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Thema: Map ruckelt!

  1. #1
    Mitglied Avatar von Der_WIXXER
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    Map ruckelt!

    Hallo Leute!

    Ich habe eine Problem bei einer von mir kürzlich erstellten Map.
    Sie beinhaltet:
    • Custom Textures (3 Stück, Lighttextures)
    • Eigene Skybox
    • Erste Optimierung mit func_detail
    • Nodraw


    Das Problem:
    Die Map ruckelt! Bei anderen zwar nur, aber bei mir würde sie das auch, wenn ich nicht so eine Power Maschine hätte, () da sie CSS auf 250 FPS runterzwingt anstatt der "normalen" 299...

    Meine Frage:
    Wie kann ich die Performance einer Map stark erhöhen, wenn die Hälfte schon aus func_detail besteht, Nodraw oben hat oder gar gelöscht wurde?

    Hier ein Hammer Screenshot und ein Ingame Consoleneintrag sowie der Compile-Log
    Spoiler:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Hammer_rvsb.jpg 
Hits:	44 
Größe:	258,9 KB 
ID:	3315Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	ingame_rvsb.jpg 
Hits:	26 
Größe:	234,5 KB 
ID:	3316
    Spoiler:

    ** Executing...
    ** Command: "b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\sourcesdk\bin\oran gebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\counter-strike source\cstrike" "B:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011)
    8 threads
    materialPath: b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading B:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2.vmf
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    Could not locate 'GameData' key in b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 2670 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    writing B:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky47*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky47*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (1390661 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 21 texinfos to 15
    Reduced 7 texdatas to 7 (130 bytes to 130)
    Writing B:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2.bsp
    3 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\sourcesdk\bin\oran gebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\counter-strike source\cstrike" "B:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2"

    Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011)
    8 threads
    reading b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2.bsp
    reading b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2.prt
    620 portalclusters
    2325 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (54)
    Optimized: 1860 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 310892
    Average clusters visible: 501
    Building PAS...
    Average clusters audible: 619
    visdatasize:100845 compressed from 99200
    writing b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2.bsp
    54 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\sourcesdk\bin\oran gebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\counter-strike source\cstrike" "B:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

    Valve Radiosity Simulator
    8 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    [Reading texlights from 'b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2.rad']
    [18 texlights parsed from 'b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2.rad']

    Loading b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.42 seconds)
    7410 faces
    93480 square feet [13461172.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    7410 patches before subdivision
    16572 patches after subdivision
    3052 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (59)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
    transfers 4824526, max 2518
    transfer lists: 36.8 megs
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #1 added RGB(25766, 11026, 25835)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #2 added RGB(3852, 863, 3606)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #3 added RGB(622, 62, 568)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #4 added RGB(210, 9, 183)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #5 added RGB(93, 2, 83)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #6 added RGB(58, 0, 46)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #7 added RGB(35, 0, 28)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #8 added RGB(24, 0, 16)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #9 added RGB(16, 0, 10)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #10 added RGB(11, 0, 6)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #11 added RGB(8, 0, 4)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #12 added RGB(6, 0, 2)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #13 added RGB(5, 0, 2)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #14 added RGB(4, 0, 1)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #15 added RGB(3, 0, 1)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #16 added RGB(2, 0, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #17 added RGB(2, 0, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #18 added RGB(1, 0, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #19 added RGB(1, 0, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #20 added RGB(1, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0023 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    FinalLightFace Done
    1590 of 3036 (52% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
    brushes 4887/8192 58644/98304 (59.7%)
    brushsides 42647/65536 341176/524288 (65.1%)
    planes 9972/65536 199440/1310720 (15.2%)
    vertexes 9886/65536 118632/786432 (15.1%)
    nodes 953/65536 30496/2097152 ( 1.5%)
    texinfos 15/12288 1080/884736 ( 0.1%)
    texdata 7/2048 224/65536 ( 0.3%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 7410/65536 414960/3670016 (11.3%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 6807/65536 381192/3670016 (10.4%)
    leaves 955/65536 30560/2097152 ( 1.5%)
    leaffaces 9779/65536 19558/131072 (14.9%)
    leafbrushes 6960/65536 13920/131072 (10.6%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 62134/512000 248536/2048000 (12.1%)
    edges 36116/256000 144464/1024000 (14.1%)
    LDR worldlights 3052/8192 268576/720896 (37.3%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 1015/32768 10150/327680 ( 3.1%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 19146/65536 38292/131072 (29.2%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 318396/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 100845/16777216 ( 0.6%)
    entdata [variable] 13096/393216 ( 3.3%)
    LDR ambient table 955/65536 3820/262144 ( 1.5%)
    HDR ambient table 955/65536 3820/262144 ( 1.5%)
    LDR leaf ambient 4156/65536 116368/1835008 ( 6.3%)
    HDR leaf ambient 955/65536 26740/1835008 ( 1.5%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    pakfile [variable] 81906/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 1390661/4194304 (33.2%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 20505
    Writing b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2.bsp
    1 minute, 34 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "B:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\danzinger\sourcesdk_content\ cstrike\mapsrc\gg_red_vs_blue_v2.bsp" "b:\program files (x86)\steam\steamapps\danzinger\counter-strike source\cstrike\maps\gg_red_vs_blue_v2.bsp"


    Wie ihr vielleicht sehen könnt, ist die Map nicht allzu groß und das compilen sollte daher nicht knappe 20 Minuten dauern! (Im Log steht zwar 1 minute elapsed, aber er braucht wesentlich länger!)

