User Tag List

Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 29

Thema: SourceSDK Map Großes Problem

  1. #1
    Neues Mitglied
    Registriert seit
    29.04.2012
    Beiträge
    8
    Renommee-Modifikator
    0

    SourceSDK Map Großes Problem

    Hallo leute ich habe ba_jail_electric_vip bearbeitet neue models etc

    und wenn ich rendern will also run bsp sind die einstelleungen auf defaul spricht normal normal normal wenn er fertig ist will er css startet und map laden aber wenn er die map ladet kommt eine fehler meldung wenn ich die map auf mein server mache css server crasht der server dann bitte um hilfe

    sourcesdk startet map: http://s14.directupload.net/file/d/2...mo7fpa_jpg.htm

    und hier das von source sdk bei run map

    Spoiler:
    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\sourcesd k\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\coun ter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011)
    2 threads
    materialPath: c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.vmf
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    material "customs/rot" not found.
    Material not found!: CUSTOMS/ROT
    Could not locate 'GameData' key in c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    Patching WVT material: maps/ba_jail_electric_vip_d/de_dust/rockwall_blend_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 138 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.prt...Building visibility clusters...
    done (1)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (3) (668276 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 3346 texinfos to 1989
    Reduced 220 texdatas to 182 (10424 bytes to 8633)
    Writing C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
    13 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\sourcesd k\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\coun ter-strike source\cstrike" -fast "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d"

    Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011)
    fastvis = true
    2 threads
    reading c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
    reading c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.prt
    2609 portalclusters
    8468 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (25)
    Optimized: 432748 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 2811303
    Average clusters visible: 1077
    Building PAS...
    Average clusters audible: 2277
    visdatasize:1474356 compressed from 1711504
    writing c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
    26 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\sourcesd k\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\coun ter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

    Valve Radiosity Simulator
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.39 seconds)
    9760 faces
    27 degenerate faces
    1470365 square feet [211732640.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    9733 patches before subdivision
    105305 patches after subdivision
    4 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (130)
    transfers 15520537, max 762
    transfer lists: 118.4 megs
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #1 added RGB(719, 352, 43)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #2 added RGB(67, 29, 3)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #3 added RGB(8, 3, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #4 added RGB(1, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0859 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (56)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (42)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 219/1024 10512/49152 (21.4%)
    brushes 1602/8192 19224/98304 (19.6%)
    brushsides 13528/65536 108224/524288 (20.6%)
    planes 15702/65536 314040/1310720 (24.0%)
    vertexes 15390/65536 184680/786432 (23.5%)
    nodes 6926/65536 221632/2097152 (10.6%)
    texinfos 1989/12288 143208/884736 (16.2%)
    texdata 182/2048 5824/65536 ( 8.9%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 9760/65536 546560/3670016 (14.9%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 5856/65536 327936/3670016 ( 8.9%)
    leaves 7146/65536 228672/2097152 (10.9%)
    leaffaces 11631/65536 23262/131072 (17.7%)
    leafbrushes 3445/65536 6890/131072 ( 5.3%)
    areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
    surfedges 70017/512000 280068/2048000 (13.7%)
    edges 40227/256000 160908/1024000 (15.7%)
    LDR worldlights 4/8192 352/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 10/32768 120/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 816/32768 8160/327680 ( 2.5%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 12690/65536 25380/131072 (19.4%)
    cubemapsamples 17/1024 272/16384 ( 1.7%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 4061860/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 1474356/16777216 ( 8.8%)
    entdata [variable] 150644/393216 (38.3%)
    LDR ambient table 7146/65536 28584/262144 (10.9%)
    HDR ambient table 7146/65536 28584/262144 (10.9%)
    LDR leaf ambient 5068/65536 141904/1835008 ( 7.7%)
    HDR leaf ambient 7146/65536 200088/1835008 (10.9%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/6278 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 1950062/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 668276/4194304 (15.9%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 26559
    Writing c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
    3 minutes, 56 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\coun ter-strike source\cstrike\maps\ba_jail_electric_vip_d.bsp"


