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Thema: Automatic Displacement Texturing ($seamless scale)

  1. #1
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Automatic Displacement Texturing ($seamless scale)

    Hi Leute,

    da Counterstrike: Source nun auch die Source Engine 2009 nutzt ist dieses Tutorials bestimmt für einige interessant. Wer es in Half Life 2: Episode Two bis zu den Antlion Höhlen geschafft haben sollte, hat sich vielleicht schon mal die Frage gestellt, wie Valve es geschafft hat die Texturen auf den Displacements nicht zu verzerren.
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    Das Zauberwort Der Zaubereintrag für die .vmt heiß "$seamless scale". Richtig gehört, das ganze lässt sich nur über die .vmt der Textur regeln. Bei dem .vmt jetzt ein Fragezeichen im Gesicht erzeugt, schaue sich erstmal das Tutorial zum Erstellen von Texturen an:

    http://mappingbase.de/threads/139-22-Texturen



    Aber ich rede zu viel, so gehts:

    1. Seamless Scale aktivieren

    Eine normale Textur von mir sieht so aus:
    "LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "de_ratsdia/mauerwerk_01"
    "$bumpmap" "de_ratsdia/mauerwerk_01_normal"

    "$surfaceprop" "brick"

    }
    Im Spiel sieht das dann so aus:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	ss02.jpg 
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    Aussehen muss die vmt aber so:

    "LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "de_ratsdia/mauerwerk_01"
    "$bumpmap" "de_ratsdia/mauerwerk_01_ssbump"
    "$ssbump" 1
    "$seamless_scale" 0.0045
    "$surfaceprop" "brick"

    }
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	ss03.jpg 
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    Dem findigen Betrachter wird auffallen, dass auch diese Textur nicht perfekt entzerrt ist. Bei Winkeln von 90 Grad kann es zu Einschränkungen kommen, aber wie man vielleicht erkennen kann versucht die Engine das mit weichen Übergängen möglichst unkenntlich zu machen (roter Bereich)


    "seamless_scale" aktiviert die Funktion und man skaliert die Textur damit. Man kann eine seamlesscale Textur NICHT im Hammer skalieren, das geht nur über die VMT. 0.005 ist der Standardwert, ähnlich wie 0.25 im Texture Tool im Hammer. Ein größerer Wert bewirkt eine kleinere Textur, also genau umgekehrt wie im Normalfall. Dank der neuen Engine können wir die Werte in der vmt jederzeit ändern und sie werden in Echtzeit im Hammer übernommen.

    2. Normalmap bei seamless scale

    Der Eintrag "$ssbump" ist nur wichtig, wenn man eine Normalmap hat. Denn diese funktionieren auf solchen Texturen nicht. Man benötigt in dem Fall eine ssbumbmap. Mit dem Eintrag wird der Engine klar gemacht, dass es bei der bumpmap um solch eine handelt. Diese kann man mit Hilfe einer Heightmap mit diesem Programm erstellen. Das Programm ist recht simpel, aber vielleicht schreibe ich später noch eine Erklärung dazu:

    http://ssbump-generator.yolasite.com/

    Ein Beispiel, die ssbump für meine Textur oben sieht so aus:
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Name:	ss04.jpg 
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    Ich hoffe durch meine detaillierte Beschreibung sollten alle Fragen geklärt sein. Wenn nicht, fragt einfach.
    Geändert von Campeòn (28.06.2010 um 12:43:38 Uhr)
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  2. #2
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Zitat Zitat von Campeòn
    Man sollte sich jetzt also bewusst sein, dass diese Funktion nur mit Customtexturen funktioniert, da man nur deren vmt verändern kann.
    Das ist das einzige(ja ich habs richtig ) das ich zu bemängeln hab, denn man kann doch die .vmt von Standart-Texturen mit GCF-Scape extrahieren und abändern. Also ist es sehr wohl nicht nur mit CC möglich.
    Oder kann man seit dem Update Standart-Content nicht mehr abändern? Das bezweifle ich jetzt aber sehr stark

    Ansonsten, ein sehr gutes Tut, leicht verständlich und es zeigt uns mal ein Feature das mit dem Update dazugekommen ist. (man wir brauchen den daumen smiley )
    Edit: Kann dich iwie nich schon wieder bewerten , kommt aber iwann wenn ich wieder darf

  3. #3
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Klar kann man das mit der GCF machen, aber funktioniert das dann auch auf anderen Computern? Weil du änderst doch nur die vmf von dir und nicht von anderen. Vielleicht liege ich da ja falsch, ich dachte immer das wäre so.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  4. #4
    Mitglied Avatar von Hashimo
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    Wenn du MAN oder Pakrat benutzt, sollte die VMT mit eingebunden werden und du hast es wenigstens auf deiner Map richtig...
    Geändert von Hashimo (27.06.2010 um 22:51:04 Uhr)
    No pity. No mercy. No regret.