    Jetzt frage ich euch, wie man func_detail richtig einsetzt, denn trotz SuFu oder Google konnte ich keine genaue Antwort erfahren, die das erstellen von func_detail-Gruppen gut heißt oder nicht.
    Könnte es an den leuchtenden Texturen liegen? Oder an den PC's der anderen Spieler?
    Helft mir!

    Danke!
    mfg WI**ER

    PS: Ich hoffe ich befolge die Forenregeln immer noch so gut wie damals!

  2. #2
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Der Compilelog wäre sehr hilfreich.
    Bisher tippe ich darauf, dass es mit den Texturen in zusammenhang steht.

  3. #3
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Ich tippe darauf dass es damit nichts zu tun hat, da dass Thema Optimierung nicht nur func_details umfasst (die sollte man sowieso automatisch machen).
    @Wixxer: Ich würde dir daher mal dass ans Herz legen https://developer.valvesoftware.com/...y_optimization
    Ich hatte vor kurzem auch ein besseres Tutorial gesehen aber das habe ich wie es der Zufall will nicht mehr....

    Edit: Hmm Av3ris hat Recht, kann eigentlich auch nicht daran liegen, hab mir dass Bild grade nicht angeschaut. Ansonsten ersetz die drei Texturen doch nochmal kurz durch andere und probiers nochmal aus.


    @KinderDeagle: Der Compile-Log steht doch drinne, keine Fehler, laut Log-Analyzer
    Geändert von Ricetlin (03.05.2012 um 19:13:40 Uhr)

  4. #4
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    11
    @KinderDeagle: Ist doch drin.
    @Der_WIXXER: Hmm, wenn ich das jetzt richtig sehe, dann hast du gar keine Vis-Cuts gesetzt. Deine FPS-"Einbrüche" wundern mich zwar auch wegen der eig. relativ simplen Geometrie. Wäre dennoch vllt. einen Versuch wert. Wenn ich das jetzt richtig überblicke, dann zeigt er dir ja ingame die ganze Map an, wegen den fehlenden VIS-Blockern. Dann nutzt func_detail eig. auch nichts, da die Map ja trotzdem komplett dargestellt wird.
    Ich hoffe, das konnte dir helfen,
    mfg
    K - L - O - N, Klon Radio, we play the songs that sound more like everyone elses, than everyone elses! It's songs for the deaf, you can't even hear them!

  5. #5
    Stammgast Avatar von Nilo
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    15
    Ich weiß nicht, ob Av3ris das jetzt schon meinte, aber alles zu func_detail machen bringt nichts, da dann auch die automatischen Vis-Cuts nicht gesetzt werden. Man sollte schon Wände aus normalen Brushes machen.
    Ehm, 250 FPS und es ruckelt? Das menschliche Auge brauch längst nicht so viele...

    @Raistlin: Du meinst das, oder ?
    Reden ist Schweigen, Silber ist Gold

  6. #6
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Ajup
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  7. #7
    Mitglied Avatar von Der_WIXXER
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    Zitat Zitat von Av3ris Beitrag anzeigen
    @KinderDeagle: Ist doch drin.
    @Der_WIXXER: Hmm, wenn ich das jetzt richtig sehe, dann hast du gar keine Vis-Cuts gesetzt. Deine FPS-"Einbrüche" wundern mich zwar auch wegen der eig. relativ simplen Geometrie. Wäre dennoch vllt. einen Versuch wert. Wenn ich das jetzt richtig überblicke, dann zeigt er dir ja ingame die ganze Map an, wegen den fehlenden VIS-Blockern. Dann nutzt func_detail eig. auch nichts, da die Map ja trotzdem komplett dargestellt wird.
    Ich hoffe, das konnte dir helfen,
    mfg
    Naja, mit dem mat_leafvis 1 Befehl, zeigt er mir schon an, dass er nicht die gesamte Map berechnet! Deswegen wundert es mich ja. Ich habe es jetzt mal mit Hints und A-Portals probiert, wie es in dem Tutorial gezeigt wird, mal sehen, es berechnet gerade!

    Ich weiß nicht, ob Av3ris das jetzt schon meinte, aber alles zu func_detail machen bringt nichts, da dann auch die automatischen Vis-Cuts nicht gesetzt werden. Man sollte schon Wände aus normalen Brushes machen.
    Ehm, 250 FPS und es ruckelt? Das menschliche Auge brauch längst nicht so viele...
    Ok dann werde ich mal die etwas einfachere Geometrie wieder zu World Brushes machen!
    Und nein, bei mir ruckelt es ja nicht, nur bei den anderen. Die 250 sind nur zur Veranschaulichung, dass es bei mir auch FPS Einbrüche gibt, wenn auch keine merklichen, da sie generell sehr hoch sind!

    EDIT: Problem gelöst, es ist doch an den Texturen gelegen! Fragt mich nicht warum, das waren ganz einfache Luminate-Texturen... KANN GECLOSED WERDEN!!!
    Geändert von Der_WIXXER (04.05.2012 um 01:02:34 Uhr)

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