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Thema: Wie kann ich richtig Model als Kollision ( Physik Box ) erstellen

  1. #1
    SourceSkyBoxer
    Gast

    Wie kann ich richtig Model als Kollision ( Physik Box ) erstellen

    Hallo,

    habe ich großer Ärger um meinem Model-Design fertig zu kriegen.

    Ich habe Problem mit Model als Kollision ( Physik Box ).
    Ich möchte richtige Lösung finden. Ich habe Ärger seit 3 oder 4 Wochen über dem Internet gesucht. Ich habe erfolglos ( nichts ) gefunden. Ich möchte nicht, dass ich nicht mit Mod Tool SoftImage XSI nutze. Ich benutze mit Blender 2.62 mit SMD/DMX Tools 1.1.7.

    Ich erstelle ersten Würfel.


    Ich ändere dieser Name für dem Würfel:


    Ich wechsele vom Objekt-Modus als Edit-Mode:



    Und ich verschiebe mit dem Würfel:
    Y: 1
    X: -1

    Ein Beispiel sieht man aus:


    Und ich bearbeite mit dem Würfel als wie L-förmiger Würfel.
    Ich möchte wissen, wie klappt es mit Kollision ( Physik Box ) oder Volumen-Blockierung.

    PS: Es ist möglichst viele Bilder, da wollte ich euch zeigen, wie habe ich mit dem Blender gemacht. Ich finde Blender sehr einfacher als SoftImage XSI. Aber es hat Problem mit Kollision



    Und ich habe selbst mit Edge Mode aller Kante richtig markiert und als UV-Image:


    Schritt für dem neuen Bild:
    Ich stelle neues Bild für dem UV-Image Editor:
    1024 x 1024
    schwarz

    Ich speicher unter my_cube.png

    -- ODER --

    Schritt für dem geöffneten Bild:
    Ich öffne existiertes Bild für dem UV-Image Editor.
    Hinweise für dem geöffneten Bild:
    Es ist möglich, dass es manchmal mit dem Bild verdreht, verschoben oder verspiegelt ist, dann muss ich manuell im UV-Image Editor drehen, verschieben oder spiegeln.

    Ich ändere Material, Textur als my_cube dazu...


    Und ich exportiere als Source-Engine Model Data Datei "my_cube.smd"


    Und QC Skript:
    Code:
    $modelname "sourceskyboxer/my_cube.mdl"
    $body mybody "my_cube.smd"
    $cdmaterials "models/sourceskyboxer"
    $staticprop
    $sequence idle "my_cube" loop fps 1
    Ergebnis:
    Beispiel sieht man aus:

    Aber er hat kein Kollision.

    Aber ich habe schon versucht. Es klappt nicht mehr
    Beispiele für Kollision-Fehler


    Dieses In-Spiel habe ich geteste. Aber es hat falsches Kollision als Dreieck gebildet.

    Wie kann ich richtig Kollision-Model machen?
    Wer kann mir bisschen helfen?
    Ich habe oft versucht.. Kein Erfolg mehr mit Code:

    Code:
    $modelname "sourceskyboxer/test_coll.mdl"
    $body mybody "test_coll.smd"
    $cdmaterials "models/sourceskyboxer"
    $staticprop
    $sequence idle "test_coll" loop fps 1
    $collisionmodel "test_coll_phys.smd"
    Ich hoffe dass ihr mir helfen könnt.

    Ach ja, versteht ihr unsicher?
    Geändert von SourceSkyBoxer (15.03.2012 um 00:51:10 Uhr) Grund: Verbessere Grammatik und zu viele Spalte wegmachen

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Ich habe noch nie ein eigenes Model in Source benutzt und habe deshalb auch keine Erfahrung damit, aber ich habe mal für dich im Wiki gestöbert. Ich bin dabei auf die Artikel Compiling a model, Collision Mesh und $collisionmodel gestoßen. Vielleicht hilft das weiter? So wie ich das verstanden habe, brauchst du in deinem QC File eine Zeile $collisionmodel, in der du den Namen des Kollisionsmodells angibst (steht im ersten Link).