  5. #5
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Naja kannst die neue .vmt einfach an die .bsp mit anfügen(also MAN,Pakrat).

    Edit: wo is mein Krückstock

  6. #6
    Spender Avatar von Jacky
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    Du kannst die vmt ganz einfach wieder an die Map dran hängen so wie jede andre CC Textur.
    Ich hab bei surf_fruits zB. die Textur in der Kammer im Jail wenn man durch ist extrahiert, den $envmapmask eintrag entfernt und die vmt an die Map angehängt.

    Edit:
    Wenn du, Ikontflash, einen Krückstock suchst, such ich meine Beine^^

  7. #7
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Achso. Also ihr meint die .vmt zu exportieren und in einen eigenen Materials Ordner zu kopieren? Ich hatte das immer so verstanden, die vmt zu exportieren, verändern, und wieder zum original Content zu kopieren. Mit dem dranhängen kenne ich mich nicht aus, habe ich noch nie gemacht.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  8. #8
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Ne man kann zu den .gcf garnix wieder hinzufügen, die Funktion wird von GCF-Scape garnicht erst angeboten, damit man sich die .gcf nicht verhunzt.
    Also ist das was du als erstes gesagt hast richtig

  9. #9
    Spender Avatar von Jacky
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    Sprich du extrahierst die vmt, veränderst sie, und beim durchlaufen lassen von MAN wird die geänderte vmt automatisch miteingebunden!

  10. #10
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Du hast gerade geschrieben, dass du dich mit dem dranhängen nicht auskennst.
    Das wird bei deiner rats-Map aber zwingend erforderlich sein

  11. #11
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Was nicht ist kann noch werden. Ich glaube MAN oder Pakrat werde ich noch meistern.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  12. #12
    Mitglied Avatar von chuuuuucky
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    Muss ich bei einer Blendtextur die beiden basetexturen scalen oder kann ich die Befehle in die Blendtextur.vmt reinschreiben?

  13. #13
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Äh. eine Blendtextur besteht ja auch nur aus einer .vmt oder? Dann wird es wohl auch nur einen scale Eintrag geben.
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  14. #14
    Mitglied Avatar von nikl
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    Die unterschiedlichen Texturen könnten ja theoretisch auch anders gescalt werden.
    Ich habs einfach mi Seamlessscale und Seamlessscale2 gelöst.

    NFG Nikl

  15. #15
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Hey. Kleine Frage: Ich hab jetzt den seamless-scale Parameter in der .vmt meiner Blend-Texturen eingefügt, doch seitdem werden in meinem Hammer-3d-View viele meiner nicht-Blend-Texturen abartig gestreched, die Blend-Texturen aber korrekt dargestellt. Gibts dafür einen Workaround? Des weiteren werden die Blend-Texturen teilweise um 90° gedreht, was ich gerne rückgängig machen würde.
    mfg
    Geändert von Av3ris (29.08.2011 um 12:59:03 Uhr)

  16. #16
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Man kann es zumindest nicht im Hammer rotieren, ebenso wie skalieren geht im Hammer mit seamless_scale auch nicht mehr.

  17. #17
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Ich denke das mit dem Drehen wird mit der Funktionsweise zusammehängen, da er halt egal wie die Achsen des Brushfaces liegen sie immer gleich sind damit er es seamless machen kann.

    Werden sie nur in der 3d view vom hammer gestreched oder auch im Spiel?
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  18. #18
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Hmm, so schön der Hammer das teilweise mit den Displacements hinkriegt, so scheint es, als müsste ich auf dieses Feature verzichten. Meine Cliff-Textur hatt einige horizontale Linien, nur dreht er die Textur eben an manchen Faces, was ergo ziemlich bescheiden aussieht. Aber im Großen und Ganzen kann ich mit der klassischen Methode, also leichten Verzerrungen, leben. Die anderen Texturen werden nur im Hammer verzerrt dargestellt, ingame sind sie wieder korrekt dargestellt. Defacto müsste ich also den Seamless-Scale-Eintrag erst am Ende meiner Arbeiten einfügen, weil ich mit diesen Strechings nicht arbeiten kann. Die Valve-Wiki sagt dazu:"Hammer's 3D view renders the material itself correctly, but others will stop working."
    mfg

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