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Thema: Erstes Skater Park auf die Quake-Engine xD ( WIP )

  1. #1
    SourceSkyBoxer
    Gast

    Erstes Skater Park auf die Quake-Engine xD ( WIP )

    Hallo meine Mapping-Base Freunde,

    habe ich erstes Skater Park im Quake-Engine gebastelt und ich habe Kompiler Fehler nichts mitgebracht Buh, danke Rettung für nettem Trick von DaEngineer , Runde mit Vertice habe ich schon gemacht
    Ich denke, dass Quake Engine ohne Problem für Skaten geeinigt wäre. Schade, dass niemand erstes Skater Park für Quake-Engine / Jedi Knight oder Doom Verteilung erfinden würde. Heute hätte ich erstes Skater Park in der Quake-Engine erfunden. Lange Zeit gab es im Moment keine Erweiterung für Fahrrad oder Skate zu spielen. Es war sehr traurig für der Quake-Engine. ( PS: Ich habe schwierige Probleme mit den Kollisionen unter Source-Engine, werde ich schwer mehrmals kämpfen ).

    Jetzt wollte ich einige Bilder für einem Test mit Quake-Engine ( Open Arena ) - Nicht mit dem Skater-Brett sondern die Rampe-Formen sicher vom Radiant erstellt wurden.


    Und wie geht es für In-Spiel ( In-Game ) mit den Rampen-Formen?


    Die Rampen-Formen haben kein Loch und kein kaputter Brush mehr. Ich habe gedacht, dass Half-Life 1 von Quake-Engine stammt. Es ist richtig - aber warum lügt die komische und falsche Kompilierung ( wie z.B. zhlt, vhlt oder shlt ) über Half-Life 1 Mapping? Ich wusste nicht, dass es schon ältere Super-Kompilierung von der Quake-Engine nämlich stärker und stabiler als Half-Life Tools gab.

    Und gibt es Möglichkeit zu programmieren? Weil ich Steuerung für Quake-Engine benötigen will. Kann ich Doom-SDK für Quake-Engine nutzen? Oder muss ich richtige Resourcen für Quake-Engine?

    Ich wünsche euch frohen morgigen Ostern-Sonntag .
    Geändert von SourceSkyBoxer (07.04.2012 um 23:08:46 Uhr) Grund: Edit Ich habe "-Base" zu vergessen geschrieben...

  2. #2
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Sieht an sich gut aus, aber etwas kahl aus und ich finde, das die Metal-Textur etwas zu groß skaliert ist.
    Ich finde ebenfalls das die Textur nicht gut passt, weil solche rampen glatt sind/sein sollten.

    Bei deiner Frage kann ich dir leider nicht helfen, weil ich nicht mit der Quake Engine arbeiten

  3. #3
    SourceSkyBoxer
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    @KinderDeagle, Ach ja, ich wollte Test-Map für Quake-Engine machen. Aber es ist nicht schlimm für der Skalierung mit den Texturen. Wenn es sicher klappt, dann werde ich Extra Texturen für den Rampen anpassen, wie deine tolle Holz-Texturen. ( Ich habe dein Thread gesehen ) Ich kenne schon, dass ich Shader Skript mit den Texturen coden kann.

  4. #4
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Die Texturen sind für cartoon Maps gedacht, aber von mir aus kannst du sie gerne benutzen

  5. #5
    SourceSkyBoxer
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    Danke für Tipp! Ich werde eigene Texturen von dir nehmen und ich mache schöne und verbesserte Details mit Adobe Fireworks oder Adobe PhotoShop

  6. #6
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Der erste Anstz ist gut, nur müssen andere Texturen und mehr Details her

    Ansonsten: Wird das auch in irgendeinem Sinne von "skaten" spielbar sein?

  7. #7
    SourceSkyBoxer
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    Zitat Zitat von BaShoR Beitrag anzeigen
    Der erste Anstz ist gut, nur müssen andere Texturen und mehr Details her
    Gute Idee, werde ich richtige Textur für Skater-Park Rampe anpassen und aussehen. Danke für Lob!