  3. #3
    SourceSkyBoxer
    Gast
    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Ich habe noch nie ein eigenes Model in Source benutzt und habe deshalb auch keine Erfahrung.
    So ein Mist, dass du nicht alles kennst. Aber ich habe schon mit Kollision versucht. Ich habe komisches Internet entdeckt. Nur SoftImage XSI finde ich die Inhalt Schritt zu Schritt: Leider in Englisch: http://www.gamebanana.com/source/tuts/8337

    Ich wollte genau wissen, wo gibt es Möglichkeit für dem Blender 2.62?

    Vielen Dank!

  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ich verwende selbst Blender und probiers mal aus. Wenn ich mehr weiß, melde ich mich wieder

  5. #5
    Mitglied Avatar von novice
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    Das Collisionsmodel im untersten Bild geht ja schon in die richtige Richtung.
    Es ist richtig, dass in der.qc ein Eintrag "$collisionmodel" stehen muss. Den hast du unten ja auch richtig verwendet.
    Jetzt kommt es aber darauf an, dass du das Kollisionsmodell, also die physbox, richtig exportierst.
    Ich kann allerdings nur meine Erfahrung mit 3dsmax mit dir teilen:

    - Ein Collisionsmodel ist immer nur aus quadern aufgebaut. Das heisst du baust alles immer nur mit einfachen Boxen nach. Diese Boxen darfst du zwar verformen, aber nicht erweitern. Das heisst es muss immer ein Gebilde mit 8 Ecken bleiben.
    -Das Collisionsmodel würde in deinem Fall also so aussehen:

    Wie du siehst sind es 3 einfache Gebilde mit jeweils 8 Ecken, die zusammen das gesamte Collisionsmodel ergeben.

    Vor dem Exportieren musst du jetzt aber die 3 Boxen in ein Objekt zusammenfassen. Bei 3dsmax geht das, indem man sie zusammen "attacht" und alle Faces auf eine Smooting-Group stellt. Es sind dann zwar immernoch einzelne Boxen, die jedoch in einem Objekt zusammengefasst sind.
    Ich hoffe ich konnte dir helfen.
    Geändert von novice (15.03.2012 um 09:53:17 Uhr)
    signatur.jpg

  6. #6
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    EDIT: Ich seh gerade, es ist umfangreicher als nötig, weil du fast alles davon schon gemacht hast ^^ Bei dir fehlt eigentlich nur der $keyvalues Abschnitt und evtl. ein eigenes Model für die Kollision. Wenn ich dein Posting richtig verstehe, hast du gar keins erstellt. Aber so ists wenigstens alles an einem Stück, vielleicht hilft es jemand anderem, der noch gar keine Ahnung davon hat

    Es ist ganz einfach, habe es gerade alles ausprobiert, funktioniert einwandfrei. Hier die Anleitung:


    1. Erstell dein Model in Blender
    2. Installiere die Blender SMD Tools
    3. Exportiere dein Models als SMD in einen Unterordner. Ich habe es in den Ordner models/daengineer auf meinem Desktop exportiert. Mein Model war ein einfacher Würfel und heißt Cube.smd
    4. Dann machst du für den Model ein Kollisionsmodell. Du erstellst also ein zweites Model für die Kollision ebenfalls in Blender, gibts ihm einen anderen Namen und exportierst es auch
    5. In dem Ordner, in dem die beiden Models sind, erstellst du eine Textdatei mit dem Namen deines Models (bei mir also Cube) und der Dateiendung .qc
    6. In diese Textdatei kopierst du folgenden Text:



    Code:
    $modelname       "props_sdk\myfirstmodel.mdl"
    $body mybody     "myfirstmodel-ref.smd"
    $staticprop 
    $surfaceprop       combine_metal 
    $cdmaterials        "models\props_sdk" 
    $sequence idle     "myfirstmodel-ref.smd" 
    $collisionmodel    "myfirstmodel-phys.smd" { $concave }
    Die Dateinamen und Pfade passt du an dein Model an. Was die einzelnen Zeilen bedeuten, findest du im Artikel Compiling a model. Wenn dein Model außerdem Physik haben soll, musst du diese Zeilen einfügen und nach deinem Wunsch abändern:


    Code:
    $keyvalues
    {
       prop_data
            {
            base Wooden.Small
            dmg.bullets 0
            explosive_damage100
            explosive_radius50      
             }
     }
    Was welche Angaben bedeuten, steht im Artikel prop_data. Ich habe diesen kleinen
    Textblock zum Testen einfach so übernommen. Mein qc File sieht so aus:

