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Thema: 10 | Texturen auf Brushes richtig anpassen

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    10 | Texturen auf Brushes richtig anpassen

    Basics

    Wenn ihr an eurer Map arbeitet und Texturen verwenden wollt, die ihr schon einmal benutzt habt, müsst ihr sie nicht jedes Mal aufs Neue suchen. Öffnet das Texturmenü mit [T] und drückt [STRG]+[A], um alle Texturen anzeigen zu lassen, die bereits geladen wurden. Drückt dann [U], um die Texturen auszublenden, die ihr nicht benutzt habt. Übrig bleiben die, die ihr bisher in eurer Map verwendet habt.

    Für dieses Tutorial brauchen wir keine eigene Map, nur ein paar Objekte, an denen ihr üben könnt. Deshalb erstellen wir zunächst einen Brush mit den Maßen 64x64x64. Selektiert danach nur eine Seite des Brushes, indem ihr sie mit [STRG]+[SHIFT]+[LMT] anklickt. Drückt [T], um das Texturmenü zu öffnen. Öffnet die Kategorie base/base_wall und wählt die Textur steed2f. Wie ihr seht, ist die Textur viel zu groß für den Brush. Drückt [S], während die texturierte Seite des Brushes noch ausgewählt ist, um das Texturanpassungsmenü zu öffnen:


    Name:  10_01.PNG
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    Dieses Menü gibt euch diverse Optionen, Texturen anzupassen. In diesem Tutorial werdet ihr sie alle lernen - auch die etwas fortgeschritteneren, da man sie immer mal wieder brauchen kann.


    Fit

    Die Textur, die wir gewählt haben, ist quadratisch - genau wie die Oberfläche, auf der sie liegt. Wie ihr seht, ist die Textur viel zu groß für den Brush, sie geht weit über ihn hinaus. Die Felder Vertical Stretch und Horizontal Stretch geben an, wie stark die Textur vertikal und horizontal gestreckt wird. In beiden Feldern steht noch 0.5. Unten sind zwei Reihen mit 4 Buttons bzw. Feldern. In diesem Tutorial brauchen wir nur die obere. Klickt auf den Fit Button. Die Werte ändern sich von 0.5 auf 0.25 und die Textur passt genau auf die Oberfläche. Sie war also doppelt so groß wie die Seite (=Face) des Brushes.

    Name:  q3tut10_02.jpg
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    Mit Fit streckt ihr Texturen immer so, dass deren Ecken genau in den Ecken des selektierten Faces liegen, egal wie groß die Textur oder das Face sind.

    Neben dem Fit Button befinden sich die beiden Felder Width und Height, also Breite und Höhe. Gebt dort andere Zahlen als 1 an, z.B. 2 und 3, um die Textur zwei mal horizontal und drei mal vertikal wiederholen zu lassen.


    Texture Lock

    Oben in der Werkzeugleiste des Radiants gibt es ein kleines Symbol mit einem Vorhängeschloss. Es ist der 5. Button von rechts. Wenn er aussieht, als sei er heruntergedrückt, ist er aktiviert. Deaktiviert ihn.

    Name:  q3tut10_03.png
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    Dieser Button gibt an, ob die Texturen sich mit dem Brush mitbewegen sollen oder nicht. Stellt euch das einfach so vor, als wenn ihr eure Hand vor einen Projektor haltet. Ohne Texture Lock wandert die Projektion über eure Hand, sobald ihr diese bewegt - genau so, wie man es erwarten würde. Mit Texture Lock bleibt das Bild genau so auf eurer Hand erhalten, wie es daraufprojiziert wurde - auch wenn ihr sie bewegt. Verschiebt den Brush von eben doch mal: ihr werdet sehen, dass sich das Streckverhältnis der Textur nicht ändert und sie sich auch nicht mitbewegt.

    Name:  q3tut10_04.jpg
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    Stattdessen rutscht sie über den Brush, da sich Texturen endlos wiederholen. Habt ihr Texture Lock hingegen aktiviert, bleibt die Textur an Ort und Stelle.

    Texture Lock sollte man nur gezielt aktivieren und normalerweise deaktiviert lassen. Der Vorteil der Funktion liegt darin, dass man kleinere Objekte wie etwa Lampen nicht neu anpassen muss, wenn man sie verschoben hat.

    Möchte man allerdings Brushes kopieren und nebeneinander setzen, sollte die Funktion deaktiviert werden. In diesem Fall wiederholt sich das Texturmuster nämlich nicht wie gewünscht und es entstehen sichtbare Nähte:

    Name:  q3tut10_05.jpg
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    Sollte man dann doch unachtsam gewesen sein und entdeckt mehrere solcher Nähte, muss man nicht jeden einzelnen Brush per Hand korrigieren. Im Folgenden lest ihr, wie es viel einfacher geht.


