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Thema: Kein compile mit dem Hammer möglich

  1. #1
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    Kein compile mit dem Hammer möglich

    Hallo,

    auf einmal kann ich mit dem Hammer Editor meine Maps nicht mehr compimillen. Viel mehr meine gerade Aktuelle Map
    jedesmal wenn ich die Map umwandeln möchte geht nach einer Zeit einfach der Rechner aus. Hat vielleit jemand auch schon dieses Problem gehabt, und wie lös ich es.

    Eventuell ein externe Tool. Aber da habe ich absolut keine Ahnung von..
    tuts zum ZHLT konnte ich auch bisher noch keins finden.
    Geändert von Ricetlin (06.01.2012 um 13:51:13 Uhr) Grund: Titel korrigiert

  2. #2
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    ZHLT ist ein Compiler für die GoldSrc-Engine.
    Wird dein Computer zu heiß und schaltet sich deswegen ab?
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  3. #3
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    ach sry, vergessen mein system zu posten ^^

    Amd X4 640 - 3 Ghz
    Graka. MSI N450 GTS
    und 8 GB Ram

    zu heiß dürfte er eigendlich nicht werden. Anscheinend habe ich ein zu extremen oder mehrere Fehler in der Map, sodass alles abschmiert. Was aber eigendlich nicht sein kann, weil ich nicht viel verändert hab. Hab mal probeweise eine map zwei mal davor gespeichert genommen da war der Fehler noch nicht. Ansonsten einfach wider hier ansetzen und weiter machen, denn die lässt sich ordendlich compimillen

  4. #4
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Das einzige was du hier machen könntest wenn du keinen Compile-Log hast (wenn ja bitte im [spoiler***]Inhalt[/spoiler] posten, ohne ***), ist die Map in mühevoller kleinarbeit solange kürzlich eingebaute Sachen per VisGroups auszublenden bis der Compile wieder funktioniert. Dann weißte an welcher Stelle das Problem liegt und kannst diese löschen/neu machen.

    Wie das mit den Visgroups funktioniert steht hier: [Source] VisGroups
    Aber so wirklich schliesse ich ein Hardwareproblem trotzdem nicht aus.

    MfG
    Raistlin

  5. #5
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    mit den Visgroups werd ich mir mal anschauen, denn auch die map davor die sich compimillen lässt sind einige Fehler drinne. Ich habe von der auch ein Log

    Spoiler:

    ** Executing...
    ** Command: "d:\programme\steam\steamapps\sayael445\sourcesdk\ bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\sayael445\counte r-strike source\cstrike" "D:\Programme\Steam\SteamApps\sayael445\sourcesdk_ content\cstrike\mapsrc\fy_lostRUINS2012d.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011)
    4 threads
    materialPath: d:\programme\steam\steamapps\sayael445\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading D:\Programme\Steam\SteamApps\sayael445\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\fy_lostRUINS2012d.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLC, using default
    Could not locate 'GameData' key in d:\programme\steam\steamapps\sayael445\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    Patching WVT material: maps/fy_lostruins2012d/de_dust/groundsand_blend_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    **** leaked ****
    Entity sky_camera (-1069.07 3408.00 -15.50) leaked!

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 4608.0 200.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0 5120.0 200.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (0.0 4608.0 -182.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (0.0 4608.0 -54.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (0.0 4608.0 328.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 5120.0 200.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 3584.0 200.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (0.0 3584.0 -182.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:

    *** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (1)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 20 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky40*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky40*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
    done (1) (349022 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 593 texinfos to 336
    Reduced 71 texdatas to 56 (2420 bytes to 1966)
    Writing D:\Programme\Steam\SteamApps\sayael445\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\fy_lostRUINS2012d.bsp
    3 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "d:\programme\steam\steamapps\sayael445\sourcesdk\ bin\orangebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\sayael445\counte r-strike source\cstrike" "D:\Programme\Steam\SteamApps\sayael445\sourcesdk_ content\cstrike\mapsrc\fy_lostRUINS2012d"

    Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011)
    4 threads
    reading d:\programme\steam\steamapps\sayael445\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\fy_lostRUINS2012d.bsp
    reading d:\programme\steam\steamapps\sayael445\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\fy_lostRUINS2012d.prt
    LoadPortals: couldn't read d:\programme\steam\steamapps\sayael445\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\fy_lostRUINS2012d.prt


    ** Executing...
    ** Command: "d:\programme\steam\steamapps\sayael445\sourcesdk\ bin\orangebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\sayael445\counte r-strike source\cstrike" "D:\Programme\Steam\SteamApps\sayael445\sourcesdk_ content\cstrike\mapsrc\fy_lostRUINS2012d"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

    Valve Radiosity Simulator
    4 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading d:\programme\steam\steamapps\sayael445\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\fy_lostRUINS2012d.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.94 seconds)
    3541 faces
    11 degenerate faces
    1165740 square feet [167866672.00 square inches]
    7 Displacements
    133186 Square Feet [19178802.00 Square Inches]
    3 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0207 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (12)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 15/1024 720/49152 ( 1.5%)
    brushes 496/8192 5952/98304 ( 6.1%)
    brushsides 8022/65536 64176/524288 (12.2%)
    planes 10368/65536 207360/1310720 (15.8%)
    vertexes 4270/65536 51240/786432 ( 6.5%)
    nodes 1378/65536 44096/2097152 ( 2.1%)
    texinfos 336/12288 24192/884736 ( 2.7%)
    texdata 56/2048 1792/65536 ( 2.7%)
    dispinfos 7/0 1232/0 ( 0.0%)
    disp_verts 775/0 15500/0 ( 0.0%)
    disp_tris 1280/0 2560/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 55667/0 55667/0 ( 0.0%)
    faces 3541/65536 198296/3670016 ( 5.4%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 2084/65536 116704/3670016 ( 3.2%)
    leaves 1394/65536 44608/2097152 ( 2.1%)
    leaffaces 4568/65536 9136/131072 ( 7.0%)
    leafbrushes 1182/65536 2364/131072 ( 1.8%)
    areas 4/256 32/2048 ( 1.6%)
    surfedges 25459/512000 101836/2048000 ( 5.0%)
    edges 14018/256000 56072/1024000 ( 5.5%)
    LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 254/32768 2540/327680 ( 0.8%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 4737/65536 9474/131072 ( 7.2%)
    cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 4433968/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 11665/393216 ( 3.0%)
    LDR ambient table 1394/65536 5576/262144 ( 2.1%)
    HDR ambient table 1394/65536 5576/262144 ( 2.1%)
    LDR leaf ambient 7682/65536 215096/1835008 (11.7%)
    HDR leaf ambient 1394/65536 39032/1835008 ( 2.1%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/2484 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 255316/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 349022/4194304 ( 8.3%)
    physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 9862
    Writing d:\programme\steam\steamapps\sayael445\sourcesdk_c ontent\cstrike\mapsrc\fy_lostRUINS2012d.bsp
    21 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "D:\Programme\Steam\SteamApps\sayael445\sourcesdk_ content\cstrike\mapsrc\fy_lostRUINS2012d.bsp" "d:\programme\steam\steamapps\sayael445\counte r-strike source\cstrike\maps\fy_lostRUINS2012d.bsp"



    der LogAnalyzer bei Thewall hat Leaks gefunden. Ich hab viel mit Displacements gearbeitet. Können die fehler nicht darin bestehen?

  6. #6
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Pah, also erstmal, wenn du von uns Hilfe erwartest, mach dir wenigstens die Mühe, deine Beiträge noch mal durchzulesen und die schlimmsten grammatikalischen Fehlgriffe rauszunehmen.

    Und zu deiner Frage zwecks Leak: Wir können nicht hellsehen, ob du deine Displacements zum Void hin abgedichtet hast.
    Schau mal im Reiter "Map" oder "Tools" nach der Pointfile. Die zeigt dir das leakende Entity und das Loch an.
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  7. #7
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Was sagt Alt-P?
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  8. #8
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Dieser Thread zum Thema Leaks ist auch ganz nützlich.