    Code:
    $modelname    "daengineer\Cube.mdl"
    $body mybody    "Cube.smd"
    $staticprop
    $surfaceprop    combine_metal
    $cdmaterials    "models\props_sdk"
    $sequence idle    "Cube.smd"
    $collisionmodel    "Sphere.smd" { $concave }
    $keyvalues
    {
    prop_data
         {
         base Wooden.Small
         dmg.bullets 0
         explosive_damage 100
         explosive_radius 50
         }
    }
    Bei $collisionmodel steht bei mir "Sphere.smd", weil ich für meinen Würfel das Kollisionsmodell einer Kugel haben wollte.

    Wenn dein qc File fertig ist, erstellst du eine Textdatei und änderst die Endung von .txt nach .bat um. Diese Datei bearbeitest du mit einem Texteditor und fügst Folgendes ein:

    Code:
    [Pfad zu Steam]\SteamApps\[Dein Steamaccountname]\sourcesdk\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe [Pfad zur qc Datei]
    pause
    Sieht bei mir so aus:

    Code:
    D:\Steam\SteamApps\[Mein  Accountname]\sourcesdk\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe  C:\Users\Victor\Desktop\models\daengineer\Cube.qc
    pause
    Die .bat Datei startest du dann mit einem Doppelklick. Damit sie überhautp etwas macht, muss Steam laufen. Du wirst dann sehen, wohin deine Dateien exportiert wurden. Wenn deine Models im falschen Ordner sind (bei mir wurden sie Team Fortress 2 zugeordnet, weil ich in der .bat Datei kein Spiel angegeben hatte) musst du sie ins richtige Spielverzeichnis verschieben. Wenn alles funktioniert hat, solltest du im Hammer dein Model finden. Das fügst du dann als prop_physics ein

    Ich hoffe, das war einigermaßen verständlich und du kannst was damit anfangen.
    Geändert von DaEngineer (15.03.2012 um 10:10:52 Uhr)

  7. #7
    SourceSkyBoxer
    Gast
    @Novice, vielen Dank für Tipp! Aber ich konnte nicht genau machen, wie kann ich richtig mit 2 oder mehre Stücken als Gruppen-Stück ( als Beispiel: "my_cube_phy" im Blender 2.62. Nicht im 3D Max!

    Ich habe schon versucht, dass ich Smorth und Edge Splited an meinem gruppierten Ding ( my_cube_phy ) probiert. Dann zeigt Model-Viewer vom Source SDK komischerweise als nur fehlender Kollision-Block. Warum geht Kollision-Block nicht bei mir vom Blender 2.62 komplett für die Gruppe / das Objekt? Woher komme ich richtige Gruppierung verteilten Objekten im Blender als SMD-Export:
    Objects/Groups:
    Group: "my_cube_phy" " "

    @DaEngineer, ich weiss, dass ich schon alles gemacht habe. Danke für Hilfe! Ich kenne schon. Ich habe mit einem einfachen Würfel ausgemacht = Volumen-Blockierung klappt perfekt. Aber andere Möglichkeit für verschiedenen Objekten gehen bei mir nicht.

    Möglich gibt es ein Fehler bei diesem Programm Blender 2.62? Ich habe schon Python 2.7x dazu installiert.

    Danke!

  8. #8
    Mitglied Avatar von novice
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    Renommee-Modifikator
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    Ja ich hab leider keinerlei Erfahrungen mit Blender... Das heisst wir müssen jemanden finden, der schonmal ein einigermassen kompliziertes Collisionsmodel in Blender gemacht hat...

    EDIT:
    Hab hier doch noch was gefunden:

    Zitat Zitat von Valve Developer Community
    To export the collision model we need to be a little careful. First we have to make sure that each convex part of the collision model is a separate object in Blender. In object mode, when you select the object (right-click), only that part should highlight. If two parts highlight from a single click, then they are in fact both in the same object. You can separate them by going into edit mode, selecting all vertices in one part of the object, and pressing the P key.

