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Thema: Unsichtbare Wände

  1. #1
    Mitglied
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    Renommee-Modifikator
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    Frage Unsichtbare Wände

    Hey,
    ich bins mal wieder :c
    Ich bin ja erst vor 4 Wochen angefangen zu Mappen und hab ja noch nichtmal meine erste Map fertig, da habe ich noch viele Probleme...
    Also, ich hab bei vielen Maps bemerkt, dass wenn man sich raus aus der Map nocliped die Wände von der Map auf der Seite unsichtbar sind (ich glaube nodraw?).
    Und da ist meine Frage: Wieso machen sie das so? Ist das nötig? Sparrt das Speicher?
    Danke
    MfG

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
    20
    Du meinst die Außenwände deiner Map, die man niemals sehen könnte? Ja, das hat Optimierungsgründe. Beim Kompilieren deiner Map wird geprüft, welche Seiten "nach innen" zeigen. Wenn deine Map dicht ist, also keine Löcher ins Void (das Nichts um deine Map herum) hat, ist dieses Verhalten richtig und auch erwünscht. Es spart Performance und ist ungemein wichtig, wenn du deine Map weiter optimierst.

  3. #3
    Mitglied Avatar von novice
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    Renommee-Modifikator
    9
    Du meinst vermutlich die Seiten der Wände, die im Spiel später sowiso nicht sichtbar sind oder?

    Die kann man mit der "nodraw"-textur belegen und somit die Compilezeit ein wenig runterschrauben. Die "nodraw"-textur wird nämlich vom Compiler anders berücksichtigt als andere Texturen. Aber wie gesagt, man kann, muss aber nicht.
    signatur.jpg

  4. #4
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    Renommee-Modifikator
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    Achso, danke
    Hab mich nämlich schon gewundert und habe jetzt alles, was man nicht sehen kann mit Nodraw geschmückt :/

  5. #5
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
    20
    Das kannst du ruhig trotzdem tun. Denn nodraw funktioniert auch dann, wenn deine Map ein Leak hat (im Gegensatz zum automatischen Entfernen von Außenwänden, was nur geht, wenn die Map dicht ist). Am effektivsten ist es eigentlich, alle Brushes erstmal mit nodraw zu belegen und nur die Seiten zu texturieren, die du wirklich brauchst.

  6. #6
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    Renommee-Modifikator
    6
    Sparrt es aber genausoviel, als wenn du es compilst? Denn meine Map müsste demnach wirklich eine Lücke haben

  7. #7
    Stammgast Avatar von Josch
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    Renommee-Modifikator
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    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Das kannst du ruhig trotzdem tun. Denn nodraw funktioniert auch dann, wenn deine Map ein Leak hat (im Gegensatz zum automatischen Entfernen von Außenwänden, was nur geht, wenn die Map dicht ist). Am effektivsten ist es eigentlich, alle Brushes erstmal mit nodraw zu belegen und nur die Seiten zu texturieren, die du wirklich brauchst.
    Diesen Workflow würde ich auch empfehlen! Ist zwar erstmal auf den ersten Blick n Stück mehr Arbeit, aber so schlimm ists nicht Und es ist auf jeden Fall der sauberere Worflow!
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  8. #8
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
    20
    Wenn du nur mit BSP kompilierst macht es keinen Unterschied, ob du die Wände mit nodraw belegt hast oder sie vom Compiler entfernt werden. Einen Unterschied macht das erst, wenn du mit VIS kompilierst und für deine Map eine Sichtbarkeitsüberprüfung durchgeführt wird. Die funktioniert nämlich bei Leaks nicht, dafür muss die Map dicht sein.

  9. #9
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    Renommee-Modifikator
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    Ich habe grad einen raum erstellt, der sicher dicht ist. Hab compiled => Es ist immernoch das gleiche

  10. #10
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Renommee-Modifikator
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    Screenshots & Compilelog or it didn´t happen

  11. #11
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    Renommee-Modifikator
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    Spoiler:
    materialPath: C:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\materials
    Loading C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\maps\deathrun.vmf
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    Brush 103156: bounds out of range
    Brush 103155: bounds out of range
    Brush 103154: bounds out of range
    Brush 103158: bounds out of range
    Brush 118323: bounds out of range
    Brush 103156: bounds out of range
    Brush 103155: bounds out of range
    Brush 103154: bounds out of range
    Brush 103158: bounds out of range
    Brush 118323: bounds out of range
    Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity func_brush (-138.00 -124.00 178.00) leaked!

