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Thema: So könnt ihr eure Map in Blender reinladen!

  1. #1
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Idee So könnt ihr eure Map in Blender reinladen!

    Für die, die passgenau für ihre Map modellieren wollen und Blender benutzen,
    habe ich dieses Tutorial gemacht.


    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    Zunächst braucht ihr dieses Tool names Crafty von Nem´s Tools:
    Download Crafty (Hier klicken)


    Danach müsst ihr folgendes tun:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	1.png 
Hits:	26 
Größe:	57,4 KB 
ID:	3064

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    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2.png 
Hits:	18 
Größe:	52,7 KB 
ID:	3065

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	3.png 
Hits:	22 
Größe:	104,5 KB 
ID:	3066

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	4.png 
Hits:	18 
Größe:	63,6 KB 
ID:	3067

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    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	5.png 
Hits:	16 
Größe:	145,1 KB 
ID:	3068

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    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	6.png 
Hits:	19 
Größe:	91,3 KB 
ID:	3069

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    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	7.png 
Hits:	18 
Größe:	111,3 KB 
ID:	3070

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    Name:  8.png
Hits: 769
Größe:  51,8 KB

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    Name:  9.png
Hits: 771
Größe:  16,1 KB

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    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	10.png 
Hits:	26 
Größe:	74,4 KB 
ID:	3073

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    Ich hoffe ich konnte euch Helfen,

    Mfg KinderDeagle
    Geändert von DNP (16.04.2012 um 19:36:49 Uhr)

  2. #2
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Es werden aber nur Brushstrukturen exportiert?

  3. #3
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Ja, daran kann man sicht dann orientieren, von der größe her usw...

    Wie man die Texturen mit Importieren kann weiß ich nicht,
    aber das geht bestimmt.

  4. #4
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Mh schade. Dann kann ich das gleich übern Hammer selber machen.

  5. #5
    Mitglied Avatar von novice
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    Kann man in Blender nicht die Units auf Hammer-Units umstellen? Damit baut man auch dann auch genau.... Bei 3ds Max geht das jedenfalls...
    signatur.jpg

  6. #6
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    in Blender sind die Units so wie in Hammer

  7. #7
    SourceSkyBoxer
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    Zitat Zitat von KinderDeagle Beitrag anzeigen
    in Blender sind die Units so wie in Hammer
    Nein... 0.100 Blender-Unit = 100 Unit Achte darauf! Es ist unterschiedlich!
    Geändert von SourceSkyBoxer (04.04.2012 um 23:59:43 Uhr) Grund: Edit sorry Ich meine Blender Unit 0.1 = 100 S-Unit

  8. #8
    Mitglied Avatar von Fox
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    Nein ist es nicht ^^
    Eine Blender-Unit == einer Source-Engine Unit!
    Das war schon immer so.
    Geändert von Fox (04.04.2012 um 21:54:21 Uhr)

  9. #9
    SourceSkyBoxer
    Gast
    @Fox, du verstehst falsch? Schau mal im TheWall: http://www.thewall.de/forum/thread/v...e/65979.1.html

    Ich habe richtig gemessen, dass es nicht gleich wie Source-Engine. Und schau mal: Quake Engine, Source-Engine sind gleiche Größe, aber Blender Unit ist anderes.. Beweis: http://www.katsbits.com/tutorials/bl...s-tutorial.php

    Liess genau! Ich habe auch mit Half-Life 1 Mapping vom Blender auf Valve Hammer Editor gemacht und umgewandelt. Achte darauf! Darf es nicht einfach auf Source-Engine sonst gibt es eine merkwürdige Fehlmeldung "Invalid blockargs index <0,0>"

    Bitte glaub mir!

  10. #10
    Mitglied Avatar von Fox
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    Das liegt daran das die exporter nen scale wert benutzen. native ist eine blender unit immer noch eine source unit

  11. #11
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    @SourceSkyBoxer
    Wenn du ganz nah ranrzoomst, siehst du ein sehr feines grid in Blender,
    dann machst du da ein model was 10 hoch ist und 5 breit und exportierst es.
    Dann wirst du in der Source Engine sehen das es 10x5 groß ist.

    Die größe die du gesagt hast 1.000 = 100 Source Units, ist zwar auf eine weise richtig, nur die angaben der zahlen sind Falsch.
    Und dies sind NICHT die Units sondern die Deminsionen!

    Das Rot umrandete kästchen ist 1.000 x 1.000 Deminsionen groß
    und in diesem großen kästchen sind wiederum kleinere die jeweils 0.100 x 0.100 groß sind.
    daraus folgt das 0.100 Blender Deminsionen(nicht Units!) = 1 Source Unit

    Fazit:
    0.100 Blender Deminsionen = 1 Blender Unit = 1 Source Unit
    1.000 Blender Deminsionen = 10 Blender Units = 10 Source Unit
    Dieses Ganz kleine Kästchen ist 1 Unit!

