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Thema: Anfängerfragen zu 3ds Max

  1. #1
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Anfängerfragen zu 3ds Max

    Tach auch.

    Ich wollte mich mal etwas mit 3ds Max beschäftigen, um meine Kompetenzen zu erweitern Dabei türmen sich allerdings jede Menge Anfängerfragen auf. Die meiste Zeit sitz ich momentan noch davor und denke "warum geht das in Blender mit zwei Tastendrücken und hier finde ich nicht einmal die Funktion an sich?" Deshalb werde ich diesen Thread jetzt mit allem zuschütten, was sich mir so in den Weg legt und hoffen, dass jemand die Antwort kennt


    1. Gibt es eine einfachere Möglichkeit, aus mehreren Vertices Edges bzw. Faces zu erzeugen, als im Edge bzw. Face Modus auf Connect zu klicken und dann jeden Vertexpunkt nacheinander anzuwählen? Das muss doch irgendwie schneller gehen? (Blender => Vertices selektieren - F drücken - Face wird erzeugt)

    EDIT: Dem am nächsten kommt wohl die Bridge Funktion. Das Polymagus Script ist ganz hilfreich.

    2. Gibt es eine einfachere Möglichkeit, Vertices und Edges zu extrudieren? Ich kenne bisher nur diese Variante: Quad Menü, Extrude (mit Menü), Width auf 0, Height per Maus angeben. Das Problem: der neue Vertex / die neue Edge entstehen in Richtung der Normalen, was mir oft gar nichts bringt. Gibt es schon während des Extrudierens die Möglichkeit, die Richtung zu ändern? Und gehts vielleicht auch mit etwas weniger Geklicke auf winzige Buttons? (Blender => Edge selektieren - E drücken - evtl. x, y oder z für die gewünschte Achse drücken - bestätigen)

    EDIT: Habs rausgefunden. Funktioniert mit gehaltener Shift-Taste, gefolgt vom Ziehen an den Achsen des Translate-Gizmos

    3. So ganz hab ich beim Thema Snapping noch nicht durchgeblickt. Folgende theoretische Problemstellung. Ich habe einen Kreis, den ich so strecken will, dass er mit seinen Außenlinien zwei Edges genau berührt (Bilder aus Blender):



    Wie bekomme ich das in Max hin? Ich habe testweise mal eine Schale erstellt und eine Kopie der Außenwände gemacht. Die will ich jetzt passgenau in die Mitte einsetzen. Dazu muss ich den oberen Rand des Innenteils so skalieren, dass er genau auf dem Innenrand des unteren Teils aufsetzt. Wie geht das?



    4. In Blender gibt es die Möglichkeit, eine beliebige Auswahl mit [G] zu packen und dann über den Bildschirm zu bewegen, ohne das Translatetool benutzen zu müssen. Dafür gibt man einfach per Tastendruck zusätzlich noch die Achsen an, auf denen sich die Auswahl bewegen können soll und bestätigt am Ende per Klick. Hat Max sowas auch?


    Das werden garantiert nicht die letzten Fragen gewesen sein... vielen Dank schonmal für eure Bemühungen
    Geändert von DaEngineer (25.03.2012 um 20:58:11 Uhr)

  2. #2
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Am besten du guckst ein paar Videos, da kann man sich gut ein paar Tricks abgucken.

    Max kann so viel und das auf so viele Wege.

    zB kannst du dir für jede Funktion auch selbst Buttons anlegen oder auf Shortcuts legen.
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  3. #3
    Mitglied Avatar von Nebukadnezar
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    Hey,

    Es gibt ein Tool das dir deinen Arbeitsschritt mit einem Klick erledigt, nennt sich Shell-modifier und is da wo die ganzen anderen modifier sind. (Modify-Panel ueber dem Outliner das DropDown)
    Da kannst du die Dicke einstellen wie du lustig bist. Ist einer der Modifier die ich fast immer brauche.

    Ansonsten wenn du das wirklich per Hand erledigen willst kannst du das Target-Weld Tool nehmen und Vertex fuer Vertex selbst welden.
    Target-Weld ist im ContextMenue(rechtsklick) wenn du dich im SubobjectLevel Vertex befindest (shortcut: 1).
    Oder befindet sich im Modify Panel unter dem Outliner in einem der Dropdowns.