    ** Executing...
    ** Command: c:\programme\steam\steam.exe
    ** Parameters: -applaunch 240 -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\coun ter-strike source\cstrike" +map "ba_jail_electric_vip_d"


    Edit by Raistlin: Bitte bei großen Texten/Bildern in Zukunft einen [***spoiler] Inhalt [/spoiler]-Tag (ohne die ***) einfügen, danke
    Geändert von Ricetlin (29.04.2012 um 15:55:23 Uhr)

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.548
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Hallo 1507iNSANNE, willkommen im Forum. Ich kann dir bei deinem Problem leider nicht helfen, muss dich aber darum bitten, deinen Schreibstil an unsere Forennorm anzupassen. Wir legen hier Wert auf korrekten Satzbau und Interpunktion. Achte in Zukunft bitte darauf, deine Postings leserlich zu halten.

    Compile Logs verpackst du am besten immer in das Spoiler Tag, damit die Seiten des Threads übersichtlich bleiben und nicht zu lang werden. Das Tag funktioniert folgendermaßen: [spoiler]Dein Compile Log[/spoiler]

  3. #3
    Moderator Avatar von Dmx6
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Zwischen Frankfurt und Darmstadt
    Alter
    26
    Beiträge
    951
    Blog-Einträge
    3
    Renommee-Modifikator
    17
    Hallo, wilkommen im Forum!
    Der Log-Analyzer hat folgendes Problem in deinem Compile-Log gefunden:
    27 Degenerate Faces = Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Kann beim benutzen von Displacement Tool und dem Vertex Tool entstehen.

    Fehlerbehebung: Mit dem Cordon-Tool die Map stück für stück kompilieren und den Bereich ausgrenzen in dem die Degenerated Faces auftreten.

  4. #4
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    27
    Beiträge
    4.202
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    Ebenso findet man folgendes im Log:

    fastvis = true // Lösung: Vvis auf Normal laufen lassen, ansonsten kann es zu Fehlern kommen.

  5. #5
    Neues Mitglied
    Registriert seit
    29.04.2012
    Beiträge
    8
    Renommee-Modifikator
    0
    ok aber ürgendwie kapiere ich ich das tool nicht


    mfg

    PS wenn ich alles auf normal mache oder fast es kommt immer wieder diese meldung
    Geändert von 1507iNSANNE (29.04.2012 um 16:07:23 Uhr)

  6. #6
    Mitglied Avatar von Billkiller
    Registriert seit
    21.06.2010
    Beiträge
    393
    Renommee-Modifikator
    9
    Das ist kein Tool zum runterladen. Es ist direkt im Hammereditor verfügbar!
    So wie sich das anhört, hast du eine Map decompiled (mit VMEX oder was auch immer).
    Wenn du das machst bekommst du nicht die richtige .vmf, die der Autor der Map compiliert hat.
    Was ich damit sagen will, ist, dass es immer zu Fehlern kommt wenn man eine Map decompiliert und wieder compiliert.
    Solche Tools kann/sollte man benutzen um sich Tricks beim Mapping abzuschauen. Die Map musst du selbst neu machen!

    Und achte bitte auf Groß/Kleinschreibung und Zeichensetzung, ist wirklich schlecht zu lesen. btw: je mehr Informationen du uns gibtst, desto besser können wir dir helfen
    Zitat Zitat von Albert Einstein
    Signaturen und IRC eignen sich sehr gut um Zitate berühmter Leute zu fälschen.

  7. #7
    Neues Mitglied
    Registriert seit
    29.04.2012
    Beiträge
    8
    Renommee-Modifikator
    0
    nene habe schon viele maps mit ein tool zu vmf gemacht und alle ging bist auf die jetzt von daher brauch/breuchte ich nix neu machen


    so habe nun das dreckeck gefunden was soll ich jetzt machen ?
    Geändert von 1507iNSANNE (29.04.2012 um 16:20:14 Uhr)

  8. #8
    Moderator Avatar von Dmx6
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Zwischen Frankfurt und Darmstadt
    Alter
    26
    Beiträge
    951
    Blog-Einträge
    3
    Renommee-Modifikator
    17
    Am besten den fehlerhaften Brush löschen und neu erstellen, dabei achten das die Eckpunkte nicht übereinanderliegen.

