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Thema: Ein Leak aus dem Nichts ins Nichts ?

  1. #1
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    Ein Leak aus dem Nichts ins Nichts ?

    Hey Leute
    Als ich heute an meiner Map weitergebaut habe, ist mir aufgefallen, dass ich ingame kein Wasser mehr sehe, sprich ein Leak habe. Doch meine .lin Datei zeigt mir folgendes Leak an:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	leak.jpg 
Hits:	21 
Größe:	193,8 KB 
ID:	2961

    Weiß jemand, was zu tun ist? :o

  2. #2
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Diese Tipps der Reihe nach anwenden, so auf den Fehler stossen, und diesen dann beheben.

  3. #3
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    Dankesehr

  4. #4
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Den Fehler hatte ich auch mal, das lag bei mir damals glaube ich daran, dass ein Entity in einem Brush steckte
    der die grenzmauer zum Void bildete. Aber durch die Antwort von Dmx6 scheint das problem gelöst.
    Oder es lag an Degenarated Faces, ich weiß es nicht mehr.

    Trotzdem hier mal als verbildlichung:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbenannt.png 
Hits:	10 
Größe:	47,3 KB 
ID:	2962

    Edit:
    Ach so, dadurch das das Entity in dem Brush war, war die Origin im Void.
    Geändert von DNP (11.03.2012 um 23:32:30 Uhr)

  5. #5
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    Mein Wasser ist schwarz? (Kein Leak vorhanden)

    Hey Leute, ich hoffe ich überfordere euch nicht mit meinen Fragen,
    und zwar habe ich jetzt den ganzen Tag weitergemappt und jetzt ist mein Wasser aufeinmal schwarz, ohne das ein Leak vorhanden ist
    Weiß jemand wo das Problem liegt? :o
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	cssblack.jpg 
Hits:	13 
Größe:	152,5 KB 
ID:	2963

    Edit von DaEngineer: Dein Posting wurde mit diesem Thread zusammengefügt
    Geändert von DaEngineer (12.03.2012 um 04:01:06 Uhr)

  6. #6
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Hast du eine Wasser-Textur genommen die mit _beneath oder _bottom endet?
    Wenn ja, nimm eine andere.

  7. #7
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    Nein habe ich nicht.

  8. #8
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    11
    Guten Tag.
    Befinden sich auch unterhalb bzw. seitlich des Wasser-Brushes Begrenzungsbrushes? Bzw. hast du vllt. von diesen Begrenzungsbrushes einen zum Entity gemacht? Ferner schonmal mit einer anderen Wasser-Textur probiert? Außerdem wäre der Compile-Log vllt. ganz intressant.
    mfg
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  9. #9
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    7
    Yo, Wassertextur schon ein paar mal geändert.
    Compile Log :
    Spoiler:
    ** Executing...
    ** Command: "d:\steam\steamapps\freestyler2401\sourcesdk\bin\o rangebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\freestyler2401\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\freestyler2401\sourcesdk_conte nt\cstrike\mapsrc\trikz_muhmachtdiekuh.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011)
    4 threads
    materialPath: d:\steam\steamapps\freestyler2401\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading D:\Steam\SteamApps\freestyler2401\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\trikz_muhmachtdiekuh.vmf
    ***need to set $abovewater for material water/water_lava01
    ***need to set $abovewater for material water/water_lava01
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    ***need to set $abovewater for material water/water_caribbean01
    ***need to set $abovewater for material water/water_caribbean01
    Could not locate 'GameData' key in d:\steam\steamapps\freestyler2401\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 286 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    writing D:\Steam\SteamApps\freestyler2401\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\trikz_muhmachtdiekuh.prt...Buildi ng visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky05*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky05*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (474749 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1317 texinfos to 706
    Reduced 120 texdatas to 71 (6107 bytes to 3281)
    Writing D:\Steam\SteamApps\freestyler2401\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\trikz_muhmachtdiekuh.bsp
    5 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "d:\steam\steamapps\freestyler2401\sourcesdk\bin\o rangebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\freestyler2401\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\freestyler2401\sourcesdk_conte nt\cstrike\mapsrc\trikz_muhmachtdiekuh"

    Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011)
    4 threads
    reading d:\steam\steamapps\freestyler2401\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\trikz_muhmachtdiekuh.bsp
    reading d:\steam\steamapps\freestyler2401\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\trikz_muhmachtdiekuh.prt
    838 portalclusters
    2422 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
    Optimized: 1218 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 94594
    Average clusters visible: 112
    Building PAS...
    Average clusters audible: 274
    visdatasize:76471 compressed from 187712
    writing d:\steam\steamapps\freestyler2401\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\trikz_muhmachtdiekuh.bsp
    5 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "d:\steam\steamapps\freestyler2401\sourcesdk\bin\o rangebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\freestyler2401\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\freestyler2401\sourcesdk_conte nt\cstrike\mapsrc\trikz_muhmachtdiekuh"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