    Und der Standart Blender "Cube" ist 2.000 x 2.000 x 2.000 von den Deminsionen her, was heißt das er 20 x 20 Blender Units ist.
    eigentlich braucht man nur so rechnen nach dem *Punkt* die 000 <- Davon die 2 Letzten weg also 2.0 und den Punkt weg.

    z.b. 34.000 Blender Deminsionen = 34.000 (und punkt weg) = 340 Blender Units !!!
    Man kann aber auch (was Mathematisch korrekt wäre) die zahl 34.000(mal)10 = 340


    Das ist Unsinn, ich habe mich an Falschen Tatsachen Orientiert
    Geändert von DNP (05.04.2012 um 10:53:24 Uhr)

  12. #12
    SourceSkyBoxer
    Gast
    @KinderDeagle, ach ja! Ich würde dich richtig sagen, dass du vorher merken sollst.

    Ah ja Export auf obj Datei und es skaliert 5 x oder 10 x größerer als Blender-Dimension. Ich bin ganz unsicher. Ich weiß es nicht genau, was passiert das Objekt Format?

    Wenn du vom Blender ( Quake Map Format ) exportieren und öffnest zuerst Valve Hammer Editor und kontrollierst ob alle Blöcke da sind dann wirst du Valve Hammer Editor als *.rmf speichern und öffnest du Hammer Editor ( Source SDK )...

    Vom Blender zu Map Export
    Blender -> Valve Hammer Editor -> World Hammer Editor oder
    Blender -> Quake Radiant

    Vom World Hammer Editor oder Quake Engine Map zu Objekt Export
    Source SDK Map -> Object ( unbekannte Größe ) -> Blender ( Es sieht merkwürdig aus ( zu groß oder zu klein )
    Quake Map -> Object ( unbekannte Größe ) -> Blender
    Gold-Source Map -> Object -> Blender

    z.B.
    ASE Datei: 2 x 2 x 2 Blender Unit = im Quake Map: 64 x 64 x 64 Quake Unit. = Es ist genug groß.
    SMD Datei 2 x 2 x 2 Blender Unit = im Source Map ( *,.vmf ) also 2 x 2 x 2 Source / Goldsource Unit. Aber es ist zu klein

    Das sind die Model-Größe unterschiedlich. Aber es ist unrealistisch.

    Edit:
    Wir empfehlen mit der Normalgröße für Source-Engine 7,2 x 7,2 x 7,2 oder 6,4 x 6,4 x 6,4 für Source-Engine Model-Größe

    Oder Q-Compiler trage ein:
    $scale 6.4 oder 2.0 usw
    Geändert von SourceSkyBoxer (05.04.2012 um 11:32:13 Uhr)

  13. #13
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Zum "Tutorial": Es ist zwar schön, dass du dir die Mühe machst, Leuten was zu erklären und ausführlichst zu bebildern, aber wenn du mich fragst, dann hätte die Beschreibung auch in 2 Sätze gepasst. Z.B.: Ladet euch Crafty runter, öffnet die Map, exportiert sie als .obj und importiert sie in Blender; dann noch 90° drehen. Fertig.
    mfg
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  14. #14
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    @Av3ris ich weiß, aber ausführlicher ist es besser.

    @Alle wenn man eine Map in Blender importiert, hat sie die selbe Größe wie in Source.
    1 Blender Unit = 1 Source Unit.

    Wie man die Größe sieht?
    Im Edit mode "N" drücken und zu Mesh Display gehen.
    Unter Numerics, bei Edge Lenght einen hacken setzen.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	aaaaaa.png 
Hits:	20 
Größe:	46,3 KB 
ID:	3170

    Diese Kante ist 25 Blender bzw. Source Units lang.

    Edit: Rechtschreibung verbessert.
    Geändert von DNP (14.04.2012 um 15:23:09 Uhr)

  15. #15
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Mah, Source Units, Blender Units .. sag doch gleich, dass jede Unit 1 Inch/Zoll (2,54 cm) ist.

    Und ich sags ein letztes Mal, achte auf die Rechtschreibung. Ichs habs echt satt, da jedesmal draufrumreiten zu müssen.
    Geändert von Frontschwein (14.04.2012 um 14:17:32 Uhr)
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  16. #16
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    Man kann Texturen in Cinema 4D sichtbar machen.
    Dafür gab es ein Plugin, welches Crafty Material Fix 0.1 heißt.
    Dieses Plugin kann man ausführen und die erste Bilddatei (also .tga der Texturen) auswählen.
    Den Rest macht dan Crafty Material Fix nach kurzer oder ab und zu auch etwas längerer Ladezeit , sodass man alle Texturen, welche im originalen CS:S / HL2 vorhanden sind, sehen kann.

    Hier ist der Link zu Crafty Material Fix :

    http://hhg-clan.de/hlae/download.php

    (Befindet sich ganz unten auf der Seite.)

    Ich hoffe ich konnte helfen, obwohl es nicht für Bender sondern für C4D ist.
    Geändert von xnyYy (15.04.2012 um 10:38:40 Uhr)
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  17. #17
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    @xnyYy Die Texturen sind bei mir sichtbar, ich lösche sie aber, weil sie mich nur stören.

  18. #18
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    @xnyYy: Danke für den Link, kann ich vllt. nochmal irgendwann gebrauchen
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  19. #19
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    @DNP
    Achso, wusste ich nicht.

    @Av3ris

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