  9. #9
    Neues Mitglied
    Registriert seit
    29.04.2012
    Beiträge
    8
    Renommee-Modifikator
    0
    werd ich versuchen

    so habe das dreieck jetzt gelöscht und es ist kein dreieck mehr aber es geht immer noch net Oo

    Edit by DaEngineer: Doppelpostings erst nach 24 Stunden. Und auch dann nur, wenn sie nötig sind. Mach dich bitte mit den Forenregeln vertraut.
    Geändert von DaEngineer (29.04.2012 um 16:47:05 Uhr) Grund: Doppelposting

  10. #10
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
    Registriert seit
    29.07.2011
    Ort
    Dortmund
    Alter
    21
    Beiträge
    732
    Renommee-Modifikator
    10
    Warum decompilest du eigentlich die Map, warum machst du nicht einfach eine Eigene?
    Decompilien wird dir nur Fehler bringen, welche die du bemerkst, aber auch welche die du nicht bemerkst.

    Mein Rat ist, das decompilien seien zu lassen, aber von mir aus kannst du damit weiter machen.
    Die Maps die wir alle so gut finden, hat sich ja schließlich auch jemand ausgedacht, ohne decompile und ohne Vorlagen.
    Mach einfach eine Jail-Map, wie du sie schon immer haben wolltest und sie wird besser werden, als die, die du nachmachen willst.

    Btw:
    Jetzt weiß ich, warum ihr alle meine Rechtschreibung bemängelt.
    Mittlerweile ist es doch besser geworden oder?

  11. #11
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
    Registriert seit
    18.06.2010
    Beiträge
    2.694
    Renommee-Modifikator
    26
    @1507iNSANNE:
    Doppelposts erst nach 24 Stunden setzen. Ansonsten benutz die Editieren-Funktion.

    Zu deinem Problem: Compile nochmal und zeig nochmal den aktuellen Log (im Spoiler-Tag bitte) ich wette die Degenerated Faces haben sich von 27 auf 26 verringert, wenn überhaupt.

  12. #12
    Neues Mitglied
    Registriert seit
    29.04.2012
    Beiträge
    8
    Renommee-Modifikator
    0
    Spoiler:

    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\sourcesd k\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\coun ter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011)
    2 threads
    materialPath: c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.vmf
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    material "customs/rot" not found.
    Material not found!: CUSTOMS/ROT
    Could not locate 'GameData' key in c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    Patching WVT material: maps/ba_jail_electric_vip_d/de_dust/rockwall_blend_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    **** leaked ****
    Entity (-1974.00 1335.50 -186.00) leaked!

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2048.0 3584.0 180.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2560.0 4096.0 180.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-3584.0 4096.0 180.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-4096.0 3584.0 180.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2048.0 2560.0 932.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2048.0 2560.0 624.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2048.0 2966.0 188.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2048.0 2454.0 188.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:

    *** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (1)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 138 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (2) (665853 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 3348 texinfos to 1992
    Reduced 218 texdatas to 182 (10218 bytes to 8633)
    Writing C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
    11 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\sourcesd k\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\coun ter-strike source\cstrike" "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d"

    Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011)
    2 threads
    reading c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
    reading c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.prt


    ** Executing...
    ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\sourcesd k\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\coun ter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