    Zitat Zitat von BaShoR Beitrag anzeigen
    Ansonsten: Wird das auch in irgendeinem Sinne von "skaten" spielbar sein?
    Ich weiß es nicht, ob ich Coding richtig schaffe. Ich probiere mal, wenn ich Quake Engine SDK für Library ( *.qvm) zu coden muss. Ich muss mich selbst im Kopf überlegen. Edit: Ich habe openarena Engine source gefunden Yeah ich kann endlich mit Mac OS X und Linux kompilieren. Siehe Webseite http://openarena.ws/board/index.php?...c&topic=4457.0

    Es liegt 4 Möglichkeiten für dem Skater:

    Schleifen ( to grind ): z.B. Zäune oder Mauer mit dem Skater-Brett.
    Hochziehen ( to grab ) z.B. mit dem Hand am Rampen-Rand oder Restliche Höhe-Rand.
    Drehen ( to pull ) z.B. Skater hat sehr gute Erfahrung mit Judo oder andere Möglichkeit für den hohen Punktständen geschafft.
    Schaukeln ( to flip maunell ) wie kann der Skater schwebend schaukeln..

    Ich muss mehr ausprobieren und testen, wenn ich sicher wüsste.
    Geändert von SourceSkyBoxer (08.04.2012 um 02:08:40 Uhr) Grund: Bearbeite mit meinem Post. Wegen dem richtigen Verständnis!

  8. #8
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Versuch mal mit der common/slick textur 1 unit über den Boden eine Fläche zu machen.
    Dann kann man dort wo am Boden diese Textur ist (sieht man ingame nicht) gleiten.
    Meine Homepage - www.huizkistn.at

    Mein YouTube Kanal - www.youtube.com/user/EvilReFlex

  9. #9
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Was noch sauberer gelöst wäre, wäre eine Textur, die den Slick Befehl im Shader hat. So spart man sich die extra Schicht.

  10. #10
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    @Reflex Danke für Tipp für dem netten Versuch - Ich mache sicher mit neuen Texturen für den Rampen und den Zäunen...

    @DaEngineer: Stimmt, du hast recht, versuche ich mit 90 ° und 270 ° Ecken darzustellen. - Aber ich benutze GTK Radiant 1.5. Wieso bewegt Textur-Eigenschaft nicht mehr? Ich wollte Texturen verschieben und skalieren oder drehen. Ich weiß, dass ich dein Tutorial gelesen habe. Möglicherweise hat GTK Radiant 1.5 Bug? Ich benutze Windows 7 x64 Pro.
    PS Bild von DaEngineer

    Wenn ich Textur Eigenschaft ( Surface Inspector ) nutze, dann zeige ich 3D Ansicht, dass Textur-Skalierung, -Verschiebung und -Drehung im 3D Ansicht nicht mehr bewegen. Welche Version nutzst du mit Radiant? 1.5 oder NetRadiant, DarkRadiant, ZeroRadiant? Ich bin überrascht, dass ich gestern mit den Rampen-Textur zum Verschieben, Skalieren und Drehen gemacht hatte.

  11. #11
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Nene, das ist schon richtig so, dass du die Texturen in diesem Menü nicht verschieben kannst Das Menü auf dem Bild ist nur für Texturen auf Brushes gemacht. Wenn du Texturen auf Patches verändern willst, musst du [SHIFT]+[S] drücken und dort Änderungen vornehmen. Ich habe auch keine Ahnung, wieso es zwei Menüs gibt.

    EDIT: Ich seh gerade, ich habe diese Tastenkombination tatsächlich weder in Tutorial 10, noch in Tutorial 17 genannt. Kommt auf meine To-Do Liste und wird bei Gelegenheit reineditiert. Danke fürs Entdecken!
    Geändert von DaEngineer (08.04.2012 um 19:30:35 Uhr)

  12. #12
    SourceSkyBoxer
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    Hey @DaEngineer, schon gut!

    Ich werde eigene tolle Textur Markierung: Da finde ich einfach, dass die Funktion "Cap" richtig darstellt. Ich habe Textur-Entwurf erkannt, dass die Textur-Ausrichtung irgendwo führt.
    Zum Beispiel: Rampe für 90° Winkel:


    Also ich finde die Ausrichtung toll, da kann ich endlich Rampe-Textur erstellen .
    Wie soll ich wissen, ob ich irgendwelche Größe die Textur für den Rampen empfehle. 512 x 512 oder 1024 x 1024?

    Für 270° Überecke:


    Jetzt werde ich nächste Bearbeitung für den Texturen vorbereiten....

