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Thema: Anfängerfragen zu Blender

  1. #1
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Renommee-Modifikator
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    Beitrag Anfängerfragen zu Blender

    Es gibt ja schon einen "Anfängerfragen zu 3ds Max" Thread,
    deshalb habe ich mir gedacht einen Sammel-Thread für Fragen/Probleme zu Blender eröffnen.
    Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass man anfangs sehr viele Fragen und Probleme hat
    und nicht zu jedem kleinen Problem/Frage einen neuen Thread posten möchte, deshalb dieser Sammel-Thread.

    Meine Kenntnisse über Blender dürften reichen, um eure Fragen zu beantworten, außerdem kennt sich Fox sehr gut mit Blender aus,
    aber ob er Zeit/Lust hat eure Fragen zu beantworten weiß ich nicht, ich denke auch das einige andere sich ebenfalls mit Blender auskennen.


    Ich starte mal die Runde mit meinem größten Problem: Wie kann ich Blender Models für die Source Engine (bzw. Hammer Editor) exportieren?
    Was darüber gelesen habe ich schon mal irgendwo, aber ich verstehe das nicht so recht.

  2. #2
    Super-Moderator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Hab ich in SourceSkyboxers Thread letztens schonmal Schritt für Schritt gepostet. Guckst du hier

  3. #3
    SourceSkyBoxer
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    Achtung Update!!!

    Schau mal http://mappingbase.de/threads/1836-W...ll=1#post31460
    und http://mappingbase.de/threads/1836-W...ll=1#post31960

    Wenn du nicht richtig verstanden hast, dann werde ich Tutorial neu verbessern Vielen Dank, @DaEngineer!!

  4. #4
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    @SourceSkyBoxer Danke, ich habe es kurz überflogen, sieht viel versprechend aus. Ich werde das später gründlich durchlesen und dann Models erstellen.

  5. #5
    SourceSkyBoxer
    Gast
    Bitte sehr, keine Ursache!
    Zitat Zitat von KinderDeagle Beitrag anzeigen
    Wie kann ich Blender Models für die Source Engine (bzw. Hammer Editor) exportieren?
    Wieso willst du vom Blender auf Hammer exportieren? Oder Vom Hammer auf Blender?

    Ich dachte, dass du lieber mit Quake Map Format nimmst um das erste Raum vom Blender zu erstellen. Ja, ich weiß, dass es mögliche Probleme gäbe. Wenn du Quake Map Format vom Blender exportierst, dann wirst du achten und öffnest du Notepad und suchst du "Null" und änderst als "nodraw"

    Achtung: Du kannst nicht map Format unter Source Engine, weil Hammer komische Fehlmeldung
    BlockArray<0,0> - invalid block index hat.

    Zuerst öffnest du alte Version z.B. Valve Hammer Editor 3.4 oder 3.5 und kontrollierst du alle Blöcke, ob alle Blöcke in die Ordnung sind oder verklemmt sind. Dann speicherst du als rmf Datei und öffnest du rmf Datei unter Source SDK Hammer. War es einfach oder nicht einfach?

    Nurja es klappt nicht mit Displacement wegen BlockArray <0,0> invalid block index greift Hammer Editor von Source SDK an.
    Geändert von SourceSkyBoxer (03.04.2012 um 11:14:13 Uhr) Grund: Entschuldige mich bitte. Verbessere Aufbau....

  6. #6
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Ich hab grad das Problem, das ich einen Raum habe, aber nicht in das innere davon kann.
    Wenn ich ran zoome komme ich nicht ins innere sondern auf die außen wand.
    Als ich das "Haus" reingeladen habe, konnte ich das inner sehen, als ob die außenwand abgeschnitten wäre, war sie aber nicht.
    Ich weiß, ich kann die außenwand auch löschen, aber ich brauch sie!
    Wie bekomme ich das hin das ich ins inner komme? In Editmode mit "H" dinge wegmachen ist keine Lösung!

