbeziehen.


    Name:  cushion.png
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Größe:  3,8 KB
    cushion
    verhindert, dass man auf Oberflächen, mit denen ein Cushion Brush belegt ist, keinen Fallschaden erleidet, wenn man von zu weit oben herunterspringt. Außerdem ist Cushion massiv. D.h., wenn man an einer Stelle tatsächlich keinen Fallschaden haben will, darf man den Cushion Brush nicht zu dick machen, da der Spieler ansonsten in der Luft läuft. Auf einem Cushion Brush erzeugt man übrigens auch kein Geräusch, wenn man aus einem Sprung heraus darauf landet, beim Laufen dafür schon.


    Name:  fullclip.png
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Größe:  2,5 KB
    fullclip
    Blockt Schüsse, Spieler und Bots ab. Im Spiel unsichtbar.






    Name:  hint.png
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Größe:  3,3 KB
    hint
    ist wichtig für die -vis Berechnung. Das Geschickte Setzen dieser Textur in Form von "Barrikaden" in Gängen ermöglicht das Ausblenden von Levelbereichen durch den Computer, die der Spieler im Moment eh nicht sehen kann. Hint Brushes haben also nur technischen Nutzen und sind im Spiel selbst nicht bemerkbar.




    Name:  nolightmap.png
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    invisible
    hat die gleichen Eigenschaften wie Caulk, mit dem Unterschied, dass Einschussspuren auf Invisible Brushes zu sehen sind.



    Name:  metalclip.png
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Größe:  3,9 KB
    metalclip
    ist nichts anderes als ein normaler Clip, blockt also Spieler und Bots, aber keine Projektile. Im Gegensatz zu einem normalen Clip erzeugt er jedoch einen metallischen Sound, wenn man darüberläuft.





    Name:  nolightmap.png
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Größe:  2,7 KB
    mirror1
    Belegt man eine Brushoberfläche mit der mirror1 Textur und setzt vor diese Oberfläche ein misc_portal_surface Entity, hat man einen Spiegel.


    Name:  qer_mirror.png
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    mirror2
    funktioniert genau wie mirror1, diese Textur hat jedoch eine Texturschicht, die den Spiegel dreckig aussehen lässt.





    Name:  missileclip.png
Hits: 162
Größe:  3,9 KB
    missileclip
    ist nutzlos. Hat die gleichen Eigenschaften wie die Clip Textur.





    Name:  nolightmap.png
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Größe:  2,7 KB
    noimpact
    sollte vermutlich ursprünglich Geschosse verschlucken, so wie es auch Skyboxen tun. Funktioniert aber anscheinend nicht.



    Name:  nolightmap.png
Hits: 160
Größe:  2,7 KB
    nolightmap
    scheint ebenfalls weder zu funktionieren noch einen Nutzen zu haben.




    Name:  nodraw.png
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Größe:  3,9 KB
    nodraw
    Oberflächen, die damit belegt werden, sind sowohl unsichtbar als auch durchlaufbar. Mit Nodraw kann man im Gegensatz zu Caulk keine Leaks schließen!





    Name:  nodrawnonsolid.png
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Größe:  4,6 KB
    nodraw non-solid
    Kein Unterschied zu Nodraw





    Name:  nodrop.png
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    nodrop Stirbt ein Spieler auf dieser Textur, fallen Waffen, Items und Gibs (Körperstücke) nicht zu Boden, sondern verschwinden einfach. Nützlich für Spacemaps und Fallgruben.





    Name:  origin.png
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    origin
    braucht man etwa beim Erstellen von sich drehenden oder pendelnden Konstruktionen. Brushes mit dieser Textur geben den Aufhängepunkt oder Rotationsmittelpunkt an.





    Name:  qer_portal.png
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    portal
    sollte vermutlich ursprünglich für Portale verwendet werden, wie man sie aus q3dm0 oder q3dm7 kennt. Funktioniert aber nicht und kann höchstens wie mirror1 als Spiegel benutzt werden. Wie man trotzdem ein Portal machen kann, lest ihr im Portaltutorial.




    Name:  slick.png
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    slick
    lässt einen wegrutschen, wenn man darüberläuft. Ist die Textur waagerecht angebracht, rutscht man in Laufrichtung, ist sie schräg, rutsch man immer nach unten.





    Name:  qer_portal.png
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    timportal
    ist funktionslos. Nicht benutzen.






    Name:  trigger.png
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Größe:  3,7 KB
    trigger
    lässt sich am Besten mit "Auslöser" übersetzen. Mit dieser Textur werden Brushes belegt, bevor man sie zu einem trigger_* macht. Ein Trigger kann vieles tun: er hat die Funktion eines Jump Pads, zieht einem Energie ab oder löst z.B. einen Soundeffekt oder eine Tür aus.




    Name:  weapclip.png
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Größe:  4,2 KB
    weaponclip
    Siehe Fullclip.




    Geändert von DaEngineer (08.01.2016 um 21:22:15 Uhr)

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