User Tag List

Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: Eine He öffnet eine bestimme Tür, wenn sie in ein Loch geschossen wird.

  1. #1
    Mitglied
    Registriert seit
    05.11.2011
    Beiträge
    36
    Renommee-Modifikator
    7

    Eine He öffnet eine bestimme Tür, wenn sie in ein Loch geschossen wird.

    Hey Leute,
    mal wieder habe ich eine weitere Frage.
    Meine Frage ~ Ich habe ingame eine prop_dynamic HE-Nade eingebaut. Wenn diese HE in ein loch gepusht / geschossen wird, soll sie eine bestimmte Tür öffnen.
    Ist soetwas möglich? ;D

  2. #2
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Chemnitz
    Alter
    27
    Beiträge
    575
    Renommee-Modifikator
    11
    ;D

    Klar ist das möglich

    E: Falls du auch noch wissen willst, wie das geht, schau dir mal die Filter in Verbindung mit trigger_once / multiple an.

    / Dreifache Modpower, schön krass
    Geändert von Frontschwein (03.03.2012 um 20:01:15 Uhr)
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  3. #3
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.544
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Dazu brauchst du einen trigger_multiple und einen filter_activator_name. In den Filter schreibst du den Namen deines dynamic Entities (du musst ihm vorher einen Namen geben). Dem Filter selbst gibst du auch einen Namen. Im Trigger gibst du bei "Filter Name" den Namen des Filters an. Im Trigger erstellst du dann einen Output "OnStartTouch", gibst die Wand als Ziel an und gibst den Befehl "Break".

    EDIT: Ach quatsch, Wand = Tür, Break = Open, hatte mich verlesen. Sonst müsste es stimmen
    Geändert von DaEngineer (03.03.2012 um 20:01:59 Uhr)

  4. #4
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
    Registriert seit
    18.06.2010
    Beiträge
    2.694
    Renommee-Modifikator
    26
    Deine prop_dynamic-Granate wird sich keinen deut bewegen, prop_dynamic nimmt man wenn du jetzt dass Objekt an ein anderes paranten möchtest oder wenns eine bestimmte Bahn "abfahren" soll.
    Wenn es ein physikalisches Object sein soll nimmst du prop_physics, prop_physics_multiplayer oder falls das Objekt kein physics unterstützt prop_physics_override

    Mach nen trigger_once oder _multiple jeh nachdem ob du es nur einmal oder mehrfach benutzen willst.
    Diesen gibts du die Flags: Physic Objects und Pushables, den Haken bei Clients machst du weg da die Spieler den trigger ja nicht auslösen sollen.
    Dann gibtst du deinem trigger den Output: OnTrigger | NameDeinerTürHier! | Open | 0.00 und den zweiten Output: OnTrigger | !activator | Kill | 0.00, damit löst sich nach einmaligem aktivieren die Granate in wohlgefallen auf

    Edit: Der Vorschlag von DaEngineer klappt natürlich auch mit prop_physic´s und mit dem kannst du haargenau kontrollieren ob es sich bei dem physischem Objekt tatsächlich um die Granate handelt oder ob es ein anderes physisches Objekt ist, ist also ebenfalls zu empfehlen.

    Es haben 2 von 3 Mods nicht bemerkt das prop_dynamics nicht physisch sind


    Fertig
    Geändert von Ricetlin (03.03.2012 um 20:11:22 Uhr)

  5. #5
    Mitglied
    Registriert seit
    05.11.2011
    Beiträge
    36
    Renommee-Modifikator
    7
    Ihr seid die Besten !

    ~Edit. Noch eine Frage, und zwar,
    Ich möchte ein env_spritetrail in meine Map einbauen, und ein Knopf kann nur gedrückt werden, wenn man halt den Spritetrail hat, ich hoffe ihr wisst was ich meine

    PUSH! [Falls Pushen erlaubt ist]

    (Frage steht ein Post hierüber )
    Geändert von Hashimo (07.03.2012 um 12:52:23 Uhr)

  6. #6
    Mitglied Avatar von Billkiller
    Registriert seit
    21.06.2010
    Beiträge
    393
    Renommee-Modifikator
    9
    Erst mal: Ja Pushen ist erlaubt wenn du einen zeitlichen Abstand von 24h einhälst und es nicht übertreibst

    Ein Spritetrail kannst du einen Spieler doch sowieso nur an ein Messer/Nade/whatever parenten oder ? Dann könntest dein Messer eindeutig benennen und vor den Button einen trigger_multiple setzen, der den Button aktiviert, wenn er von diesem Messer getouched wird und den Button wieder disabled, wenn das Messer ihn nicht mehr berührt.
    (Von Mapstart an sollte der Button nartürlich disabled sein ...)

    Klingt bestimmt ziemlich holperig, bin etwas eingerostet sorry

    Edit: Falls es dir noch zu ungenau erscheint, frag ruhig noch mal nach, ich oder jemand anderes kann es dir dann deutlich erklären
    Geändert von Billkiller (04.03.2012 um 21:29:35 Uhr)
    Zitat Zitat von Albert Einstein
    Signaturen und IRC eignen sich sehr gut um Zitate berühmter Leute zu fälschen.

  7. #7
    Mitglied
    Registriert seit
    05.11.2011
    Beiträge
    36
    Renommee-Modifikator
    7
    Für mich klingt das ungenau ;D
    Trotzdem einmal ein Danke für die nette Erklärung

  8. #8
    Mitglied Avatar von EZ-one
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    191
    Renommee-Modifikator
    8
    Es geht auch anders und zwar indem du dem Spieler mit dem Spritetrail einen Namen gibst, das geht mit einem trigger_once mit follgendem Output:
    OnStartTouch | !activator | AddOutput | targetname xyz | 0.00
    (xyz = beliebiger Name)
    Das ist etwas sauberer als das über ne Waffe mit Namen zu machen.
    Und dann kanste mit einem filter_activator_name arbeiten und mit einem trigger_multiple der dann den Button unlocked wenn der Spieler mim Spritetrail davor steht.
    Besser gehts leider nicht, so könnte ja auch jemand den Button drücken wenn er neben dran steht aber der Button unlocked ist weil der Sritetrail Spieler davor steht.

    Du kannst übrigens auch das Spritetrail direkt an den Spieler parenten ;-)
    OnWhatEver | name des env_spritetrail | SetParent | xyz | 0.00
    Mfg ΞZ-one

  9. #9
    Mitglied Avatar von Billkiller
    Registriert seit
    21.06.2010
    Beiträge
    393
    Renommee-Modifikator
    9
    @EZ-one: Wirklich sehr schön erklärt, hätte wohl keine besser machen können
    Zitat Zitat von Albert Einstein
    Signaturen und IRC eignen sich sehr gut um Zitate berühmter Leute zu fälschen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]