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Thema: Leuchtfackeln

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    Leuchtfackeln

    Viele kennen sie bestimmt die Leuchtfackeln aus EP1 bzw. EP2. Die dann anfangen zu leuchten wenn man sie aufnimmt.

    In diesem Tutorial werde ich euch zeigen wie ihr ganz leicht eine solche Fackel bauen könnt.

    Hinweiß: Um die Bilder besser zu sehen, rechtsklick auf das bild -> Grafik anzeigen!

    1. Das Modell

    Als erstes setzen wir ein "prop_physics" und wählen das Model "models/props_junk/flare.mdl".
    Wir geben dem "prop_physics" noch einen Namen in meinen Fall "flare1_model".



    2. Der Effekt

    Nun setzen wir ein "env_flare" und geben ihm einen Namen, in meinem Fall "flare1".

    Tragt noch bei "Parent" den Namen des Models ein, in meinem Fall wäre das "flare1_model".

    Das entity solltet ihr noch an die spitze des Modells setzen damit es realistisch wirkt.

    Hier ein Bild wie das aussehen könnte:



    3. Der Output

    Wählt nun das Model an, geht zu "Ouputs" und tragt folgenden ein:

    OnPhysgunPickup flare1 Start 1 0.00

    Hier noch ein Bild zur besseren Veranschaulichung:



    Bedeutung der "1" hinter "Start"

    Die "1" als parameter beudetet das der Flare in 1 sekunde auf volle Leuchtkraft geht. Wenn ihr dort anstadt einer "1" eine "4" eintragt dauert es exakt 4 sekunden bis der Flare die volle Leuchtkraft erreicht hat.



    So das wars dann auch schon . Wenn ihr alles richtig gemacht habt geht der Flare an sobald ihr mit der Physgun oder mit "E" das Model aufhebt.Wenn mann sich das Model genauer ansieht, sieht mann das es 2 skins hat einmal den normalen und einmal den verkohlten. Keine Angst der Skin wechselt automatisch wenn der Flare zuende läuft .Zudem zündet der flare automatisch jeden NPC an wenn er den NPC berührt gut zu sehn bei Zombies .

    Hier ist noch die Tutorialmap dort steht auch ein Zombie der euch zwar nichts tuht, aber ihr könnt ihn ja auch anbrennen .

    http://www.file-upload.net/download-2632720/flaretestmap.rar.html
    Geändert von Dmx6 (11.12.2010 um 16:05:10 Uhr)

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