    The model complier expects each part of a complex collision mesh to be in a separate smoothing group. Blender doesn't really have the concept of smoothing groups, but we can emulate it by selecting each object in the collision model one at a time, and hitting "Set Smooth". Don't select all the objects at once and hit "Set Smooth" - this will not produce the same result. Once we've done this, select all the collision objects and export them as table_phys.smd. Remember that the exporter script requires all meshes to be UV mapped, so apply a simple UV mapping to the collision meshes (it doesn't matter what texture you use or what it looks like, since it is never visible), before exporting.
    Direktlink

    Das sollte es sein...
    Geändert von novice (15.03.2012 um 10:59:11 Uhr)
    signatur.jpg

  9. #9
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von SourceSkyBoxer Beitrag anzeigen
    Möglich gibt es ein Fehler bei diesem Programm Blender 2.62? Ich habe schon Python 2.7x dazu installiert.
    Könnte sein. Die Blender SMD Tools sind für Version 2.6. Vielleicht läuft da irgendwas mit Version 2.62 schief? Du könntest testweise zusätzlich 2.6 installieren und mal sehen, ob das klappt.

  10. #10
    SourceSkyBoxer
    Gast
    @Novoice, ist es in die Ordnung Nicht schlimm! Viel Spaß mit 3D Max zu nutzen .

    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Könnte sein. Die Blender SMD Tools sind für Version 2.6. Vielleicht läuft da irgendwas mit Version 2.62 schief? Du könntest testweise zusätzlich 2.6 installieren und mal sehen, ob das klappt.
    Gute Frage, ich habe schon Konsole mehrmals geprüft, wenn es kein Fehler hat. SMD/DMX Tool 1.1.7 funktioniert Blender 2.62 perfekt. Aber SMD Export als Kollision nicht mehr. Hm? Vielleicht hat er versteckter Fehler? Ich versuche mehrmals....

  11. #11
    Mitglied Avatar von novice
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    Renommee-Modifikator
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    Ich hab in meinen letzten Beitrag noch was reineditiert... das sollte die Lösung sein.
    signatur.jpg

  12. #12
    SourceSkyBoxer
    Gast
    Danke schon gut, ich habe gesehen.. @Novice

    @DaEngineer

    Aber ich habe schon versucht, wie "Softimage XSI - Collision Fix"


    Ich habe 3 Objekte als Gruppe gemacht.

    Und ich habe nach dem Kompiler geprüft. Aber es klappt immer noch kein Erfolg


    Warum ist das Kollision verrückt?
    Ich habe genau gemacht:
    Code:
    $modelname "sourceskyboxer/my_cube.mdl"$body mybody "my_cube.smd"
    $cdmaterials "models/sourceskyboxer"
    $staticprop
    $sequence idle "my_cube" loop fps 1
    $collisionmodel    "my_cube_phy.smd" { $concave }
    Ich bin am Boden zerstört, weil ich lange Zeit mit dem Kollision-Problem gemacht habe.

  13. #13
    SourceSkyBoxer
    Gast
    Zitat Zitat von Jodokus Beitrag anzeigen
    Also was Du braucht sind mehrere Modelle in einer SMD Datei. Wenn Du das richtig machst, kannst Du das auch im Modelviewer sehen. Ich habe jetzt nicht das QC-Script geprüft, aber ich nehme an, dass meine Kollegen hier schon gemacht haben und dortige Fehler gefunden hätten. Also musst Du nur drauf achten, dass das erzeugte SMD File korrekt ist.

    Wenn Du die SMD-Datei mit dem Phys-Model mit einem Texteditor öffnest, müssen ganz am Anfang mehrere Nodes sichtbar sein. Danach kommt die "skeleton" Section die genau so viele Einträge (d.h. Zeilen) wie die "nodes"-Section haben muss. Bei den "triangles" müssen dann in der ersten Spalte die entsprechenden Modell-Nummern auftauchen. D.h. wenn Du 3 Modell-Teil im Phys-SMD hast entsprechend 3 nodes, 3 skeletons und bei den triangles die Zahlen 0, 1 und 2.