    Hier ein Bild davon:
    Spoiler:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	wie.jpg 
Hits:	25 
Größe:	194,5 KB 
ID:	3146

  7. #7
    Mitglied Avatar von Fox
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    Das liegt daran, dass du in der Orthogonal-Sicht bist ^^
    Drück doch mal die Taste 5 auf dem Numblock

  8. #8
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    @Fox Dadurch kann ich nur durch öffnungen in die Räume, ich habe eine andere Möglichkeit gefunden, aber das was du meinst geht auch.
    Sofern der Raum in den ich will eine öffnung hat.

  9. #9
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Zitat Zitat von KinderDeagle Beitrag anzeigen
    @Fox Dadurch kann ich nur durch öffnungen in die Räume, ich habe eine andere Möglichkeit gefunden, aber das was du meinst geht auch.
    Sofern der Raum in den ich will eine öffnung hat.
    Dann erklär doch bitte die andere Lösung, sonst weiß der nächste nicht, was er machen soll
    Reden ist Schweigen, Silber ist Gold

  10. #10
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Man kann STRG+F drücken (fliegen modus) und dann rückwärts (mit S drücken) durch die Wand fliegen.

    oder
    man geht neben die Wand hält mittlere Maustaste gedrückt und geht dann seitlich durch die wand.

    oder
    wenn der Raum öffnungen hat kann man entweder so in die öffnung zoomen das man rein kommt.
    oder was einfacher ist mit STRG+F (flug modus) durch die öffnung fliegen.

    Am besten in den Perspektive Mode mit 5 auf dem Num-Pad gehen (wie Fox schon gesagt hat.)

  11. #11
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Blender Model in Source mit Textur versehen

    Ich kann jetzt meine Blender Modele mit Kolosion in Source laden.
    Aber wie geht das mit der Textur, ich bekomme das einfach nicht hin.

    Ich habe das Model mit QC compiled und habe sie in
    Code:
    cstrike\models\skmd\Schrank.mdl
    Ich hab in Blender "Schranktex.tga" verwendet (UV Layout)
    und dauraus habe ich dann Schranktex.vmf und .vmt gemacht.
    diese habe ich in
    Code:
    cstrike\materials\skmd\Schranktex.vtf
    Meine Schranktex.vmt sieht so aus:
    Code:
    "VertexLitGeneric"
    {
    	"$basetexture" "skmd/Schranktex"
    	"$surfaceprop" "metal"
    	"$model" 1
    }
    Mein Model ist aber immer noch Pink Schwarz!
    Was habe ich vergessen bzw. falsch gemacht?


    Ps. das ist ein erlaubter Doppelpost, weil 24 Stunden vergangen sind

    Edit:
    So sieht das im Modelviewer aus (Kolosionsmodel stimmt)
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	1111.png 
Hits:	29 
Größe:	46,8 KB 
ID:	3149
    Geändert von DNP (12.04.2012 um 21:09:31 Uhr)

  12. #12
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    Pfadangaben falsch!

    Datei gehört in
    Code:
    cstrike\materials\models\skmd\Schranktex.vtf
    vmt ändern
    Code:
    "VertexLitGeneric"
    {
    	$basetexture models/skmd/Schranktex
    }
    $surfaceprop kommt bei Models in die qc, $model 1 kannste weglassen.
    Geändert von Janosch (13.04.2012 um 00:35:56 Uhr)

  13. #13
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Danke, geht aber immer noch nicht,

    muss ich in die QC irgendwas schreiben, das er die textur verwendet?
    oder in die Bat datei?

    hier die QC die ich benutzt habe:
    Code:
    $modelname    "skmd\Schrank.mdl"
    $body mybody    "Schrank.smd"
    $staticprop
    $scale 1
    $surfaceprop    "Metal"
    $cdmaterials    "models\props_sdk"
    $sequence idle    "Schrank.smd"
    $collisionmodel    "Schrankkolo.smd" { $concave }

  14. #14
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    Pfadangabe in der qc
    Code:
    $cdmaterials models\skmd\Schranktex
    Geändert von Janosch (13.04.2012 um 00:56:45 Uhr)

  15. #15
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    Nope, geht nicht, immer noch pink schwarz.