  13. #13
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Es wird nicht absolut perfekt aussehen, aber für deine Rampen solltest du lieber die Streckoption "Natural" im Texturmenü benutzen, das gibt bessere Ergebnisse. Die Textur ist dann gleichmäßiger verteilt. Ein bisschen verzerrt wird sie dann trotzdem, das lässt sich leider nicht verhindern.

  14. #14
    SourceSkyBoxer
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    @DaEngineer, vielen Dank für Tipp! Ich finde blöd, dass ich natürliche Textur mache, dann sehe ich so wie Half-Life Fehler Verzerrung :/
    Ich nehme Fixe Textur für 90° Ecke richtig machen.

    Beispiel für Custom mit den Rampen:



    Ist es besser oder soll ich mehr Details dazu legen z.B. Werbung amerikanische Skating Parks



    Quake Engine ist ja ein Glücksspiel für den Skaten und Fahrrädern ohne Problem Ich werde eigene schöne Details und Models erstellen dann werde ich Open-Arena Source coden und kompilieren dann werde ich komplette Texturen, Shaders, Models und Maps in der Quake Package einpacken...
    Geändert von SourceSkyBoxer (09.04.2012 um 13:19:05 Uhr)

  15. #15
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Ich hab gerade mal auf die Schnelle auch ein paar Rampen gebaut:



    Ich hab die Textur zuerst auf den gerade Rampenstücken ausgerichtet. Zuerst mit dem Natural Button, dann mit einem Klick auf den oberen Pfeil bei "Horizontal Stretch Step" und "Vertical Stretch Step" und sie dann noch um 180° gedreht. Die Eckstücke habe ich aus quadratischen geraden Rampenstücken gemacht, bei denen ich zuerst die Textur wie bei den anderen geraden Stücken angepasst habe. Danach hab ich sie im Vertexmodus in die richtige Form gebracht. Das hat den Vorteil, dass die Textur dann schon richtig angepasst ist und man nichts mehr zusätzlich tun muss

    Falls das zu schnell oder ungenau war, kann ich nachher vielleicht noch ein kurzes Video dazu machen.

  16. #16
    SourceSkyBoxer
    Gast
    @DaEngineer, was mit dir dann los? Ich sehe deine Idee richtig, aber der 270-winklige Rampe darf nicht auf 0 x 0 Unit halten, sonst wird der Skater Hals- und Beinbrüche bekommen.


    Ach ja ich wollte dir zeigen, wie geht der 270-winklige Rampe auf 64 x 64, 128 x 128 oder mehre Units..


    Weißt du das? Danke für Hilfe! Ich schaffe schon Mach keine Sorge!

  17. #17
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ah stimmt, mit der 270° Ecke hast du Recht. Ich seh auch gerade, dass deine Texturen gar nicht verzerrt sind, das sah auf dem Screenshot in deinem vorigen Posting bloß so aus

  18. #18
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Renommee-Modifikator
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    Die Idee ist echt gut
    Würd echt gern sehen, dass du das fertig bekommst - schwer wirds nur das Skate-System umzusetzen
    Die Werbung kannst du ja mit Decals auf die Rampen machen
    Reden ist Schweigen, Silber ist Gold

  19. #19
    SourceSkyBoxer
    Gast
    So eine kleine Idee für 3-halbkugelförmige Rampe-Set


    Ach ja ich versuche mit den Texturen... Wenn ich alles geklappt hätte, dann muss ich schwierige Rampe-Formen als Model erstellen, während will jemand Skate Custom-Maps machen, dann gibt es Ärger für den erweiterten Mappers. Deshalb habe ich richtig gedacht, dass ich sicher alle eigene Rampe-Formen als Modeln erstellen muss. Ich denke sicher dass die Rampe-Formen mit ASE oder OBJ Format verwenden müssen. Dann kann man bequem zu mappen

  20. #20
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Du könntest natürlich auch Texturen verwenden, die ein nicht ganz so extremes Muster haben und eher unauffällig kacheln. Falls du es übrigens wirklich schaffen solltest, da in irgend einer Form jemanden durchfahren zu lassen (ich hab ja keine Ahnung, ob und wenn ja wie viel du coden kannst), bin ich gespannt, ob die Engine dir die vielen schrägen Flächen verzeiht. In Quake 3 bekommt man schon manchmal Koordinationsschwierigkeiten, wenn man auf eine schräge Fläche springt, die nicht am Grid ausgerichtet ist.

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