    Valve Radiosity Simulator
    4 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading d:\steam\steamapps\freestyler2401\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\trikz_muhmachtdiekuh.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.75 seconds)
    6520 faces
    24 degenerate faces
    2202728 square feet [317192832.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    6496 patches before subdivision
    zero area child patch
    zero area child patch
    zero area child patch
    zero area child patch
    121100 patches after subdivision
    15 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (18)
    transfers 24164964, max 1028
    transfer lists: 184.4 megs
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(452533, 439275, 392012)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #2 added RGB(138813, 131911, 108996)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #3 added RGB(42340, 39451, 30141)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #4 added RGB(13116, 11988, 8475)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #5 added RGB(4086, 3671, 2405)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #6 added RGB(1284, 1135, 689)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #7 added RGB(408, 355, 200)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #8 added RGB(131, 112, 59)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #9 added RGB(43, 36, 18)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #10 added RGB(14, 12, 6)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #11 added RGB(5, 4, 2)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #12 added RGB(2, 2, 1)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #13 added RGB(1, 1, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0751 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (12)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 134/1024 6432/49152 (13.1%)
    brushes 1188/8192 14256/98304 (14.5%)
    brushsides 11311/65536 90488/524288 (17.3%)
    planes 12306/65536 246120/1310720 (18.8%)
    vertexes 8906/65536 106872/786432 (13.6%)
    nodes 3859/65536 123488/2097152 ( 5.9%)
    texinfos 706/12288 50832/884736 ( 5.7%)
    texdata 71/2048 2272/65536 ( 3.5%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 6520/65536 365120/3670016 ( 9.9%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3288/65536 184128/3670016 ( 5.0%)
    leaves 3994/65536 127808/2097152 ( 6.1%)
    leaffaces 7243/65536 14486/131072 (11.1%)
    leafbrushes 2798/65536 5596/131072 ( 4.3%)
    areas 7/256 56/2048 ( 2.7%)
    surfedges 43747/512000 174988/2048000 ( 8.5%)
    edges 24614/256000 98456/1024000 ( 9.6%)
    LDR worldlights 15/8192 1320/720896 ( 0.2%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 11/32768 132/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 199/32768 1990/327680 ( 0.6%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 3114/65536 6228/131072 ( 4.8%)
    cubemapsamples 24/1024 384/16384 ( 2.3%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 4915372/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 76471/16777216 ( 0.5%)
    entdata [variable] 87428/393216 (22.2%)
    LDR ambient table 3994/65536 15976/262144 ( 6.1%)
    HDR ambient table 3994/65536 15976/262144 ( 6.1%)
    LDR leaf ambient 9875/65536 276500/1835008 (15.1%)
    HDR leaf ambient 3994/65536 111832/1835008 ( 6.1%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/1472 ( 0.1%)
    pakfile [variable] 2077259/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 474749/4194304 (11.3%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 17598
    Writing d:\steam\steamapps\freestyler2401\sourcesdk_conten t\cstrike\mapsrc\trikz_muhmachtdiekuh.bsp
    1 minute, 1 second elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\freestyler2401\sourcesdk_conte nt\cstrike\mapsrc\trikz_muhmachtdiekuh.bsp" "d:\steam\steamapps\freestyler2401\counter-strike source\cstrike\maps\trikz_muhmachtdiekuh.bsp"


    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    ***need to set $abovewater for material water/water_lava01
    ***need to set $abovewater for material water/water_lava01
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    ***need to set $abovewater for material water/water_caribbean01
    ***need to set $abovewater for material water/water_caribbean01
    --- Diese Sätze verstehe ich nich ganz, da ich keine dieser Texturen in meiner Map benutze.
    Geändert von Ricetlin (12.03.2012 um 16:21:30 Uhr) Grund: [spoiler][/spoiler] eingefügt

  10. #10
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    19
    Das sind halt Wassertexturen, zumindest verstehe ich das so, die die untere Wasseroberfläche zeigen.. also so ne Art _beneath Wassertexturen, bei denen es dann zu Fehlern kommt.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  11. #11
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    11
    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    Das sind halt Wassertexturen, zumindest verstehe ich das so, die die untere Wasseroberfläche zeigen.. also so ne Art _beneath Wassertexturen, bei denen es dann zu Fehlern kommt.
    Exakt, so sagt es auch die Source-Wiki.

    @eXPoser: Bist du dir sicher, dass die nirgends mehr sind? Versuchs mal mit dem Texture-Replacement-Tool. Andernfalls, haben bei dir auch alle nicht-Wasseroberflächen-Seiten eine Nodraw-Textur bzw. hast du Cubemaps gebuilded?
    mfg
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  12. #12
    Mitglied
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    Ich bin mir 100% sicher, das nirgends mehr diese Texturen sind.
    Die Textur hat ja gestern noch funktioniert... aber es kommt auch jetzt zu anderen FEhlern auf meiner Map, zum Beispiel ist eine Surf-Rail zur Hälfte kaputt ^^ ...
    Geändert von eXPoser (12.03.2012 um 23:53:23 Uhr)

  13. #13
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Renommee-Modifikator
    17
    Das mit der Rampe wird wahrscheinlich daran liegen:
    24 degenerate faces
    "Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Es reicht schon wenn 2 Eckpunkte von einem Dreieck aufeinander liegen. Geometrisch gesehen kann das nur zu einer Linie führen (2 Eckpunkte), wie wir Wissen hat eine Linie keine Fläche und so kommt dieser Fehler zustande. VRAD versucht dann anhand der Lightmap dieser nichtvorhandenen Fläche das Licht zu berechnen und gibt dann diese Fehlermeldung aus"

    Den Fehler kannst du beheben in dem du mit dem Cordon Tool die Map stück für stück kompilierst und so die Fehler eingrenzt.

  14. #14
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    Good Job! Das mit dem Wasser liegt an meiner Config ...

  15. #15
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    Eine Neue Frage ...

    Kann man an Hand einer " info_teleport_destination " erkennen, wo das "portende" Ojekt rein muss, damit es dorthin kommt, also an die Destination?
    Geändert von eXPoser (14.03.2012 um 21:17:37 Uhr)

  16. #16
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    20
    Das heißt, du willst den zugehörigen trigger_teleport ermitteln? Dann klick mal auf Map - Entity Gallery und geh bei geöffneten Entityeigenschaften die trigger_teleports durch. Dann siehst du die Destinations und müsstest den trigger somit identifizieren können.

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