    Valve Radiosity Simulator
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.53 seconds)
    9968 faces
    26 degenerate faces
    2000344 square feet [288049600.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    4 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0663 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (28)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (63)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 219/1024 10512/49152 (21.4%)
    brushes 1599/8192 19188/98304 (19.5%)
    brushsides 13508/65536 108064/524288 (20.6%)
    planes 15710/65536 314200/1310720 (24.0%)
    vertexes 15680/65536 188160/786432 (23.9%)
    nodes 7319/65536 234208/2097152 (11.2%)
    texinfos 1992/12288 143424/884736 (16.2%)
    texdata 182/2048 5824/65536 ( 8.9%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 9968/65536 558208/3670016 (15.2%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 5887/65536 329672/3670016 ( 9.0%)
    leaves 7539/65536 241248/2097152 (11.5%)
    leaffaces 12048/65536 24096/131072 (18.4%)
    leafbrushes 3189/65536 6378/131072 ( 4.9%)
    areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
    surfedges 71100/512000 284400/2048000 (13.9%)
    edges 40787/256000 163148/1024000 (15.9%)
    LDR worldlights 4/8192 352/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 8/32768 96/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 850/32768 8500/327680 ( 2.6%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 13068/65536 26136/131072 (19.9%)
    cubemapsamples 17/1024 272/16384 ( 1.7%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 4096204/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 150644/393216 (38.3%)
    LDR ambient table 7539/65536 30156/262144 (11.5%)
    HDR ambient table 7539/65536 30156/262144 (11.5%)
    LDR leaf ambient 5413/65536 151564/1835008 ( 8.3%)
    HDR leaf ambient 7539/65536 211092/1835008 (11.5%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/6284 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 1949142/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 665853/4194304 (15.9%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 27101
    Writing c:\dokumente und einstellungen\insanne\eigene dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp
    1 minute, 36 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\iNSANNE\Eigene Dateien\ba_jail_electric_vip_d.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\coun ter-strike source\cstrike\maps\ba_jail_electric_vip_d.bsp"


    ** Executing...
    ** Command: c:\programme\steam\steam.exe
    ** Parameters: -applaunch 240 -game "c:\programme\steam\steamapps\1507insanne\coun ter-strike source\cstrike" +map "ba_jail_electric_vip_d"


    soweit habe ich alles gemacht wie geschrieben wurden dreieck weggemacht und neu hin.

    und der fehler ist immer noch

    würde es hilfreich sein wenn ich die vmf poste ??

  13. #13
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
    Registriert seit
    18.06.2010
    Beiträge
    2.694
    Renommee-Modifikator
    26
    Ne
    Jetzt hast du ein Leak in deiner Map (was dass ist und wie man es behebt/vermeidet steht >>>hier<<<) und noch weitere 26 Degenerated Face´s

  14. #14
    Neues Mitglied
    Registriert seit
    29.04.2012
    Beiträge
    8
    Renommee-Modifikator
    0
    na toll <.< gibt es nicht eine vmf wo nicht sowas alles ist

  15. #15
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
    Registriert seit
    18.06.2010
    Beiträge
    2.694
    Renommee-Modifikator
    26
    Natürlich, eine die man selbstgemacht und Fehler vermieden hat

  16. #16
    Neues Mitglied
    Registriert seit
    29.04.2012
    Beiträge
    8
    Renommee-Modifikator
    0
    ich habe doch die original map genommen und nur zu vmf gemacht textturen geaendert mehr nicht und so viele fehler ?

  17. #17
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    27
    Beiträge
    4.202
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    So jetzt halte ich nochmal eine förmliche Ansprache und Begrüßung ab:

    Hallo und willkommen auf MappingBase.de 1507iNSANNE!

    Wir freuen uns das du es zu uns, in das Forum geschafft hast, bevor es losgeht möchten wir dich auf ein paar Kleinigkeiten aufmerksam machen.
    • Lies dir bitte zuerst die Forenregeln durch. Diese sind nicht dafür da um dich zu ärgern, sondern helfen uns bei der alltäglichen Nutzung des Forums und um Ordnung zu halten und sind somit zu befolgen.
    • Solltest du ein Problem haben nutze zu erst die Forensuche. Viele Probleme kommen oft vor wo du oft gar keinen neuen Thread benötigst da die Antwort schon vorhanden ist.
    • Achte auf eine möglichst saubere Rechtschreibung und Grammatik, das hilft dem Leser deinen Text zu verstehen und fördert postive Antworten zu deinen Beiträgen. Wenn wir dir helfen sollen müssen wir schliesslich verstehen wo dein Problem liegt.
    • Wenn du an einem Level arbeitest und dir erste Meinungen und Tipps einholen möchtest poste Bilder in den Work in progress-Unterforen der jeweiligen Engine des Spiels, erstelle dafür keinen Post in der Levelvorstellung. Einen Thread ohne Unterforum solltest du nur bei einem größerem und langwierigem Projekt erstellen.