    Und so nebenbei du musst da nicht so ein genauigkeitsNazi sein, kein schwein merkt ne ungenauigkeit von 0,0irgendwas.
    Wenn du die Genauigkeit willst kannst du auch nen Rechtklick auf das Icon des Scale,Move oder Rotate-Tools machen um ne input box zu kriegen in das du Werte eingeben kannst um die skaliert, rotiert, bewegt werden soll.

    regards,
    Neb
    Check out my Blog
    Ok, und Jetzt?

  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ah okay, danke für die Tipps. Das mit den selbstdefinierten Kurztasten werd ich mal ausprobieren Ja, das mit der Genauigkeit ist natürlich eigentlich schon Schwachsinn, das stimmt. Müsste ich mir einfach mal abgewöhnen ^^ Bin gerade am Herumbauen und seh mir ein paar der Weltmeshes aus Gothic II an. Da gibts einiges an Strecke zurückzulegen, wofür eine Funktion ganz nützlich wär, die ich mal wieder in Blender sehr schätze und in Max nicht finden kann. Kann man mit Alt+MMB auch um den Mauscursor rotieren? Also sozusagen die gleiche Umsehmethode wie in Black & White. Die Subobject Rotation ist schon ganz praktisch, aber bei einem komplett selektierten Mesh bringt mir das nichts.

  5. #5
    Mitglied Avatar von novice
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    @DaEngineer:
    Ich glaube was für dich passend wäre ist die "Walk Through" - Funktion. (symbolisiert durch die Fußspuren)
    wird so ausgewählt:
    Name:  walkthrough92ehe.jpg
Hits: 408
Größe:  8,3 KB
    Dann einfach den LMB im Perspective-View gedrückt lassen und mit den Pfeiltasten steuern...
    Wie man die Geschwindigkeit erhöht hab ich leider grade auf die Schnelle nicht herausgefunden, aber ich halte dich auf dem Laufenden.
    signatur.jpg

  6. #6
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Jodokus Beitrag anzeigen
    Kannst Du dann auch gleich ein Anfängertutorial schreiben, bitte?
    Wer, ich?

    @novice: Die Funktion ist auch eine gute Lösung, danke Die Geschwindigkeit lässt sich mit [Ü] und [+] verändern. EDIT: Aber auch nur, wenn man vorher mit Alt+Shift das Tastaturlayout auf amerikanisch gestellt hat.
    Geändert von DaEngineer (22.03.2012 um 13:03:18 Uhr)

  7. #7
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    So, weiter gehts.

    5. Ich würde gerne ein paar selektierte Faces spiegeln. Also nicht die Normalen umkehren, sondern wirklich die ganze Auswahl spiegeln, damit ich sie an einem anderen Ort gespiegelt einfügen kann.

    Zu meinen Fragen 1 und 2 habe ich Lösungen in mein erstes Posting reineditiert. Und ich muss mich doch wirklich nach wie vor über den Workflow wundern. Dafür, dass das Programm angeblich so viel auf dem Kasten hat, lässt es sich nach meinem Gefühl extrem umständlich und unnötig kompliziert bedienen
    Ich hoffe, das wird mit der Zeit noch besser.

  8. #8
    Mitglied Avatar von novice
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    Ich würde sagen, du musst die besagten Faces markieren und in ein eigenes Objekt "detachen" (Im Dropdown Menü Button "Detach" suchen). Sie sind dann immernoch an der gleichen Stelle, aber in einem eigenen Objekt. Dieses Objekt dann über den "Mirror-Modifier" oder über den Mirror-Icon oben in der Haupt-Toolbar spiegeln.
    signatur.jpg

  9. #9
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    Tatsächlich, das funktioniert. Vielen Dank! Aber noch komplizierter hätte man's echt nicht machen können :/

  10. #10
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    Ich hab gerade ein Problem, das mir echt viel Zeit raubt. Ich hab einen Baumstamm mit abgerollten UVs, der bislang die Checkers Textur als Platzhalter hatte, damit ich sehen konnte, obs irgendwo Stretching gibt. Wenn ich jetzt die richtige Textur verwende und von der Checkers Textur im UV Editor auf die andere Textur umstelle, werden die abgerollten UV Maps selbst verzerrt und an das neue Bild angepasst. Hier ein Bild zur Verdeutlichung:



    Irgendwelche Ideen?