    Jodokus
    Das darf nicht wahr sein! Echter Trick! Ich bin sprachlos, dass du richtig mit den armen Modeln knacken kannst. Wie finde ich SMD richtig aus?
    Code:
    version 1
    nodes
    0 "my_cube_phy" 1
    end
    skeleton
    time 0
    0 0 0 0 0 0 0
    end
    triangles
    my_cube
    0 -2.000000 2.000000 -1.000000 -0.999969 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0
    0 -2.000000 0.000000 1.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0
    0 -2.000000 2.000000 1.000000 -0.999969 0.000000 0.000000 1.000000 1.000000 0
    my_cube
    0 -2.000000 2.000000 -1.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0
    0 -2.000000 2.000000 1.000000 0.000000 1.000000 0.000000 1.000000 1.000000 0
    0 0.000000 2.000000 1.000000 0.000000 1.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0
    my_cube
    0 -2.000000 2.000000 -1.000000 0.707083 0.000000 -0.707083 0.000000 0.000000 0
    0 0.000000 2.000000 1.000000 0.707083 0.000000 -0.707083 1.000000 0.000000 0
    0 -0.000001 -0.000001 1.000000 0.707083 0.000000 -0.707083 1.000000 1.000000 0
    my_cube
    0 -2.000000 2.000000 -1.000000 0.000000 -0.707083 -0.707083 0.000000 0.000000 0
    0 -0.000000 -0.000001 1.000000 0.000000 -0.707083 -0.707083 1.000000 0.000000 0
    0 -2.000000 0.000000 1.000000 0.000000 -0.707083 -0.707083 1.000000 1.000000 0
    my_cube
    0 0.000000 2.000000 3.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.624931 0.499981 0
    0 -2.000000 2.000000 3.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.749927 0.500022 0
    0 -0.000000 -0.000001 3.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.624890 0.624976 0
    my_cube
    0 -2.000000 2.000000 3.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.749927 0.500022 0
    0 -2.000000 0.000000 3.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.749885 0.625018 0
    0 -0.000000 -0.000001 3.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.624890 0.624976 0
    my_cube
    0 -0.000000 -0.000001 1.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.374939 0.499896 0
    0 0.000000 2.000000 1.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.499934 0.499939 0
    0 0.000000 2.000000 3.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.499891 0.624935 0
    my_cube
    0 -0.000001 -0.000001 1.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.374939 0.499896 0
    0 0.000000 2.000000 3.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.499891 0.624935 0
    0 -0.000001 -0.000001 3.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.374895 0.624892 0
    my_cube
    0 -2.000000 0.000000 1.000000 0.000000 -1.000000 0.000000 0.249943 0.499853 0
    0 -0.000000 -0.000001 1.000000 0.000000 -1.000000 0.000000 0.374939 0.499896 0
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    my_cube
    0 -2.000000 0.000000 1.000000 0.000000 -1.000000 0.000000 0.249943 0.499853 0
    0 -0.000000 -0.000001 3.000000 0.000000 -1.000000 0.000000 0.374895 0.624892 0
    0 -2.000000 0.000000 3.000000 0.000000 -1.000000 0.000000 0.249900 0.624848 0
    my_cube
    0 -2.000000 2.000000 1.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 0.749968 0.375027 0
    0 -2.000000 0.000000 1.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 0.874963 0.375068 0
    0 -2.000000 0.000000 3.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 0.874922 0.500063 0
    my_cube
    0 -2.000000 2.000000 1.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 0.749968 0.375027 0
    0 -2.000000 0.000000 3.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 0.874922 0.500063 0
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    my_cube
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    my_cube
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    my_cube
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    0 2.000000 2.000000 1.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.499977 0.374944 0
    my_cube
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    my_cube
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    my_cube
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    my_cube
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    my_cube
    0 -0.000000 0.000000 -1.000000 0.707083 0.707083 0.000000 0.000000 0.000000 0
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    my_cube
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    my_cube
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    my_cube
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    0 -2.000000 -2.000000 -1.000000 0.000000 -1.000000 0.000000 0.000044 0.249776 0
    my_cube
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    0 -2.000000 -2.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 -1.000000 0.750091 0.000041 0
    my_cube
    0 -0.000000 0.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 -1.000000 0.625055 0.124995 0
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    my_cube
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    0 -2.000000 -2.000000 1.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.249987 0.374858 0
    my_cube
    0 -0.000001 -0.000001 1.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.374939 0.499896 0
    0 -2.000000 -2.000000 1.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.249987 0.374858 0
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    my_cube
    0 -0.000000 0.000000 -1.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.250031 0.249864 0
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    0 -0.000000 -2.000000 -1.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.125037 0.249820 0
    my_cube
    0 -0.000001 -0.000001 1.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.249987 0.374858 0
    0 -0.000001 -2.000000 1.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.124994 0.374814 0
    0 -0.000000 -2.000000 -1.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.125037 0.249820 0
    my_cube
    0 -2.000000 0.000000 1.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 0.874963 0.375068 0
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    0 -2.000000 -2.000000 1.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 0.999959 0.375109 0
    my_cube
    0 -2.000000 0.000000 -1.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 0.875005 0.250073 0
    0 -2.000000 -2.000000 -1.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.250114 0
    0 -2.000000 -2.000000 1.000000 -1.000000 0.000000 0.000000 0.999959 0.375109 0
    end