  16. #16
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    Ja mei, mein Fehler (weil ich mit subfolder arbeite)
    In den qc file kommt "nur" der Pfad zu der vmt, in der vmt steht wo die vtf ist (einschliesslich Dateinamen).
    Den Name der gesuchten vmt erfährst Du wenn Du die smd mit nem Editor öffnest!
    Geändert von Janosch (13.04.2012 um 01:18:20 Uhr)

  17. #17
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    In der Schrank.smd stehen lauter koordinaten kein pfad zu einer vmt

    mein QC sieht so aus:
    Code:
    $modelname    "skmd\Schrank.mdl"
    $body mybody    "Schrank.smd"
    $staticprop
    $scale 1
    $surfaceprop    "Metal"
    $cdmaterials "materials\models\skmd\Schranktex"
    $sequence idle    "Schrank.smd"
    $collisionmodel    "Schrankkolo.smd" { $concave }
    was muss ich da jetzt verändern?

  18. #18
    SourceSkyBoxer
    Gast
    Hallo @KinderDeagle, Achte darauf im Blender muss Material- und Textur Name gleich sein z.B. "schrank" kann es automatisch direkt vmt einhängen. Schau mehr Info im Valve Developer
    Converting the UV/Image to a VTF
    https://developer.valvesoftware.com/...ng_Walkthrough

    Es ist nicht schwer.... Oder hast du vorher falsch Steam Verzeichnis verschoben :/
    Dein QC Befehle: cdmaterials ist falsch.

    Es ist richtig:
    Code:
    $cdmaterials "models/skmd/Schranktex"
    Befindet es dein Verzeichnis: half-life 2/hl2/materials
    -> /models/skmd/
    -> -> Textur: Schranktex.vtf
    -> -> Valve Material Text: Schranktex.vmt

    Ist es klar?

  19. #19
    Mitglied
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    Renommee-Modifikator
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    Ich sagte Name nicht Pfad, im Beispiel heißt die vmt "zaun1"
    Spoiler:
    version 1
    nodes
    0 "zaunlelement_V2_ref.pfosten_0_0" -1
    1 "zaunlelement_V2_ref.pfosten_0_1" -1
    2 "zaunlelement_V2_ref.pfosten_0_2" -1
    end
    skeleton
    time 0
    0 0.001833 -0.000000 0.000000 1.570796 -0.000000 0.000000
    1 0.001833 -0.000003 60.443974 1.570796 -0.000000 0.000000
    2 0.001833 -0.000003 63.770332 1.570796 -0.000000 0.000000
    end
    triangles
    zaun1
    0 -1.943557 2.000000 0.000000 -0.381117 0.924527 0.000000 0.806965 0.11595


    @SourceSkyBoxer:
    wenn Schranktex kein Ordner ist sondern der Dateiname der vmt gehört der nicht in die qc, lautet dann also
    $cdmaterials "materials\models\skmd\"

  20. #20
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    10
    Es klappt irgendwie immer noch nicht.
    Ich habe jetzt Model, Material und Textur "Schrank" genannt.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

    Hat es damit was zu tun das meine Schrank.png sich in
    Code:
    C:\User\Zynet\Desktop\SPONGEKROSS\SK texturen\*Schrank.png*
    befindet

    und ich meine Schrank.vtf/vmt nach
    Code:
    cstrike\materials\models\skmd\*schrank.vmt/vtf*
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

    meine Schrank.smd befindet sich auf dem Desktop in
    Code:
    C:\User\Zynet\Desktop\SPONGEKROSS\skmd\*schrank.smd*
    und ich exportiere es mit der QC methode nach
    Code:
    steamapss\name\counterstrike source\cstrike\models\skmd\*schrank.mdl*
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

    Wenn es relevant ist,
    Mein Blender Projekt, befindet sich in
    Code:
    C:\User\Zynet\Desktop\SPONGEKROSS\mdl projekte\*alle models*
    das was in "*" ist, ist die Datei selber und kein Ordner

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