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 4400.0 -1632.5)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 4912.0 -1632.5)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 4608.0 -1376.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 4608.0 -533.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0 5120.0 -789.5)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0 4608.0 -789.5)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 3584.0 -1017.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:


    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0 3584.0 50.5)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs:

    *** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 70 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)



    8 threads
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\maps\deathrun.bsp
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\maps\deathrun.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\maps\deathrun.prt



    Could not find lights.rad in lights.rad.
    Trying VRAD BIN directory instead...
    Warning: Couldn't open texlight file C:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\sourcesdk\bin\o rangebox\bin\lights.rad.
    Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\maps\deathrun.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    3240 faces
    428450 square feet [61696856.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    0 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0065 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 88/1024 4224/49152 ( 8.6%)
    brushes 529/8192 6348/98304 ( 6.5%)
    brushsides 5323/65536 42584/524288 ( 8.1%)
    planes 5822/65536 116440/1310720 ( 8.9%)
    vertexes 4444/65536 53328/786432 ( 6.8%)
    nodes 2321/65536 74272/2097152 ( 3.5%)
    texinfos 271/12288 19512/884736 ( 2.2%)
    texdata 23/2048 736/65536 ( 1.1%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 3240/65536 181440/3670016 ( 4.9%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 1959/65536 109704/3670016 ( 3.0%)
    leaves 2410/65536 77120/2097152 ( 3.7%)
    leaffaces 4237/65536 8474/131072 ( 6.5%)
    leafbrushes 1329/65536 2658/131072 ( 2.0%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 23311/512000 93244/2048000 ( 4.6%)
    edges 12924/256000 51696/1024000 ( 5.0%)
    LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 348/32768 3480/327680 ( 1.1%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 5454/65536 10908/131072 ( 8.3%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 1473904/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 118898/393216 (30.2%)
    LDR ambient table 2410/65536 9640/262144 ( 3.7%)
    HDR ambient table 2410/65536 9640/262144 ( 3.7%)
    LDR leaf ambient 1888/65536 52864/1835008 ( 2.9%)
    HDR leaf ambient 2410/65536 67480/1835008 ( 3.7%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    pakfile [variable] 212024/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 219390/4194304 ( 5.2%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 9008
    Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\moviemakerzz\garrysmod\garry smod\maps\deathrun.bsp
    4 seconds elapsed
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	ghj.jpg 
Hits:	18 
Größe:	199,1 KB 
ID:	3295Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	gdffh.jpg 
Hits:	14 
Größe:	202,7 KB 
ID:	3296

  12. #12
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
    20
    Der Log Analyzer von interlopers.org sagt, dass du ein Leak hast, das durch eine func_brush entsteht. Hast du deine Wände zu einer func_brush gemacht? Die dichtet nicht zum Void hin ab (glaube ich zumindest, bin mir gerade nicht absolut sicher). Du kannst eine func wieder zu einem normalen Brush machen, indem du sie auswählst, mit der echten Maustaste in einen 2D Viewport klickst und "Move to World" wählst.

  13. #13
    Stammgast Avatar von Josch
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    Renommee-Modifikator
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    Und der Raum ist doch nicht dicht

    **** leaked ****
    Entity func_brush (-138.00 -124.00 178.00) leaked!
    Ich verstehe aber auch nicht genau, was du gemacht hast. In dem Wireframe sehe ich zwar vier Wände, aber nicht wirklich Boden oder Decke... Und wo ist der func_brush?
    Die Außenwände müssen auch immer Worldbrushes sein; heißt, dass du sie nicht zu irgendwelchen func_, oder trigger_ oder wasauchimmer machen darfst.
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  14. #14
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    Renommee-Modifikator
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    Func_detail zählt nicht dazu, oder?

    Oh, keine func... Ich habe sogut wie alle zu einem gemacht

  15. #15
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    func_details werden extra für Optimierungen beim VIS Compile benutzt, gerade die dichten nicht zum Void hin ab Das ist sozusagen ihre Aufgabe.