  14. #14
    Mitglied Avatar von novice
    Registriert seit
    18.07.2010
    Beiträge
    313
    Renommee-Modifikator
    9
    Ja... Jodokus hat dir jetzt gesagt wie deine .smd aussehen muss damit sie richtig ist. Um sie richtig hinzukriegen musst du sie aber richtig exportieren...
    Wie ich oben schon zitiert habe:

    1. Jedes Objekt, das zur Physbox gehören soll, einzeln auswählen und einzeln per Druck auf den "Set Smooth"-Knopf smoothen. Das muss in jedem Fall einzeln passieren.
    2. Anschließend alle Objekte, die die Physbox bilden sollen, auswählen (Strg-Taste) und dann exportieren.
    signatur.jpg

  15. #15
    SourceSkyBoxer
    Gast
    Danke für Hilfe!
    Es liegt leider keine richtige Lösung: Weil StudioCompiler einiger komische Fehler bei meinem Model gegeben hat.
    Code:
    g_path:  "test_coll"Working 
    on "test_coll.qc"
    SMD MODEL test_coll.smd
    SMD MODEL test_coll_phys.smd
    WARNING: Bad 
    collision model, check your smoothing groups!!!
    WARNING: Truncating model!!!!
    WARNING: 
    test_coll_phys.smd has bad smoothing groups
    Model has 1 convex sub-parts
    Collision 
    model completed.
    Aber ich habe nicht für Konvex zu tun. Ich habe richtig gemacht. Wieso klappt es nichts ? Es tut mir leid! Ich kann nicht schaffen, weil Kollision Problem meinem Model erzwingt.

    Bitte könnt ihr eigener Video machen, wenn ich richtig verstehe. Wer hat Blender 2.62 dann kann ich von diesem Video richtig verstehen.

    Danke für Mühen!

    // EDIT:
    Okay ihr habt recht, dass Blender nicht geht. Stimmt ich versuche mit Softimage XSI. Aber ich finde sehr schade, dass neue Version von SoftImage XSI anderes ist....

    Welche Version nutzt ihr am besten? 5.5 oder 6.0 ??? Danke
    Geändert von SourceSkyBoxer (15.03.2012 um 17:09:57 Uhr) Grund: Edit

  16. #16
    SourceSkyBoxer
    Gast
    Hallo meine Lieben,
    Ich bin am Boden zerstört.

    Ich habe tageslang. ausprobiert ausprobiert... Kein Erfolg mehr

    Wie komme ich richtige Lösung für Konkaves Modus. Ich habe eure Texte alle ausprobiert. Es klappt nirgend.
    So schwer zu versuchen! Ich wusste nicht, dass smd Tools manchmal nicht richtig funktioniert. Ich bin enttäuscht, dass ich nicht erreicht habe. Niemand findet Google direkt "Collision Fix Source-Engine Modelling for Blender". Wer kann diese Webseite finden?

    Ich habe viele verschiedene Wörter im Google gejagt, aber ich finde keine richtige Webseite . Auf der Webseite Valve Developer erklärt keine Ausführlichkeit. Bitte helft ihr mir nochmal! Es tut mir wirklich leid. Ich habe viel Stress zu suchen.

    Warum gibt es keine Möglichkeit mit der Blender-Bearbeitung?
    Wie komme ich richtig mit SMD mit Text Editor. Wie kann ich 0 und 1 erkennen?