    Axial

    Habt ihr ein Problem wie oben beschrieben, genügt ein Druck auf den Axial Button. Axial setzt das selektierte Face auf "Werkseinstellungen" zurück. Die beiden Streckfaktoren werden wieder auf 0.5 gesetzt, ebenso werden Horizontal und Vertical shift sowie Rotate genullt.


    Texturen verschieben

    Ihr könnte Texturen beliebig auf dem Brush hin- und herschieben. Dazu benutzt ihr die beiden Felder Horizontal shift und Vertical shift. Um die Textur um so viele Einheiten zu verschieben, wie rechts bei Step angegeben sind, könnt ihr die kleinen Pfeile verwenden, eine andere Zahl in dem Eingabefeld eingeben, in das Eingabefeld klicken und das Mausrad drehen oder die Pfeiltasten auf und ab benutzen.


    Texturen drehen

    Mit dem Feld Rotate lassen sich Texturen drehen. Die Zahl in dem Feld lässt sich genau so ändern, wie oben für die Verschiebung beschrieben. Die Zahl bei Step gibt dabei aber keine Units, sondern Grad an. 45 bedeutet also eine Achteldrehung, 90 eine Vierteldrehung und 180 eine halbe Drehung.


    Texturen auf unpassenden Brushes ausrichten

    Nur mit dem Fit Button werdet ihr nicht weit kommen. Ihr müsst lernen, mehrere Funktionen zu kombinieren, um Texturen korrekt an Faces anpassen zu können.
    Erstellt einen Brush, der 256 Units breit, 48 hoch und beliebig tief ist. Belegt ihn mit der Textur gothic/gothic_trim/baseboard08. Das wäre eine der typischen Fußleisten, die man zigfach in Originalmaps sieht:

    Name:  q3tut10_06.jpg
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    Die Textur wiederholt sich vertikal anderthalb mal. Für dieses Beispiel möchten wir aber, dass sie vertikal genau passt und sich die horizontale Streckung entsprechend anpasst. Drückt zuerst auf den Fit Button. Das sieht dann so aus:

    Name:  q3tut10_07.jpg
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    Jetzt passt die Textur in der Höhe, wird aber auch auf die Breite des Brushes angepasst. Schaut euch die Werte im Texturanpassungsmenü an: Horizontal und Vertical shift sind nicht mehr 0, bei Horizontal stretch steht jetzt 2.0, bei Vertical stretch 0.75. Die Verschiebung der Textur interessiert uns nicht weiter. Viel wichtiger ist, dass sich die Streckfaktoren unterscheiden. Gleiche Werte bedeuten, dass die Textur gleichmäßig gestreckt oder gestaucht wird. Unterscheiden sie sich, wird sie verzerrt.

    Der vertikale Streckwert der Textur ist korrekt, denn höhenmäßig passt sie ja. Aber die Streckung in die Breite ist falsch. Also löschen wir den Wert 2.0 und tippen stattdessen die Streckung ein, die wir bei der Höhe haben, also 0.75. Habt ihr krumme lange Zahlen, könnt ihr sie auch kopieren und einfügen. Bestätigt mit [ENTER]. Und schon passt die Textur:

    Name:  q3tut10_08.jpg
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    Je nach Textur müsst ihr es evtl. genau anderes herum machen, also den vertikalen durch den horizontalen Streckfaktor ersetzen. Das hängt immer davon ab, ob die Textur ursprünglich horizontal (so wie unsere) oder vertikal (so wie z.B. gothic_trim/metalsupport4j) ausgerichtet war.


    Texturen auf schrägen Oberflächen anpassen


    Wir haben eine Schräge wie im nächsten Bild, auf der wir eine dieser Fußleistentexturen so ausrichten wollen, dass sie der Schräge folgt:

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    Mit Fit kommen wir hier nicht weit, denn dadurch ist die Drehung der Textur immer noch falsch. Stellt im Feld Rotate einen kleineren Wert ein, ich würde 1 empfehlen. Jetzt dreht ihr die Textur so lange, bis ihre Kanten (rot) parallel zu denen des Brushes (grün)sind:

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    Dabei kann euch der Radiant nicht helfen, ihr müsst nach eurem Augenmaß gehen. Es kann passieren, dass ihr die Linien nicht parallel bekommt, in diesem Fall müsst ihr die Rotationsschritte noch weiter verringern. Geht notfalls weiter runter, bis auf 0.5 oder 0.1.

    Ab jetzt machen wir nichts anderes mehr als beim Unterpunkt "Texturen auf unpassende Brushes ausrichten": Fit drücken, den horizontalen Streckwert durch den vertikalen (oder je nach Textur anders herum) ersetzen und [ENTER] drücken.

    Name:  q3tut10_11.jpg
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    Geändert von DaEngineer (09.01.2016 um 00:36:31 Uhr)

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