    EDIT: Ich kann natürlich alles gleichzeitig skalieren, aber mich würd interessieren, ob man das von vornherein einfach verhindern kann.

    EDIT2: Was ich vergessen habe zu schreiben: die UV Maps lassen sich mit der richtigen Textur im Hintergrund nicht ordnungsgemäß abrollen, sie sind dann immer verzerrt. Lediglich mit dem Checkers Hintergrund sind sie unverzerrt abrollbar.
    Geändert von DaEngineer (11.04.2012 um 19:25:46 Uhr)

  11. #11
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    Ähmmm ich hab ehrlich gesagt bis jetzt nur mit Höhe-Breite-Proportionen von 1:1 gearbeitet, weil es mir zu viel Arbeit war mir das genauer anzugucken

    Du solltest aber zuerst mal immer schauen, dass dein Mesh komplett innerhalb des dunkelblau eingerahmten Kastens ist, wenn du das Template renderst.
    Ich denke einfach mal, dass du die Proportionen des Kastens umstellen musst, wenn du mit anderen Proportionen arbeitest. Also auf "Bitmap Options" und deine Proportionen einstellen. Bei meinem Versuch grade hat das funktioniert, denke ich.
    signatur.jpg

  12. #12
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    Zitat Zitat von novice Beitrag anzeigen
    Du solltest aber zuerst mal immer schauen, dass dein Mesh komplett innerhalb des dunkelblau eingerahmten Kastens ist, wenn du das Template renderst.
    Falls ich richtig verstanden habe, was du damit meinst, dann ist das für mein Model egal, weil die Textur gekachelt ist und sich die UV Map deshalb auch theoretisch überschneiden könnte. AO werd ich nicht baken, die ganze Beleuchtung erfolgt ingame.

    Zitat Zitat von novice Beitrag anzeigen
    Ich denke einfach mal, dass du die Proportionen des Kastens umstellen musst, wenn du mit anderen Proportionen arbeitest. Also auf "Bitmap Options" und deine Proportionen einstellen.
    Das hat funktioniert. Hab das Verhältnis von 1:1 auf 1:4 umgestellt und jetzt passt alles perfekt. Vielen Dank Kann dir leider gerade kein Grün geben.

  13. #13
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    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    AO werd ich nicht baken, die ganze Beleuchtung erfolgt ingame.
    Sicher, dass die GameEngine auch AmbientOcclusion rendert? Also ich lass mir immer einen AmbientOcclusionPass rausrendern und multiplizier ihn in den Diffuse-Kanal rein. Wenn das AO dann irgendwo zu krass ist, kann man ja mit Photoshop o.ä. noch nacharbeiten.
    Vorteilhaft daran ist meiner Meinung nach dann außerdem beim Texturerstellen, dass du direkt schon deutlicher die "räumliche Orientierung" der Flächen siehst. Also, mehr, als nur ein Overlay der Wireframes... Weiß grad nicht, wie ichs formulieren soll, finde es aber persönlich als hilfreich, wenn ich die AO-Information mit vor mir sehe, wenn ich die Textur erstelle..
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  14. #14
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Jau, das reicht schon so. Normalerweise würde ich bei sehr einzigartig texturierten Objekten AO reinbaken und eine Textur verwenden, die genau passt. Aber bei so einem Baumstamm reichts auch, wenn die UV Map kachelt und über die eigentliche Textur mehrfach hinausgeht.
    Geändert von DaEngineer (12.01.2013 um 14:43:41 Uhr)

  15. #15
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    Weiß jemand, wie man für Materials mit einem Alphakanal das Back Face Culling deaktiviert? Es ist in den Object Properties nicht eingeschaltet, trotzdem kann ich Polys mit Transparenz von hinten nicht sehen.

    EDIT: Habs gefunden. Im Material Editor ist ganz oben im Rollout "Shader Basic Parameters" ein Feld mit dem Namen "2-Sided".
    Geändert von DaEngineer (09.10.2012 um 16:17:43 Uhr)

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