    Aber ich bekomme komische Warnungen und Fehlern.
    Code:
    E:/Games/Valve Software/Steam/steamapps/<accountname>/sourcesdk/bin/source2009/bin/studiomdl.exe -game "E:\Games\Valve Software\Steam\steamapps\<accountname>\half-life 2\hl2" "C:\Users\Jens\Documents\Source-Engine\test_cube\test_cube.qc"WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll!
    qdir:    "c:\users\jens\documents\source-engine\test_cube\"
    gamedir: 
    "E:\Games\Valve Software\Steam\steamapps\<accountname>\half-life 2\hl2\"
    g_path: 
     "C:\Users\Jens\Documents\Source-Engine\test_cube\test_cube.qc"
    Building binary model 
    files...
    Working on "test_cube.qc"
    SMD MODEL test_cube.smd
    SMD MODEL test_cube_phy.smd
    WARNING: 
    Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
    WARNING: 
    Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
    WARNING: 
    Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
    WARNING: 
    Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
    WARNING: 
    Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
    WARNING: 
    Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
    WARNING: 
    Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
    WARNING: 
    Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
    WARNING: 
    Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
    WARNING: 
    Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
    WARNING: 
    Error with convex elements of test_cube_phy.smd, building single convex!!!!
    Model 
    has 1 convex sub-parts
    Collision model completed.
    ---------------------
    writing E:\Games\Valve 
    Software\Steam\steamapps\<accountname>\half-life 2\hl2\models/sourceskyboxer/test_cube.mdl:
    bones 
             964 bytes (1)
    animations     112 bytes (1 anims) (1 frames) [0:01]
    sequences 
         220 bytes (1 seq) 
    ik/pose        164 bytes
    eyeballs         0 bytes (0 eyeballs)
    flexes 
              0 bytes (0 flexes)
    textures        72 bytes
    keyvalues        0 bytes
    bone 
    transforms        0 bytes
    Collision model volume 28.00 in^3
    collision        0 bytes
    total 
            1720
    ---------------------
    writing E:\Games\Valve Software\Steam\steamapps\<accountname>\half-life 2\hl2\models/sourceskyboxer/test_cube.vvd:
    vertices      1728 bytes (36 vertices)
    tangents 
          576 bytes (36 vertices)
    total         2368 bytes
    ---------------------
    Generating 
    optimized mesh "E:\Games\Valve Software\Steam\steamapps\<accountname>\half-life 2\hl2\models/sourceskyboxer/test_cube.sw.vtx":
    body parts:         8 bytes
    models: 
               20 bytes
    model LODs:        12 bytes
    meshes:             9 bytes
    strip 
    groups:      25 bytes
    strips:            27 bytes
    verts:            324 bytes
    indices: 
             120 bytes
    bone changes:      16 bytes
    everything:       585 bytes
    ---------------------
    Generating 
    optimized mesh "E:\Games\Valve Software\Steam\steamapps\<accountname>\half-life  2\hl2\models/sourceskyboxer/test_cube.dx80.vtx":
    body parts:         8 bytes
    models: 
               20 bytes
    model LODs:        12 bytes
    meshes:             9 bytes
    strip 
    groups:      25 bytes
    strips:            27 bytes
    verts:            324 bytes
    indices: 
             120 bytes
    bone changes:      16 bytes
    everything:       585 bytes
    ---------------------
    Generating 
    optimized mesh "E:\Games\Valve Software\Steam\steamapps\<accountname>\half-life 
    2\hl2\models/sourceskyboxer/test_cube.dx90.vtx":
    body parts:         8 bytes
    models: 
               20 bytes
    model LODs:        12 bytes
    meshes:             9 bytes
    strip 
    groups:      25 bytes
    strips:            27 bytes
    verts:            324 bytes
    indices: 
             120 bytes
    bone changes:      16 bytes
    everything:       585 bytes
    
    
    Completed 
    "test_cube.qc"
    
    
    StudioMDL Thread complete
    Was ist das für Axis mit 0.500 ich habe nicht zu tun. Wie kann ich Problem finden? Danke

  17. #17
    Mitglied Avatar von novice
    Registriert seit
    18.07.2010
    Beiträge
    313
    Renommee-Modifikator
    9
    Das bedeutet, dass du irgendwo ein Mesh hast, dass als 2-dimensionales Mesh erkannt wird, weil es (on any axis - also sozusagen in irgendeiner Richtung) weniger als 0.5 inches dick ist. Sollte aber im Grund nicht schlimm sein... Ist ja nur eine Warnung - könnte aber unter Umständen zu weiteren Fehlern führen.
    signatur.jpg

  18. #18
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Renommee-Modifikator
    19
    Du hast einen Part gebastelt, der zwei Dimensional ist, bei dem also die Länge einer Raumseite kleiner als 0.5 Inches ist.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  19. #19
    SourceSkyBoxer
    Gast
    Ach ja, danke für Tipp, @Novice und @eMo...