    Also BITTE achte auf deine Rechtschreibung und lies dir die Forenregeln durch, wir haben hier einen Mindeststandard, der einzuhalten ist, und du wurdest bereits oben von 2 Moderatoren verwarnt.


    Zu deinem Problem:

    Nein, natürlich gibt es keine Fehlerfreie vmf, außer der Mapper gibt sie dir freiwillig herraus.
    Da wir ein Mappingforum sind, können wir es nicht gutheißen, dass Werke anderer Mapper "geklaut" werden.
    Sollte es darum gehen, eine neue Version der Map zu erstellen, oder Fehler zu beheben, so ist als erstes immer der Ersteller zu kontaktieren, ob er die vmf herrausgibt.

    Wir werden dir hier zwar nicht verbieten, dass du soetwas tust, dennoch solltest du dir darüber im klaren sein, dass man soetwas nicht macht.
    Decompilen ist wie oben von einem anderen User erwähnt nur sinnvoll, wenn man hinter Mappingtechniken kommen möchte, oder die Maße einer Map übernehmen will.
    Bei 99% aller decompilierten Maps entstehen Fehler, die du teilweise wohl bisher nicht bemerkt hast.

    Bei deiner Map sind einige Solids (Brushes) zerstört und ebenso wird es vermutlich weitere Fehler geben (anders gedrehte Lichter, fehlende Models oder sonstiges).
    Der decompile Vorgang kann nicht alles genau wiederherstellen, da einige Informationen von der vmf zu bsp verloren gehen.

    Deswegen ist die Regel der meisten Mapper nach Erfahrungswerten:

    -Map selber nachbauen
    -decompile nur um Maße zu übernehmen, den Rest rauslöschen
    -> Fehlerfreie Version bekommen und seine Arbeit selbst erledigt haben (tut einem selbst auch viel besser!)

    Nach dieser kleinen Ansprache wünsche ich dir, falls du den Teil mit dem decompilen ignorierst viel Erfolg beim Ausbessern (ist leider eine dumme Arbeit) und weiterhin viel Freude, aber hoffentlich mit mehr Beachtung der Forenregeln, im Forum!

  18. #18
    Stammgast Avatar von Nilo
    Registriert seit
    28.06.2010
    Beiträge
    1.190
    Renommee-Modifikator
    15
    Zitat Zitat von 1507iNSANNE Beitrag anzeigen
    Ich schließ mich Bashor in allem an, nur ne kleine Ergänzung:
    Setz mal das Häcken bei "Don´t run map after compiling" im RunMap-Fenster. Das Starten der Map durch das SDK führt oft zu Fehler
    Reden ist Schweigen, Silber ist Gold

  19. #19
    Neues Mitglied
    Registriert seit
    29.04.2012
    Beiträge
    8
    Renommee-Modifikator
    0
    Habe ich schon gemacht, habe die map sogar auf mein css server gemacht da crasht der server dann wenn ich die map lade und wenn ich die map so lade also in css in console crasht dann css


    mfg

  20. #20
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Chemnitz
    Alter
    27
    Beiträge
    576
    Renommee-Modifikator
    11
    Letzte Warnung. Achte auf die Rechtschreibung.

    // Du willst, dass wir dir helfen, dann mach dir auch die Mühe, deine Posts richtig zu schreiben.
    Geändert von Frontschwein (29.04.2012 um 20:39:35 Uhr)
    Schieß die Welt an
    - Flakker

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]