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Thema: 7 | Die Map starten

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    7 | Die Map starten

    Den Playerspawn setzen

    Um die Map zu starten, brauchen wir einen Ort, an dem der Spieler die Arena betritt. Klickt mit der rechten Maustaste (RMT) im Top Viewport an eine beliebige Stelle, am besten innerhalb eures Raumes. Ein langes Klappmenü erscheint. Bewegt den Mauszeiger auf den Unterpunkt info und klickt auf info_player_deathmatch.

    In eurer Map ist ein rosafarbener Kasten erschienen. Dieser Kasten gehört zur Klasse der Entities. Dort, wo sich dieser Kasten befindet, kann ein Spieler das Spiel betreten und wird wiederbelebt, wenn er stirbt. Der kleine Pfeil zeigt die Blickrichtung des Spielers an. Verschiebt den Playerspawn in den Viewports auf die Höhe des Bodens, sodass er nicht darin steckt und auch nicht in der Luft schwebt. Der Playerspawn darf deshalb nicht im Boden stecken, da der Spieler sich sonst später nicht bewegen kann. Außerdem ist eure Map in diesem Fall leaked ist, da ein Entity in einem Brush steckt. Ob es ein Loch ins Void gibt oder nicht, ist dabei egal.

    Den Playerspawn könnt ihr genauso drehen, wie wir es im vorigen Tutorial mit Brushes gemacht haben: benutzt dazu den Z-Achsen Rotationsbutton.


    Name:  q3tut7_01_playerspawn.jpg
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Größe:  28,7 KB


    Die Map starten

    Wählt oben in der Werkzeugleiste den Eintrag Build aus und klickt dann auf Q3MAP2: (single) BSP -meta. Ihr seht dann kurz eine DOS Box erscheinen und eure Map berechnen. Ist die Box wieder zu, wurde eure Map berechnet.

    Wir werden uns zum Starten der Map eine eigene Verknüpfung anlegen. Erstellt dazu eine Kopie der Quake 3 Verknüpfung und gebt ihr irgend einen Namen (z.B. den eurer Map). Klickt dann mit rechts auf die Verknüpfung und wählt "Eigenschaften".

    Im Feld "Ziel" steht in etwa Folgendes:
    "C:/Programme/Quake III Arena/quake3.exe"

    Bei mir steht dort
    "D:/Quake III Arena/quake3.exe"

    Hängt an die Verknüpfung diese Zeile an:
    +sv_pure 0 +devmap [Name eurer Map]

    Sieht bei mir so aus:
    "D:/Quake III Arena Mapping/quake3.exe" +sv_pure 0 +devmap q3tutorial7

    Das sv_pure 0 brauchen wir, damit Quake unsere Map lädt, obwohl sie nicht innerhalb der archivierten Spieldateien, sondern in einem Ordner (Quake III Arena\baseq3\maps) ist. Mit dem Befehl devmap xyz geben wir an, welche Map wir starten wollen und dass wir gleichzeitig Cheats aktivieren wollen.

    Klickt jetzt auf OK. Wollt ihr eure Map starten, braucht ihr nur doppelt auf diese Verknüpfung zu klicken. Denkt daran, die Map vorher zu kompilieren, sonst seht ihr nichts von den Änderungen, die ihr im Editor gemacht habt.


    Der Zweck der Caulk Textur


    Im vorigen Tutorial habe ich gesagt, es hätte einen bestimmten Sinn, neue Brushes erstmal mit der Caulk Textur zu belegen und dann nur die Bereiche zu texturieren, die man später auch wirklich braucht. Hier die Erklärung:

    1. Es spart bei größeren und komplexeren Maps Zeit beim Kompilieren (also dem Umwandeln der Editordatei im .map Format in das vom Spiel lesbare .bsp Format).

    2. Ihr könnt mit der Tastenkombination [SHIFT]+[6] Brushoberflächen ausblenden, die mit dieser Textur belegt sind. Das schafft später einmal Übersichtlichkeit und lässt euch manche Fehler schneller finden.

    3. Beim Kompilieren eurer Map entfernt der Compiler automatisch alle Oberflächen, die man in eurer Map später sowieso nicht sehen kann, weil sie zum Void gerichtet sind. Dadurch bleibt nur die "Innenseite" eurer Map übrig (das wären bei unserem Raum die sechs Oberflächen (= Faces) der Wände, des Bodens und der Decke). Außerdem löscht der Compiler auch solche Oberflächen, die auf anderen aufliegen und niemals sichtbar sind, wie z.B. die Unterseite einer Kiste, die ohne Zwischenraum auf dem Boden steht. Wenn wir unsere sechs Brushes komplett texturieren und nicht nur die Innenseiten, kann der Compiler nichts ausblenden, falls die Map ein Leak hat.

    Sind jedoch alle unnützen Flächen gecaulked, werden diese auch trotz eines Leaks nicht dargestellt und ihr spart euch Kompilierzeit, weil weniger berechnet werden muss. Probiert das doch einfach mal aus: texturiert die 6 Brushes komplett und nicht nur die Innenseite, startet die Map dann (Kompilieren nicht vergessen), öffnet die Konsole mit [^] und drückt zweimal [BACKSPACE], um die Eingabezeile zu leeren. Tippt /noclip ein und Bestätigt mit [ENTER].

    Ihr könnt nun durch Wände fliegen. Fliegt dann mal aus eurem Raum heraus. Ihr werdet sehen. dass von außen alle Wände unsichtbar sind. Der Compiler hat sie gelöscht. Macht dann mal eine Wand etwas kürzer, sodass eure Map ein Leak hat. Im Spiel werden jetzt auch die Außenseiten angezeigt.
    Geändert von DaEngineer (08.01.2016 um 20:39:14 Uhr)

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