    Ich habe schon ausprobiert. Ich versuche Verwendungsmöglichkeiten z:B:. 3 Würfeln neben einander als Gruppe gemacht. Jetzt klappt es immer nicht. Ich bin verzweifelt. Wieso kann jemand mit Concave ohne Problem? Aber warum klappt es bei mir nicht?

    Meine Grafik Karte ist nämlich stark ausgetrieben und heißt AMD Radeon HD 5770 PCE 1 GB Video-Ram. Unmöglich geht diese Kompilierung wie Studiomdl.exe nicht mehr. Möglicherweise hat Source SDK verbuggt?
    Früher klappt es ohne Problem. Jetzt hängt das Modellierung-Problem mich ab. Ich verstehe nicht. Concave Funktion ist vielleicht defekt? Ich habe Schnauze voll weil ich kein Lust mehr neu aufsetzen habe.

    // Edit:
    Ich habe versucht. Es klappt perfekt! Juhu Vielen Dank! Ich wusste nicht Wie zeige ich dir:

    Updated:

    Developer Valve erklärt falsch!!!!
    Ich habe richtig behauptet:
    1. Kopiere vom originalen Model-Stück Strg D
    wieder Esc

    Dann wechsele ich Edit-Modus:




    markiert als Smorth


    Achtung! "Edge Angle" muss wegkreuzen!!!!! Sonst Kollision / Physik Problem

    Dann ist es so fertig


    Und Model Viewer vom Source SDK mit Physik Box ? bin ich ganz sicher...


    Yeah es klappt wie gewohnt. Juhu.. ich habe richtig gedacht, dass Valve Development Dokument Fehler hat!!!!!
    Danke...

    EDIT by DaEngineer: Doppelposting zusammengeführt. Doppelpostings bitte erst nach 24 Stunden. Danke!

    Hallo meine Lieben,

    sorry für Doppeltem Post:

    Eine Frage: Gibt es Möglichkeit für $bodygroup für Source-Engine? Ich denke, dass Quake Engine ( Half-Life ) schon bekannt gegeben sei. Wenn ich erster Model vorher kompiliert hätte, dann kann ich weiteren Modeln hinsetzen? Stimmt das richtig?

    Auch kann ich mehre Qc Skript ( QC Skript für jeder SMD Komplettskript von body_1.smd + body_1_phys.smd, 2. Komplettskript body_2.smd + body_2_phys.smd usw... )

    Und muss ich achten, dass ich richtig X-, Y- und Z-Achsen mit den erweiterten Modeln ( SMD + QC ) mache?

    z.B.
    /body_complete
    ./body_1/ <- z.B. 1 Ersatz-Model
    ../body_1.smd
    ../body_1_phys.smd
    ../body_1.qc
    ./body_2/ <- 2. Ersatz-Model
    ...
    /body_complete.qc <- Komplette Teilmodeln werden zusammen kompileren = /models/sourceskyboxer/body/body.mdl

    Und wie geht Kollision sicher? Was ist mit dem Bodygroup passiert?
    Ist es so richtig oder falsch?
    Geändert von DaEngineer (19.03.2012 um 12:47:56 Uhr)

  20. #20
    SourceSkyBoxer
    Gast
    Zitat Zitat von Jodokus Beitrag anzeigen
    Hatte mich vor Wochen auch viele Stunden und viele Nerven gekostet.Jodokus
    Siehst du das? Wie bei mir auch Das kostet es viel Geld um die nervige Problematik mit den Modeln als Kollision-Box zu machen.

    Darf ich euch fragen? Welches Model-Editor Programm nutzt ihr meisten? Blender, Maya, SoftImage XSI, Milk-Shape oder Max G?

    Ich finde tolle Beispiel-Filme für 3D Max mit WWMT Tools. Ich finde ein toller Trick um den Kollisionen fertigzumachen.

    Okay... Ich wollte euch nicht nerven, ob Blender mich manchmal nervt. Weil Blender ein freies und kostenloses Programm ist.

    Danke! Bitte beruhigt ihr, meine Lieben!

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