  9. #9
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    ALT+P sagt - There is no player start! ... Wobei ich welche habe 5 ct´s und 5 t´s

  10. #10
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Die Meldung "There is no player start!" kommt wenn kein info_player_start Entity platziert wurde. Ein Startpunkt für den Spieler in HL2. In CS:S läuft das aber über andere Entites also kannst du diese Meldung ignorieren.

  11. #11
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    Nun ist ein weiteres Problem aufgetreten.

    Spoiler:
    Gefunden: Insgesamt 1 Fehler, davon 1 unterschiedliche(r).
    Degenerate Faces

    Gefunden in:
    Zeile 81
    Problem:
    Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Es reicht schon wenn 2 Eckpunkte von einem Dreieck aufeinander liegen. Geometrisch gesehen kann das nur zu einer Linie führen (2 Eckpunkte), wie wir Wissen hat eine Linie keine Fläche und so kommt dieser Fehler zustande. VRAD versucht dann anhand der Lightmap dieser nichtvorhandenen Fläche das Licht zu berechnen und gibt dann diese Fehlermeldung aus
    Lösung:
    Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”


    Wie soll ich denn die Map bzw. die displacements auf “Degenerate Faces” prüfen. Ich weiß ja noch nicht mals was das ist

  12. #12
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    Es heißt entweder, auf denglisch "compilen" oder aber auf gutem Deutsch "kompilieren". Danke.

  13. #13
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    "Compile" ist aber das eingedenglischte Substantiv zum "compilen"
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  14. #14
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    Zitat Zitat von Jodokus Beitrag anzeigen
    Eigentlich müsste man euch dafür die gelbe Karte zeigen! 1. Ihr habt nicht auf die Frage geantwortet, 2. Eure Beiträge haben keinen sinnstiftenden Wert.
    Ich wollte ihm nur klarmachen, wie es richtig heißt Ich meine, man sollte schon die Grundbegriffe draufhaben. Ich will ja auch nichts böses, nur korrigieren.

    @eMo: Ich meinte das Infinitiv und das ist compilen bzw. kompilieren oder irre ich mich da?

  15. #15
    Neues Mitglied
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    Renommee-Modifikator
    0
    Ich habe das compile mit dem Comprimieren verwechselt. Außerdem habe ich das Wort compile nie in meinem Wortschatz bei behalten, weil ich mich nicht drum kümmerte. Aber egal, ich hab jetzt mal gegoogelt und weiß jetzt auch was compile heißt undzwar erstellen / sammeln / zusammentragen etc. Ich habs drauf .. Ich bin ja auch nur ein Mensch.

    Wenn ich eins nicht leiden kann sind es Clevershiter ^^ die nur darauf Antworten und sich nicht wirklich mit der eigendlichen Frage befassen. Denn anscheinend weiß jeder was ich gemeint habe mit comprimieren oder wie ich das auch immer schrieb. Ich seh gerade in der Themen Überschrift [compile] ist doch richtig .. lol .. naja nur meine Meinung dazu

    .. Also zu meinem Problem, ich hatte den Brush gefunden. Es war ein Cylinder den ich geclippet hatte und Hammer kam damit nicht klar. Bis jezt ist die Map Fehler frei. ..

    Danke dennoch für die Antworten. =)

  16. #16
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Renommee-Modifikator
    26
    @SunDiego: Die Themenüberschrift habe ich vor einiger Zeit korrigiert weil darin ist es schon wichtig dass keine Fehler da drinne enthalten sind.
    Aber schön dass du den Fehler gefunden hast, wie ich bereits oben schrieb, mit VisGroups ist es zwar eine riesige Fummelsarbeit aber damit kann man die meisten Fehler enttarnen.

    So und das war´s jetzt bitte mit der Grudsatzdisskussion von wegen Compile oder compimillen, codieren oder einfach nur Erbsen zählen. Weil dass kann ich nämlich nicht leiden und dann mach ich den Thread für ne Woche dicht oder verschenke Verwarnungen wenns nicht anders geht.

    MfG
    Raistlin
    Geändert von Ricetlin (13.01.2012 um 14:20:17 Uhr)

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