  16. #16
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    Renommee-Modifikator
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    Ajajajaj... Alles zu normal umwandeln und den Brush finden?
    Ich melde mich in 30 Minuten wieder

  17. #17
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
    20
    Alles? Ich seh da nur 6 Brushes ^^ Und Boden und Decke sehen tatsächlich so aus, wie Josch schon sagte, als hätten sie keine Dicke. Am besten entscheidest du dich für eine feste Wand- und Bodendicke, z.B. 16 Units, die du dann konsequent in der ganzen Map benutzt. Das machts übersichtlicher und du musst keine verschiedenen Wanddicken aufeinander anpassen. Du kannst auch im Editor [Alt]+[P] drücken, dann öffnet sich ein Fenster, in dem dir alle Fehler angezeigt werden, die deine Map enthält.

  18. #18
    Stammgast Avatar von Josch
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    Renommee-Modifikator
    17
    Lies dir am Besten mal ein paar Tutorials zu der gesamten Thematik durch. Im Source-Engine-Mapping ist das leider notwendig, dass man zumindest ein bisschen weiß, was die Engine denn so macht, damit du deine Maps auch dementsprechend bauen kannst.

    Layout-Tutorial
    Hier ist ein guter Workflow, mit dem du erstmal ein solides Layout basteln kannst. Meiner Meinung nach ein sehr sinnvoller Ansatz; vielleicht noch das oben gesagte mit einfließen lassen und erstmal alles mit der NoDraw-Textur belegen, dann erst den wirklich sichtbaren Flächen manuell mit den entsprechenden Layout-Texturen zuweisen.
    Die gesamten LayoutBrushes lässt du als WorldBrushes, alles, was du später hinzufügst, darf dann nach Belieben irgendwie modifiziert werden^^

    Leaks
    Hier kriegst du nochmal das Wichtigste zu Leaks gesagt. Wenn du dein Layout aber gut baust, solltest du prinzipiell keine Probleme mit Leaks bekommen

    Wenn du mal nach "Source Engine optimization" googlest, findest du auch viele Tutorials, die das alles gut beschreiben... Hmm, es gab mal dieses eine berühmte geniale Tutorial dazu, ich finds nur grad nicht :/

    EDIT: Ah, doch gefunden
    Half-Life 2 Map Editing Optimization Guide
    Zwar in Englisch und erstmal vielleicht ein wenig abschreckend, aber dafür wirklich vollständig und gut demonstriert.
    Geändert von Josch (01.05.2012 um 13:28:30 Uhr)
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  19. #19
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    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Alles? Ich seh da nur 6 Brushes ^^ Und Boden und Decke sehen tatsächlich so aus, wie Josch schon sagte, als hätten sie keine Dicke. Am besten entscheidest du dich für eine feste Wand- und Bodendicke, z.B. 16 Units, die du dann konsequent in der ganzen Map benutzt. Das machts übersichtlicher und du musst keine verschiedenen Wanddicken aufeinander anpassen. Du kannst auch im Editor [Alt]+[P] drücken, dann öffnet sich ein Fenster, in dem dir alle Fehler angezeigt werden, die deine Map enthält.
    Ich hab das bei der anderen Map gemeint, die hat nämlich auch diese ganzen func dinger.
    Ausserdem hat sie genau den selben kleinen Raum.

    @Josch
    Danke, werde ich machen Und englisch wird kein Problem sein, da ich nur auf englischen servern spiele und dadurch mein Englisch ausreichend sein sollte

    €dit: Hab mal den Leak Thread durchgelesen und das mit dem Pointfile versucht, aber naja, der führt mich irgendwo weg?
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	fghtr.jpg 
Hits:	37 
Größe:	198,9 KB 
ID:	3297

    €dit: Jetzt werden alle Playerspawns als leaks angezeigt...
    Geändert von MovieMakerzZ (01.05.2012 um 14:51:31 Uhr)

  20. #20
    Administrator Avatar von wirehack7
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    20
    Ist die Map leer? Dann nicht wundern, die Map ist ja dann natürlich 'leaked'.
    Wenn du die Map gebaut hast, mit Außenwänden usw, dann zeigt der Strich da hin wo die Map undicht ist und geht in den 'Void'. Stells dir einfach so vor: du hast einen Plastikwürfel den du unter Wasser hälst, wenn da nun irgendwo ein Loch/Riss ist dann läuft Wasser rein, ansonsten bleibt er innen trocken. Der rote Strich zeigt zu diesen Loch.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


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